<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.deadspace14.net/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Arhont1234</id>
	<title>МК14 | Space Station 14 Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.deadspace14.net/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Arhont1234"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Arhont1234"/>
	<updated>2026-05-01T19:29:31Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.40.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A4%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80:%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=7656</id>
		<title>Фронтир:Правила сервера</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A4%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80:%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=7656"/>
		<updated>2024-07-25T13:52:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
 |title=Правила сервера Фронтир&lt;br /&gt;
 |description=Правила сервера Мёртвый Космос Фронтир в игре Space Station 14!&lt;br /&gt;
 |keywords=Space Station 14, Космическая Станция 14, Dead Space 14, Мёртвый Космос 14, ss14, сс14, кс14, ds14, мк14 ss13, сс13, кс13, вики, wiki, клоун, ds, dead space, мёртвый космос, игра, ролевая, roleplay, рп, 2d песочница, космос, игровой сервер, Фронтир, Frontir&lt;br /&gt;
 |type=website&lt;br /&gt;
 |locale=ru_RU&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Номер Правила&lt;br /&gt;
!Наименование&lt;br /&gt;
!Описание и/или уточнения к правилу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Нулевое правило&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Правила не могут покрыть все возможные ситуации. Администраторы должны иметь возможность решать ситуации, которые упущены в правилах. Слушайтесь Администраторов, это представители власти на сервере. Если они говорят вам чего-то не делать, то вы должны подчиниться, поскольку за свое совершенное деяние вы можете получить наказание в виде бана, даже если это никак не описано в правилах сервера. Не пытайтесь обманывать Администрацию, естественно, никто вас не будет наказывать за неточности в ПМ, но намеренно обманывать Администрацию = подписывать смертный приговор.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Гриф&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Характерным отличием от других нарушений в данном случае является то, что нарушитель зачастую не извлекает из этого никакой пользы и не имеет за этим никаких причин, а совершает он это лишь для удовлетворения своего желания поднасрать. &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Убийство и РДМ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Чтобы пойти на убийство, нужно веское обоснование, ибо убийство это, черт возьми, убийство! Если у вас есть хотя бы малейшее сомнение в своих действиях или причинах конфликта, то спрашивайте в АХелп. В случае, если вы проработали детали конфликта и допустили его развитие его до высокого уровня, то можете действовать, но если вы не получили на это разрешение от админа, то последнее слово останется за администрацией. Тем не менее, если администрация увидит, что вы специально, ради собственной выгоды, раздули конфликт для того, чтобы убить или искалечить человека, то вы получите бан.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Самооборона разрешена по мере того, пока вы защищаете свою жизнь. Доводить человека до критического состояния можно, только если он пытался убить или серьезно вас покалечить. Преднамеренная нейтрализация кого-либо, использование силы несоразмерной опасности нападавшего или добивание кого-то, когда он уже на земле не считаются самообороной.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Если вдруг вам в голову пришла идея пойти по станции и убивать каждого встречного (даже если вы агент), то вас ждет серьёзное наказание.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;2.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Косвенное убийство&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;В отличии от простого убийства, косвенное убийство отличается не намереньем именно убить, а бездействием. Если вы видите человека в крите и проходите мимо, то к вам возникнут вопросы.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Нарушение игровой атмосферы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Мы не можем требовать и ожидать, что игроки будут невероятно сильно погружены в атмосферу игры. Однако мы требуем оставаться &amp;quot;в роли&amp;quot; вашего персонажа все время и отыгрывать в манере, подходящей общему сеттингу.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Говорите и действуйте в соответствии с миром игры. Используйте LOOC чат для общения вне персонажа.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Повергейминг&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ваш персонаж, в конце концов, - самый обычный человек (или гуманоид), который чувствует боль и страх. &lt;br /&gt;
Проявление недюжинной ловкости в обезоруживании задницей, когда на вас направляют оружие, игнорирование пыток и выставление себя в качестве рэмбо, если на вас наставили пушку.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;PainRP - Персонаж должен бояться причинить себе боль. Причинение себе боли должно быть не игромеханической рутиной, а превозмоганием, испытанием воли.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;FearRP - Неизвестность пугает. Будь то страшный неизвестный персонажу монстр, или неразведанный отсек. Следует отыгрывать этот страх, даже если вы как игрок знаете с чем имеете дело.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Метагейминг&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Примеры: информация, полученная за госта, из ООС чата, из сообщения в Discord или через стримы. Стриминг как таковой не запрещен, однако желательно предупреждать администрацию, что вы собираетесь стримить.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Кооперативная игра (КООП) является метагеймингом и карается более жестоко. Обучающий кооп разрешён, но предварительно предупредите администрацию об этом.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Мультиаккаунт&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Использование более одного аккаунта одновременно в раунде (мультибоксинг) запрещено.&lt;br /&gt;
Использование дополнительных аккаунтов для обхода бана запрещено.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Просто иметь в наличии несколько аккаунтов разрешено, но вы обязаны проинформировать об этом администрацию. В противном случае вы можете получить игровую блокировку до выяснения обстоятельств.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;IC в OOC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Обсуждение или упоминание событий текущего раунда в канале OOC запрещено. Особенно наказуемы сообщения в духе &amp;quot;[Имя Фамилия] меня убил&amp;quot; или &amp;quot;клонируйте меня&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Безграмотность&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Сложно говорить о какой-то ролевой атмосфере вообще, когда взрослые персонажи, работники научной станции, разговаривают как шестиклассники на перемене.&amp;lt;br&amp;gt;Старайтесь допускать как можно меньше ошибок и говорить на приятном для чтения языке без слов, вроде &amp;quot;плз&amp;quot;, &amp;quot;спс&amp;quot;, и прочих &amp;quot;прив&amp;quot;. Естественно, это относится лишь к здоровым персонажам, малограмотная речь которых ничем не аргументирована.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Ступиднейм&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ваш персонаж - сотрудник передовой космической станции. Имена и фамилии должны соответствовать контексту и стандартам РП. Клоуну и миму предоставляется более широкое поле для &amp;quot;мемных&amp;quot; имён, чем капитану.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Подойдите всерьёз к созданию своего персонажа. Запрещены имена и фамилии знаменитостей, актеров, персонажей из фильмов, сериалов, аниме, игр и т.д., а так же схожие имена и фамилии. Равным образом запрещены нелепые имена (напр. Moon Luck). В связи с этим администрация может попросить сменить имя, но, если же вы его не смените, к вам могут быть применены меры.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Запрещено копирование имен персонажей, за которого вы или кто-то играл до своей смерти или крио. Более серьёзное наказание будет, если этот персонаж занимал ответственную роль и остался в списке экипажа.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Логика персонажей&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;При создании персонажей и отыгрыше помните:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;При создании персонажей и отыгрыше помните: &lt;br /&gt;
NanoTrasen использует подкупные СМИ для обеления своей репутации. Вы работаете на относительно безопасной космической станции и даже (возможно) под руководством профессиональных глав, которые работают на NT не один год.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Не забывайте, что ваш начальник это, черт возьми, ваш начальник. Он может уволить вас, он может урезать вам зарплату. Уважайте начальство и не идите с ним открыто на конфликт сразу же. Увольняться и закатывать истерики начальнику можно, но только тогда, когда это действительно обосновано.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Чрезмерное оскорбление в IC и хейт&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Повторяющиеся беспричинные оскорбления другого игрока через IC чат могут быть интерпретированы как мета-хейт.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Что касается оскорблений в IC - нужно знать меру. Чрезмерные оскорбления могут вредить РП-атмосфере, и, кроме того, очевидно, что иногда они направлены на человека по другую сторону экрана. Назвать кого-то &amp;quot;омерзительной ящерицей&amp;quot; - это очевидно оскорбление персонажа, а оскорбления, направленные на умственные способности или компетентность, как правило, направлены на игрока.Администрация может потребовать вас угомониться, если это переходит рамки адекватного.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Оскорбления в OOC чатах, направленные на игрока и не скрывающие это, также попадают под это правило.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Неприемлемое поведение для занимаемой должности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Соответствуйте своей должности. Не берите глав, если не готовы к ответственности, которая будет на вас возложена. Общайтесь соответственно своей должности (прим: Вечно беспричинно матерящийся ученый или быдло-офицер СБ).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Взяли должность инженера - будьте любезны настроить двигатель и подачу энергии. Играете генетиком - клонируйте людей. Это особенно касается важных должностей, вроде тех же инженеров, ведь без питания станция работать не будет вообще.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4.4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Неоправданное нападение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Небольшие драки и потасовки допустимы, если, конечно, у обоих игроков есть достаточно веские IC-основания затеять драку. Насилие - неадекватная реакция на проникновение или кражу на вашем рабочем месте. Правильная реакция - это вызвать СБ и попытаться задержать нарушителя до их прихода.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4.5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Выход из игры&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Нельзя выходить из игры где угодно на станции. Это нужно делать так, чтобы с вас не могли получить неположенные вещи и доступы.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Для этого есть несколько способов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Если вы станционный работник, то увольтесь через ГП и после положите своего персонажа в криопод в медицинском отделе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Если вы вольный работник и не имеете станционных доступов, то вам нужно сперва продать свой арендованный шаттл и после положить персонажа в криопод.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Существует два вида криоподов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Капсула криогенного сна. Удаляет тело персонажа и его имя из манифеста, освобождая занимаемую им должность. Выбор тех, кто не собирается возвращаться в раунд. Также, предпочтительно для игроков, занимающих ключевые должности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Капсула криосна. Персонаж просто замораживается на время вашего отсутствия. Если вы захотите вернуться в игру, то вы сможете выйти из криопода. Такие капсулы вы можете создать и установить самостоятельно.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Если вы установили криопод на своем шаттле, позаботьтесь о консоли опознавания, отлетите далеко от станции там где вас не найдут, ложитесь в криопод и выходите из игры, Консоль опознавания шаттла продается в ПлатТехе.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Если не отправиться в криопод, то велика вероятность, что вас могут убить или обворовать.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Поведение и работа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;На станции должна соблюдаться субординация. На рабочем месте с коллегами следует общаться как с коллегами, в баре - как угодно. Панибратство и небрежное общение с главами могут вести к взысканиям, ваш персонаж же не хочет проблем?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Все игроки, которые наняты в состав команды на станцию в качестве сотрудников департамента обороны или обслуживания, или на другой прямой работе, работающей за зарплату со станции, не могут быть и считаться антагонистами, они считаются сотрудниками корпорации NanoTrasen. Участие в любых враждебных антагонистических действиях или злоупотребление оборудованием, предоставленным во время работы на этих должностях, строго запрещено.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Персонажи, присоединившиеся к раунду в качестве представителей командования и сотрудников СБ наделены имплантом MindShield. Носители данного импланта защищены от гипноза, а так же не могут идти на сотрудничество с врагами корпорации, будь то пираты или представители синдиката. Использование вражеского снаряжения так же ограничивается: оно может применяться лишь в ситуациях угрозы жизни, после чего должно быть сдано.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ваш баланс переносится из раунда в раунд, поэтому кража баланса станции на личный счёт карается КРАЙНЕ СТРОГО. &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Работа службы безопасности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;От роли ГСБ и его сотрудников мы требуем высокий уровень отыгрыша и ответственности.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ГСБ и его сотрудникам запрещено играть роль «плохих полицейских» и намеренно нарушать КЗ.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Космический закон не является приоритетным требованием для этих должностей, но необходимы глубокие знания, прежде чем занять позицию в области безопасности. В КПК встроена электронная книга &amp;quot;Космический закон&amp;quot;, которая поможет вам полноценно выполнять функции офицера.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Активы, конфискованные у преступников, могут быть использованы только для возмещения ущерба потерпевшим или оплаты любых предусмотренных законом штрафов. Любые избыточные финансовые средства, полученные от продажи криминальных активов, должны быть переданы в бюджет станции.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Работа Командования&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Роли командования сектора, такие как Глава Службы Безопасности и Глава Персонала, жизненно важны для работы космического сектора и требуют гораздой степени ролевой игры и ролевого управления.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ожидается, что командование сектора будет поддерживать оплату труда своего персонала в рамках своей работы. Заработная плата должна составлять минимум 10 000 для члена экипажа станции, 20 000  для представителя станции и гсб и 15 000 для офицеров безопасности в час. Хищение средств станции строго запрещено и карается пермабаном.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Командованию сектора разрешено применение любых штрафов и санкций за стыковку, связанных со стыковкой в терминале шаттлов, которые простаивали в доках станции более 10 минут без уважительной причины, вплоть до принудительной отстыковки или эвакуации шаттлов. Собранные таким образом денежные средства разрешаются использовать в качестве заработной платы или приобретения обмундирования и т.п. для станции.  Время, проведенное в стоянке и в ожидании на станции, должно быть сведено к минимуму.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Вы не имеете права облагать налогом, сдавать в аренду или иным образом ограничивать свободное и справедливое использование ресурсов станции в ущерб обществу. Это включает, помимо прочего, взимание платы за стыковку, базовые услуги клонирования, торговый доступ и перемещение ресурсов станции за запертые двери для ограничения доступа и т.д.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5.3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Игра за Наёмников&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Наёмник не РДМ роль. Помните, ваша главная цель — обогатиться, а не вырезать всё живое. Руководствуйтесь принципами вашего персонажа, здравым смыслом и, конечно же, выгодой для вас.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Наёмник не должен убивать кого-либо без весомой причины. Если вам ничего не угрожает, персонаж перед вами не заказан и вы можете обойтись без кровопролития, так и сделайте. Убийства понапрасну лишь испортят вашу репутацию, помните об этом.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Наёмник не обязан слепо исполнять приказ. Смотрите на ситуацию здраво и со стороны выгоды. Вы всегда можете договориться и стать на сторону того кто вам больше заплатит. Наёмник — это не положительный и не негативный персонаж, вам никто не мешает спасти пирата или просто незаконопослушного гражданина, если вам за это заплатят.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Наёмник не обязан подчиняться СБ или же придерживаться правил, установленных на станции. Помните, что вы не служба безопасности, вы не пират, но вы и не простой член экипажа или авантюрист. Вам никто не указ, кроме выгоды и вас самих, но не стоит и забывать о последствиях ваших деяний.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Наёмники могут соблюдать анонимность и не называть вам своего настоящего имени. Вы, как наёмник, вольны называть себя, как вам нравится, соблюдать анонимность и даже убить кого-то, если он грозиться раскрыть ваши личные данные Вы можете вписать вместо стандартного имени и фамилии, ваш позывной. Но не забывайте о банальной логике и здравом смысле. Ваш позывной должен хоть немного вам подходить и иметь за собой хоть какое-то основание. Также не забывайте о том, что хоть ваше имя и неизвестно, оно всё же должно быть.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Любой контракт должен быть заключен в письменном виде. Если ваш заказчик или же командир отказывается платить вам за выполненную работу, вы вольны сделать с ним что пожелаете, но только в случае письменного заключения контракта. Устные заказы на убийство ЗАПРЕЩЕНЫ.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Правило Новой Жизни&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Соблюдение этого правила на всех планах обязательно.Запрещено повторное появление на станции на одном и том же персонаже после его гибели или отправке его в перманентное заключение для избежания РП наказания или обхода смерти.После клонирования или реанимации путем дефибрилляции ваш персонаж забывает причину смерти и убийцу (если был), также последние минуты (~5 минут) перед смертью.Если вы играете роль призрака, у вас не останется никаких данных и воспоминаний о вашей прошлой жизни. Это правило работает точно так же, когда игрок пересаживается с призрачной роли на обычную.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Самоантагонизм&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Небольшие шалости и мелкие нарушения закона разрешены для неантагониста. Но если это негативно влияет на игровой процесс значительной части игроков или делается без достаточных IC оснований, это будет считаться самоантагонизмом.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Спавнкилл и спавнгриф&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Убийство или нанесение урона игрокам на территории их спавна запрещено. Данное правило касается также и локаций спавна антагонистов. Это значит, что, например, при игре за СБ вы не можете найти координаты пиратской базы и выжидать там их появления с целью последующего убийства. Разрушение локаций, на которых спавнятся игроки, так же под запретом. Вы так же не можете скручивать и уносить оборудование, присутствующее на базе наёмников или в пиратской пещере.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Kрайм в зеленой зоне&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Станция Фронтир, а так же 300 метров вокруг нее является Зеленой Зоной и любые нарушения Космического закона выше 10Х является нарушением.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7.3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Игра за пиратов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Пират - не РДМ роль, а в первую очередь - РП роль. Ваши жертвы должны получать какие-то эмоции и хорошее впечатление от игры с вами. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.Пираты не имеют права приближаться к станции Фронтир или к аванпосту экспедиций ближе чем на 300 метров&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.Пираты не имеют право убивать/класть в крит несопротивляющихся членов экипажа, а так же оставлять их на мели (без возможности улететь), исключением являются:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;члены экипажа явно нарушающие правило 3.1 (повергейминг).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;члены экипажа оказывающие вооруженное сопротивление.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3.Пираты имеют право полностью захватить шаттл, если большая часть команды оказывала сопротивление.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4.Пираты обязаны оказывать медпомощь своим пленным.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.Пираты имеют право нападать на кого-либо только в целях самозащиты, помните что ваша единственная цель - грабить, а не убивать.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6.Пираты должны балансировать между самой аппетитной добычей и той, которая им по зубам. (Прим. в команде из 10 пиратов не кошмарьте мелких авантюристов-одиночек)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7.Пиратам запрещено вредить другим пиратам (предавать/грабить/убивать), но помогать друг другу они не обязаны, пираты работающие в одной команде напротив - обязаны помогать друг другу.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8.Игрокам, не являющимся пиратами, запрещено принимать их сторону и действовать с ними заодно без согласования с администрацией.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9.Пираты имеют право нападать на кого-либо только в целях самозащиты, помните что ваша единственная цель - грабить, а не нападать.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7.4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Игра за агрессивную фауну&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Существа с обломков и экспедиций должны, в первую очередь, защищать место своего обитания.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Это означает, что вы не должны, избегая конфронтации, устраивать ловушки на корабле игроков. Что не мешает вам догонять их и пробираться на шаттл, когда они отступают.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Техника, такая, как ДАМ, двигатели или консоли шаттлов не должны представлять интереса для созданий с примитивным разумом. Это значит, что вы не должны намеренно саботировать их работу.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Так же, вы не можете вести себя дружелюбно и переходить на сторону игроков. Здесь исключение составляют существа, подвергшиеся воздействию когнизина и обретшие разумность.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Эротический контент&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ERP - Erotic Role Play, всё что серьёзнее поцелуев и обнимашек считается ERP. По очевидным причинам, в правилах невозможно предугадать и перечислить все возможные вариации, поэтому используйте здравый смысл. Если администратор приказывает прекратить что-либо, что находится &amp;quot;на грани&amp;quot;, вы должны прекратить немедленно.&lt;br /&gt;
Непристойный контент - распространение в раунде рисунков, фанфиков и т.п. на бумаге, в которых непосредственно есть контент эротического и/или непристойного характера запрещено.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
IC и OOC высказывания - высказывания с содержанием эротического и/или непристойного характера запрещены.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Нечестная игра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;В любой игре всегда найдутся умельцы, которые смогут из своей задницы достать сингулярность или намешать бомбы вне лимита мерных стаканов. Иногда это весело и забавно, а иногда может обрушить сервер, сломав всё удовольствие от игры. Если вы нашли баг, то незамедлительно сообщите о нём в соответствующие каналы на сервере Discord.К нарушениям данного правила относится:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Абуз протолата/техфабов для быстрого заработка кредитов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Использование багов, читов, скриптов и прочих хитростей.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Копирование, сохранение, распространение персонажей других игроков без их ведома и одобрения. Также это относится к умышленному подражанию имени и внешности чужих персонажей.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;9.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Сторонний софт&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Запрещены любые сторонние программы, которые дают вам преимущество во время игрового процесса, будь-то бинды, автокликеры или скрипты. Если вы не уверены в правильности использования какой-либо программы - обратитесь за помощью к Администрации.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;9.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Негативное влияние на экономику&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Получение денег путем багоюза и нарушения правил карается полным обнулением баланса. Данное правило распространяется и на прием/передачу денег полученных нечестным путем. Не принимайте подозрительно больших сумм от игроков, которых вы не знаете. Намеренная передача денег для &amp;quot;подставы&amp;quot; других игроков так же будет наказываться, но уже не только обнулением баланса, но и баном.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Злоупотребление АХелпом&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Старайтесь привлечь внимание модераторов флудом, на каждый репорт ответят. Флудом вы только помогаете администрации. Оффтоп также приветствуется, пишите лишнюю информацию в F1 и используйте неприличные и/или оскорбительные слова при общении в АХелп.&amp;lt;br&amp;gt;Спам разрешается в любом его проявлении.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A4%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80:%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=7654</id>
		<title>Фронтир:Правила сервера</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A4%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80:%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=7654"/>
		<updated>2024-07-25T13:52:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
 |title=Правила сервера Фронтир&lt;br /&gt;
 |description=Правила сервера Мёртвый Космос Фронтир в игре Space Station 14!&lt;br /&gt;
 |keywords=Space Station 14, Космическая Станция 14, Dead Space 14, Мёртвый Космос 14, ss14, сс14, кс14, ds14, мк14 ss13, сс13, кс13, вики, wiki, клоун, ds, dead space, мёртвый космос, игра, ролевая, roleplay, рп, 2d песочница, космос, игровой сервер, Фронтир, Frontir&lt;br /&gt;
 |type=website&lt;br /&gt;
 |locale=ru_RU&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Номер Правила&lt;br /&gt;
!Наименование&lt;br /&gt;
!Описание и/или уточнения к правилу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Нулевое правило&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Правила не могут покрыть все возможные ситуации. Администраторы должны иметь возможность решать ситуации, которые упущены в правилах. Слушайтесь Администраторов, это представители власти на сервере. Если они говорят вам чего-то не делать, то вы должны подчиниться, поскольку за свое совершенное деяние вы можете получить наказание в виде бана, даже если это никак не описано в правилах сервера. Не пытайтесь обманывать Администрацию, естественно, никто вас не будет наказывать за неточности в ПМ, но намеренно обманывать Администрацию = подписывать смертный приговор.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Гриф&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Характерным отличием от других нарушений в данном случае является то, что нарушитель зачастую не извлекает из этого никакой пользы и не имеет за этим никаких причин, а совершает он это лишь для удовлетворения своего желания поднасрать. &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Убийство и РДМ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Чтобы пойти на убийство, нужно веское обоснование, ибо убийство это, черт возьми, убийство! Если у вас есть хотя бы малейшее сомнение в своих действиях или причинах конфликта, то спрашивайте в АХелп. В случае, если вы проработали детали конфликта и допустили его развитие его до высокого уровня, то можете действовать, но если вы не получили на это разрешение от админа, то последнее слово останется за администрацией. Тем не менее, если администрация увидит, что вы специально, ради собственной выгоды, раздули конфликт для того, чтобы убить или искалечить человека, то вы получите бан.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Самооборона разрешена по мере того, пока вы защищаете свою жизнь. Доводить человека до критического состояния можно, только если он пытался убить или серьезно вас покалечить. Преднамеренная нейтрализация кого-либо, использование силы несоразмерной опасности нападавшего или добивание кого-то, когда он уже на земле не считаются самообороной.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Если вдруг вам в голову пришла идея пойти по станции и убивать каждого встречного (даже если вы агент), то вас ждет серьёзное наказание.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;2.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Косвенное убийство&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;В отличии от простого убийства, косвенное убийство отличается не намереньем именно убить, а бездействием. Если вы видите человека в крите и проходите мимо, то к вам возникнут вопросы.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Нарушение игровой атмосферы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Мы не можем требовать и ожидать, что игроки будут невероятно сильно погружены в атмосферу игры. Однако мы требуем оставаться &amp;quot;в роли&amp;quot; вашего персонажа все время и отыгрывать в манере, подходящей общему сеттингу.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Говорите и действуйте в соответствии с миром игры. Используйте LOOC чат для общения вне персонажа.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Повергейминг&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ваш персонаж, в конце концов, - самый обычный человек (или гуманоид), который чувствует боль и страх. &lt;br /&gt;
Проявление недюжинной ловкости в обезоруживании задницей, когда на вас направляют оружие, игнорирование пыток и выставление себя в качестве рэмбо, если на вас наставили пушку.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;PainRP - Персонаж должен бояться причинить себе боль. Причинение себе боли должно быть не игромеханической рутиной, а превозмоганием, испытанием воли.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;FearRP - Неизвестность пугает. Будь то страшный неизвестный персонажу монстр, или неразведанный отсек. Следует отыгрывать этот страх, даже если вы как игрок знаете с чем имеете дело.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Метагейминг&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Примеры: информация, полученная за госта, из ООС чата, из сообщения в Discord или через стримы. Стриминг как таковой не запрещен, однако желательно предупреждать администрацию, что вы собираетесь стримить.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Кооперативная игра (КООП) является метагеймингом и карается более жестоко. Обучающий кооп разрешён, но предварительно предупредите администрацию об этом.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Мультиаккаунт&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Использование более одного аккаунта одновременно в раунде (мультибоксинг) запрещено.&lt;br /&gt;
Использование дополнительных аккаунтов для обхода бана запрещено.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Просто иметь в наличии несколько аккаунтов разрешено, но вы обязаны проинформировать об этом администрацию. В противном случае вы можете получить игровую блокировку до выяснения обстоятельств.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;IC в OOC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Обсуждение или упоминание событий текущего раунда в канале OOC запрещено. Особенно наказуемы сообщения в духе &amp;quot;[Имя Фамилия] меня убил&amp;quot; или &amp;quot;клонируйте меня&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Безграмотность&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Сложно говорить о какой-то ролевой атмосфере вообще, когда взрослые персонажи, работники научной станции, разговаривают как шестиклассники на перемене.&amp;lt;br&amp;gt;Старайтесь допускать как можно меньше ошибок и говорить на приятном для чтения языке без слов, вроде &amp;quot;плз&amp;quot;, &amp;quot;спс&amp;quot;, и прочих &amp;quot;прив&amp;quot;. Естественно, это относится лишь к здоровым персонажам, малограмотная речь которых ничем не аргументирована.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Ступиднейм&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ваш персонаж - сотрудник передовой космической станции. Имена и фамилии должны соответствовать контексту и стандартам РП. Клоуну и миму предоставляется более широкое поле для &amp;quot;мемных&amp;quot; имён, чем капитану.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Подойдите всерьёз к созданию своего персонажа. Запрещены имена и фамилии знаменитостей, актеров, персонажей из фильмов, сериалов, аниме, игр и т.д., а так же схожие имена и фамилии. Равным образом запрещены нелепые имена (напр. Moon Luck). В связи с этим администрация может попросить сменить имя, но, если же вы его не смените, к вам могут быть применены меры.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Запрещено копирование имен персонажей, за которого вы или кто-то играл до своей смерти или крио. Более серьёзное наказание будет, если этот персонаж занимал ответственную роль и остался в списке экипажа.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Логика персонажей&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;При создании персонажей и отыгрыше помните:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;При создании персонажей и отыгрыше помните: &lt;br /&gt;
NanoTrasen использует подкупные СМИ для обеления своей репутации. Вы работаете на относительно безопасной космической станции и даже (возможно) под руководством профессиональных глав, которые работают на NT не один год.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Не забывайте, что ваш начальник это, черт возьми, ваш начальник. Он может уволить вас, он может урезать вам зарплату. Уважайте начальство и не идите с ним открыто на конфликт сразу же. Увольняться и закатывать истерики начальнику можно, но только тогда, когда это действительно обосновано.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Чрезмерное оскорбление в IC и хейт&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Повторяющиеся беспричинные оскорбления другого игрока через IC чат могут быть интерпретированы как мета-хейт.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Что касается оскорблений в IC - нужно знать меру. Чрезмерные оскорбления могут вредить РП-атмосфере, и, кроме того, очевидно, что иногда они направлены на человека по другую сторону экрана. Назвать кого-то &amp;quot;омерзительной ящерицей&amp;quot; - это очевидно оскорбление персонажа, а оскорбления, направленные на умственные способности или компетентность, как правило, направлены на игрока.Администрация может потребовать вас угомониться, если это переходит рамки адекватного.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Оскорбления в OOC чатах, направленные на игрока и не скрывающие это, также попадают под это правило.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Неприемлемое поведение для занимаемой должности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Соответствуйте своей должности. Не берите глав, если не готовы к ответственности, которая будет на вас возложена. Общайтесь соответственно своей должности (прим: Вечно беспричинно матерящийся ученый или быдло-офицер СБ).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Взяли должность инженера - будьте любезны настроить двигатель и подачу энергии. Играете генетиком - клонируйте людей. Это особенно касается важных должностей, вроде тех же инженеров, ведь без питания станция работать не будет вообще.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4.4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Неоправданное нападение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Небольшие драки и потасовки допустимы, если, конечно, у обоих игроков есть достаточно веские IC-основания затеять драку. Насилие - неадекватная реакция на проникновение или кражу на вашем рабочем месте. Правильная реакция - это вызвать СБ и попытаться задержать нарушителя до их прихода.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4.5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Выход из игры&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Нельзя выходить из игры где угодно на станции. Это нужно делать так, чтобы с вас не могли получить неположенные вещи и доступы.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Для этого есть несколько способов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Если вы станционный работник, то увольтесь через ГП и после положите своего персонажа в криопод в медицинском отделе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Если вы вольный работник и не имеете станционных доступов, то вам нужно сперва продать свой арендованный шаттл и после положить персонажа в криопод.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Существует два вида криоподов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Капсула криогенного сна. Удаляет тело персонажа и его имя из манифеста, освобождая занимаемую им должность. Выбор тех, кто не собирается возвращаться в раунд. Также, предпочтительно для игроков, занимающих ключевые должности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Капсула криосна. Персонаж просто замораживается на время вашего отсутствия. Если вы захотите вернуться в игру, то вы сможете выйти из криопода. Такие капсулы вы можете создать и установить самостоятельно.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Если вы установили криопод на своем шаттле, позаботьтесь о консоли опознавания, отлетите далеко от станции там где вас не найдут, ложитесь в криопод и выходите из игры, Консоль опознавания шаттла продается в ПлатТехе.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Если не отправиться в криопод, то велика вероятность, что вас могут убить или обворовать.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Поведение и работа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;На станции должна соблюдаться субординация. На рабочем месте с коллегами следует общаться как с коллегами, в баре - как угодно. Панибратство и небрежное общение с главами могут вести к взысканиям, ваш персонаж же не хочет проблем?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Все игроки, которые наняты в состав команды на станцию в качестве сотрудников департамента обороны или обслуживания, или на другой прямой работе, работающей за зарплату со станции, не могут быть и считаться антагонистами, они считаются сотрудниками корпорации NanoTrasen. Участие в любых враждебных антагонистических действиях или злоупотребление оборудованием, предоставленным во время работы на этих должностях, строго запрещено.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Персонажи, присоединившиеся к раунду в качестве представителей командования и сотрудников СБ наделены имплантом MindShield. Носители данного импланта защищены от гипноза, а так же не могут идти на сотрудничество с врагами корпорации, будь то пираты или представители синдиката. Использование вражеского снаряжения так же ограничивается: оно может применяться лишь в ситуациях угрозы жизни, после чего должно быть сдано.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ваш баланс переносится из раунда в раунд, поэтому кража баланса станции на личный счёт карается КРАЙНЕ СТРОГО. &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Работа службы безопасности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;От роли ГСБ и его сотрудников мы требуем высокий уровень отыгрыша и ответственности.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ГСБ и его сотрудникам запрещено играть роль «плохих полицейских» и намеренно нарушать КЗ.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Космический закон не является приоритетным требованием для этих должностей, но необходимы глубокие знания, прежде чем занять позицию в области безопасности. В КПК встроена электронная книга &amp;quot;Космический закон&amp;quot;, которая поможет вам полноценно выполнять функции офицера.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Активы, конфискованные у преступников, могут быть использованы только для возмещения ущерба потерпевшим или оплаты любых предусмотренных законом штрафов. Любые избыточные финансовые средства, полученные от продажи криминальных активов, должны быть переданы в бюджет станции.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Работа Командования&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Роли командования сектора, такие как Глава Службы Безопасности и Глава Персонала, жизненно важны для работы космического сектора и требуют гораздой степени ролевой игры и ролевого управления.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ожидается, что командование сектора будет поддерживать оплату труда своего персонала в рамках своей работы. Заработная плата должна составлять минимум 10 000 для члена экипажа станции, 20 000  для представителя станции и гсб и 15 000 для офицеров безопасности в час. Хищение средств станции строго запрещено и карается пермабаном.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Командованию сектора разрешено применение любых штрафов и санкций за стыковку, связанных со стыковкой в терминале шаттлов, которые простаивали в доках станции более 10 минут без уважительной причины, вплоть до принудительной отстыковки или эвакуации шаттлов. Собранные таким образом денежные средства разрешаются использовать в качестве заработной платы или приобретения обмундирования и т.п. для станции.  Время, проведенное в стоянке и в ожидании на станции, должно быть сведено к минимуму.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Вы не имеете права облагать налогом, сдавать в аренду или иным образом ограничивать свободное и справедливое использование ресурсов станции в ущерб обществу. Это включает, помимо прочего, взимание платы за стыковку, базовые услуги клонирования, торговый доступ и перемещение ресурсов станции за запертые двери для ограничения доступа и т.д.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5.3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Игра за Наёмников&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Наёмник не РДМ роль. Помните, ваша главная цель — обогатиться, а не вырезать всё живое. Руководствуйтесь принципами вашего персонажа, здравым смыслом и, конечно же, выгодой для вас.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Наёмник не должен убивать кого-либо без весомой причины. Если вам ничего не угрожает, персонаж перед вами не заказан и вы можете обойтись без кровопролития, так и сделайте. Убийства понапрасну лишь испортят вашу репутацию, помните об этом.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Наёмник не обязан слепо исполнять приказ. Смотрите на ситуацию здраво и со стороны выгоды. Вы всегда можете договориться и стать на сторону того кто вам больше заплатит. Наёмник — это не положительный и не негативный персонаж, вам никто не мешает спасти пирата или просто незаконопослушного гражданина, если вам за это заплатят.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Наёмник не обязан подчиняться СБ или же придерживаться правил, установленных на станции. Помните, что вы не служба безопасности, вы не пират, но вы и не простой член экипажа или авантюрист. Вам никто не указ, кроме выгоды и вас самих, но не стоит и забывать о последствиях ваших деяний.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Наёмники могут соблюдать анонимность и не называть вам своего настоящего имени. Вы, как наёмник, вольны называть себя, как вам нравится, соблюдать анонимность и даже убить кого-то, если он грозиться раскрыть ваши личные данные Вы можете вписать вместо стандартного имени и фамилии, ваш позывной. Но не забывайте о банальной логике и здравом смысле. Ваш позывной должен хоть немного вам подходить и иметь за собой хоть какое-то основание. Также не забывайте о том, что хоть ваше имя и неизвестно, оно всё же должно быть.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Любой контракт должен быть заключен в письменном виде. Если ваш заказчик или же командир отказывается платить вам за выполненную работу, вы вольны сделать с ним что пожелаете, но только в случае письменного заключения контракта. Устные заказы на убийство ЗАПРЕЩЕНЫ.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Правило Новой Жизни&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Соблюдение этого правила на всех планах обязательно.Запрещено повторное появление на станции на одном и том же персонаже после его гибели или отправке его в перманентное заключение для избежания РП наказания или обхода смерти.После клонирования или реанимации путем дефибрилляции ваш персонаж забывает причину смерти и убийцу (если был), также последние минуты (~5 минут) перед смертью.Если вы играете роль призрака, у вас не останется никаких данных и воспоминаний о вашей прошлой жизни. Это правило работает точно так же, когда игрок пересаживается с призрачной роли на обычную.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Самоантагонизм&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Небольшие шалости и мелкие нарушения закона разрешены для неантагониста. Но если это негативно влияет на игровой процесс значительной части игроков или делается без достаточных IC оснований, это будет считаться самоантагонизмом.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Спавнкилл и спавнгриф&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Убийство или нанесение урона игрокам на территории их спавна запрещено. Данное правило касается также и локаций спавна антагонистов. Это значит, что, например, при игре за СБ вы не можете найти координаты пиратской базы и выжидать там их появления с целью последующего убийства. Разрушение локаций, на которых спавнятся игроки, так же под запретом. Вы так же не можете скручивать и уносить оборудование, присутствующее на базе наёмников или в пиратской пещере.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Kрайм в зеленой зоне&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Станция Фронтир, а так же 300 метров вокруг нее является Зеленой Зоной и любые нарушения Космического закона выше 10Х является нарушением.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7.3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Игра за пиратов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Пират - не РДМ роль, а в первую очередь - РП роль. Ваши жертвы должны получать какие-то эмоции и хорошее впечатление от игры с вами. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.Пираты не имеют права приближаться к станции Фронтир или к аванпосту экспедиций ближе чем на 300 метров&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.Пираты не имеют право убивать/класть в крит несопротивляющихся членов экипажа, а так же оставлять их на мели (без возможности улететь), исключением являются:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;члены экипажа явно нарушающие правило 3.1 (повергейминг).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;члены экипажа оказывающие вооруженное сопротивление.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3.Пираты имеют право полностью захватить шаттл, если большая часть команды оказывала сопротивление.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4.Пираты обязаны оказывать медпомощь своим пленным.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.Пираты имеют право нападать на кого-либо только в целях самозащиты, помните что ваша единственная цель - грабить, а не убивать.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6.Пираты должны балансировать между самой аппетитной добычей и той, которая им по зубам. (Прим. в команде из 10 пиратов не кошмарьте мелких авантюристов-одиночек)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7.Пиратам запрещено вредить другим пиратам (предавать/грабить/убивать), но помогать друг другу они не обязаны, пираты работающие в одной команде напротив - обязаны помогать друг другу.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8.Игрокам, не являющимся пиратами, запрещено принимать их сторону и действовать с ними заодно без согласования с администрацией.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9.Пираты имеют право нападать на кого-либо только в целях самозащиты, помните что ваша единственная цель - грабить, а не нападать.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7.4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Игра за агрессивную фауну&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Существа с обломков и экспедиций должны, в первую очередь, защищать место своего обитания.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Это означает, что вы не должны, избегая конфронтации, устраивать ловушки на корабле игроков. Что не мешает вам догонять их и пробираться на шаттл, когда они отступают.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Техника, такая, как ДАМ, двигатели или консоли шаттлов не должны представлять интереса для созданий с примитивным разумом. Это значит, что вы не должны намеренно саботировать их работу.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Так же, вы не можете вести себя дружелюбно и переходить на сторону игроков. Здесь исключение составляют существа, подвергшиеся воздействию когнизина и обретшие разумность.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Эротический контент&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ERP - Erotic Role Play, всё что серьёзнее поцелуев и обнимашек считается ERP. По очевидным причинам, в правилах невозможно предугадать и перечислить все возможные вариации, поэтому используйте здравый смысл. Если администратор приказывает прекратить что-либо, что находится &amp;quot;на грани&amp;quot;, вы должны прекратить немедленно.&lt;br /&gt;
Непристойный контент - распространение в раунде рисунков, фанфиков и т.п. на бумаге, в которых непосредственно есть контент эротического и/или непристойного характера запрещено.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
IC и OOC высказывания - высказывания с содержанием эротического и/или непристойного характера запрещены.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Нечестная игра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;В любой игре всегда найдутся умельцы, которые смогут из своей задницы достать сингулярность или намешать бомбы вне лимита мерных стаканов. Иногда это весело и забавно, а иногда может обрушить сервер, сломав всё удовольствие от игры. Если вы нашли баг, то незамедлительно сообщите о нём в соответствующие каналы на сервере Discord.К нарушениям данного правила относится:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Абуз протолата/техфабов для быстрого заработка кредитов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Использование багов, читов, скриптов и прочих хитростей.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Копирование, сохранение, распространение персонажей других игроков без их ведома и одобрения. Также это относится к умышленному подражанию имени и внешности чужих персонажей.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;9.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Сторонний софт&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Запрещены любые сторонние программы, которые дают вам преимущество во время игрового процесса, будь-то бинды, автокликеры или скрипты. Если вы не уверены в правильности использования какой-либо программы - обратитесь за помощью к Администрации.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;9.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Негативное влияние на экономику&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Получение денег путем багоюза и нарушения правил карается полным обнулением баланса. Данное правило распространяется и на прием/передачу денег полученных нечестным путем. Не принимайте подозрительно больших сумм от игроков, которых вы не знаете. Намеренная передача денег для &amp;quot;подставы&amp;quot; других игроков так же будет наказываться, но уже не только обнулением баланса, но и баном.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Злоупотребление АХелпом&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Старайтесь привлечь внимание модераторов флудом, на каждый репорт ответят. Флудом вы только помогаете администрации. Оффтоп также приветствуется, &lt;br /&gt;
пишите лишнюю информацию в F1 и используйте неприличные и/или оскорбительные слова при общении в АХелп.&amp;lt;br&amp;gt;Спам разрешается в любом его проявлении.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A4%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80:%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=7653</id>
		<title>Фронтир:Правила сервера</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A4%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80:%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=7653"/>
		<updated>2024-07-25T13:51:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
 |title=Правила сервера Фронтир&lt;br /&gt;
 |description=Правила сервера Мёртвый Космос Фронтир в игре Space Station 14!&lt;br /&gt;
 |keywords=Space Station 14, Космическая Станция 14, Dead Space 14, Мёртвый Космос 14, ss14, сс14, кс14, ds14, мк14 ss13, сс13, кс13, вики, wiki, клоун, ds, dead space, мёртвый космос, игра, ролевая, roleplay, рп, 2d песочница, космос, игровой сервер, Фронтир, Frontir&lt;br /&gt;
 |type=website&lt;br /&gt;
 |locale=ru_RU&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Номер Правила&lt;br /&gt;
!Наименование&lt;br /&gt;
!Описание и/или уточнения к правилу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Нулевое правило&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Правила не могут покрыть все возможные ситуации. Администраторы должны иметь возможность решать ситуации, которые упущены в правилах. Слушайтесь Администраторов, это представители власти на сервере. Если они говорят вам чего-то не делать, то вы должны подчиниться, поскольку за свое совершенное деяние вы можете получить наказание в виде бана, даже если это никак не описано в правилах сервера. Не пытайтесь обманывать Администрацию, естественно, никто вас не будет наказывать за неточности в ПМ, но намеренно обманывать Администрацию = подписывать смертный приговор.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Гриф&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Характерным отличием от других нарушений в данном случае является то, что нарушитель зачастую не извлекает из этого никакой пользы и не имеет за этим никаких причин, а совершает он это лишь для удовлетворения своего желания поднасрать. &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Убийство и РДМ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Чтобы пойти на убийство, нужно веское обоснование, ибо убийство это, черт возьми, убийство! Если у вас есть хотя бы малейшее сомнение в своих действиях или причинах конфликта, то спрашивайте в АХелп. В случае, если вы проработали детали конфликта и допустили его развитие его до высокого уровня, то можете действовать, но если вы не получили на это разрешение от админа, то последнее слово останется за администрацией. Тем не менее, если администрация увидит, что вы специально, ради собственной выгоды, раздули конфликт для того, чтобы убить или искалечить человека, то вы получите бан.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Самооборона разрешена по мере того, пока вы защищаете свою жизнь. Доводить человека до критического состояния можно, только если он пытался убить или серьезно вас покалечить. Преднамеренная нейтрализация кого-либо, использование силы несоразмерной опасности нападавшего или добивание кого-то, когда он уже на земле не считаются самообороной.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Если вдруг вам в голову пришла идея пойти по станции и убивать каждого встречного (даже если вы агент), то вас ждет серьёзное наказание.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;2.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Косвенное убийство&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;В отличии от простого убийства, косвенное убийство отличается не намереньем именно убить, а бездействием. Если вы видите человека в крите и проходите мимо, то к вам возникнут вопросы.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Нарушение игровой атмосферы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Мы не можем требовать и ожидать, что игроки будут невероятно сильно погружены в атмосферу игры. Однако мы требуем оставаться &amp;quot;в роли&amp;quot; вашего персонажа все время и отыгрывать в манере, подходящей общему сеттингу.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Говорите и действуйте в соответствии с миром игры. Используйте LOOC чат для общения вне персонажа.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Повергейминг&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ваш персонаж, в конце концов, - самый обычный человек (или гуманоид), который чувствует боль и страх. &lt;br /&gt;
Проявление недюжинной ловкости в обезоруживании задницей, когда на вас направляют оружие, игнорирование пыток и выставление себя в качестве рэмбо, если на вас наставили пушку.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;PainRP - Персонаж должен бояться причинить себе боль. Причинение себе боли должно быть не игромеханической рутиной, а превозмоганием, испытанием воли.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;FearRP - Неизвестность пугает. Будь то страшный неизвестный персонажу монстр, или неразведанный отсек. Следует отыгрывать этот страх, даже если вы как игрок знаете с чем имеете дело.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Метагейминг&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Примеры: информация, полученная за госта, из ООС чата, из сообщения в Discord или через стримы. Стриминг как таковой не запрещен, однако желательно предупреждать администрацию, что вы собираетесь стримить.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Кооперативная игра (КООП) является метагеймингом и карается более жестоко. Обучающий кооп разрешён, но предварительно предупредите администрацию об этом.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Мультиаккаунт&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Использование более одного аккаунта одновременно в раунде (мультибоксинг) запрещено.&lt;br /&gt;
Использование дополнительных аккаунтов для обхода бана запрещено.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Просто иметь в наличии несколько аккаунтов разрешено, но вы обязаны проинформировать об этом администрацию. В противном случае вы можете получить игровую блокировку до выяснения обстоятельств.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;IC в OOC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Обсуждение или упоминание событий текущего раунда в канале OOC запрещено. Особенно наказуемы сообщения в духе &amp;quot;[Имя Фамилия] меня убил&amp;quot; или &amp;quot;клонируйте меня&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Безграмотность&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Сложно говорить о какой-то ролевой атмосфере вообще, когда взрослые персонажи, работники научной станции, разговаривают как шестиклассники на перемене.&amp;lt;br&amp;gt;Старайтесь допускать как можно меньше ошибок и говорить на приятном для чтения языке без слов, вроде &amp;quot;плз&amp;quot;, &amp;quot;спс&amp;quot;, и прочих &amp;quot;прив&amp;quot;. Естественно, это относится лишь к здоровым персонажам, малограмотная речь которых ничем не аргументирована.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3.7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Ступиднейм&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ваш персонаж - сотрудник передовой космической станции. Имена и фамилии должны соответствовать контексту и стандартам РП. Клоуну и миму предоставляется более широкое поле для &amp;quot;мемных&amp;quot; имён, чем капитану.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Подойдите всерьёз к созданию своего персонажа. Запрещены имена и фамилии знаменитостей, актеров, персонажей из фильмов, сериалов, аниме, игр и т.д., а так же схожие имена и фамилии. Равным образом запрещены нелепые имена (напр. Moon Luck). В связи с этим администрация может попросить сменить имя, но, если же вы его не смените, к вам могут быть применены меры.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Запрещено копирование имен персонажей, за которого вы или кто-то играл до своей смерти или крио. Более серьёзное наказание будет, если этот персонаж занимал ответственную роль и остался в списке экипажа.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Логика персонажей&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;При создании персонажей и отыгрыше помните:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;При создании персонажей и отыгрыше помните: &lt;br /&gt;
NanoTrasen использует подкупные СМИ для обеления своей репутации. Вы работаете на относительно безопасной космической станции и даже (возможно) под руководством профессиональных глав, которые работают на NT не один год.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Не забывайте, что ваш начальник это, черт возьми, ваш начальник. Он может уволить вас, он может урезать вам зарплату. Уважайте начальство и не идите с ним открыто на конфликт сразу же. Увольняться и закатывать истерики начальнику можно, но только тогда, когда это действительно обосновано.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Чрезмерное оскорбление в IC и хейт&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Повторяющиеся беспричинные оскорбления другого игрока через IC чат могут быть интерпретированы как мета-хейт.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Что касается оскорблений в IC - нужно знать меру. Чрезмерные оскорбления могут вредить РП-атмосфере, и, кроме того, очевидно, что иногда они направлены на человека по другую сторону экрана. Назвать кого-то &amp;quot;омерзительной ящерицей&amp;quot; - это очевидно оскорбление персонажа, а оскорбления, направленные на умственные способности или компетентность, как правило, направлены на игрока.Администрация может потребовать вас угомониться, если это переходит рамки адекватного.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Оскорбления в OOC чатах, направленные на игрока и не скрывающие это, также попадают под это правило.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Неприемлемое поведение для занимаемой должности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Соответствуйте своей должности. Не берите глав, если не готовы к ответственности, которая будет на вас возложена. Общайтесь соответственно своей должности (прим: Вечно беспричинно матерящийся ученый или быдло-офицер СБ).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Взяли должность инженера - будьте любезны настроить двигатель и подачу энергии. Играете генетиком - клонируйте людей. Это особенно касается важных должностей, вроде тех же инженеров, ведь без питания станция работать не будет вообще.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4.4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Неоправданное нападение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Небольшие драки и потасовки допустимы, если, конечно, у обоих игроков есть достаточно веские IC-основания затеять драку. Насилие - неадекватная реакция на проникновение или кражу на вашем рабочем месте. Правильная реакция - это вызвать СБ и попытаться задержать нарушителя до их прихода.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4.5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Выход из игры&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Нельзя выходить из игры где угодно на станции. Это нужно делать так, чтобы с вас не могли получить неположенные вещи и доступы.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Для этого есть несколько способов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Если вы станционный работник, то увольтесь через ГП и после положите своего персонажа в криопод в медицинском отделе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Если вы вольный работник и не имеете станционных доступов, то вам нужно сперва продать свой арендованный шаттл и после положить персонажа в криопод.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Существует два вида криоподов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Капсула криогенного сна. Удаляет тело персонажа и его имя из манифеста, освобождая занимаемую им должность. Выбор тех, кто не собирается возвращаться в раунд. Также, предпочтительно для игроков, занимающих ключевые должности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Капсула криосна. Персонаж просто замораживается на время вашего отсутствия. Если вы захотите вернуться в игру, то вы сможете выйти из криопода. Такие капсулы вы можете создать и установить самостоятельно.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Если вы установили криопод на своем шаттле, позаботьтесь о консоли опознавания, отлетите далеко от станции там где вас не найдут, ложитесь в криопод и выходите из игры, Консоль опознавания шаттла продается в ПлатТехе.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Если не отправиться в криопод, то велика вероятность, что вас могут убить или обворовать.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Поведение и работа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;На станции должна соблюдаться субординация. На рабочем месте с коллегами следует общаться как с коллегами, в баре - как угодно. Панибратство и небрежное общение с главами могут вести к взысканиям, ваш персонаж же не хочет проблем?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Все игроки, которые наняты в состав команды на станцию в качестве сотрудников департамента обороны или обслуживания, или на другой прямой работе, работающей за зарплату со станции, не могут быть и считаться антагонистами, они считаются сотрудниками корпорации NanoTrasen. Участие в любых враждебных антагонистических действиях или злоупотребление оборудованием, предоставленным во время работы на этих должностях, строго запрещено.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Персонажи, присоединившиеся к раунду в качестве представителей командования и сотрудников СБ наделены имплантом MindShield. Носители данного импланта защищены от гипноза, а так же не могут идти на сотрудничество с врагами корпорации, будь то пираты или представители синдиката. Использование вражеского снаряжения так же ограничивается: оно может применяться лишь в ситуациях угрозы жизни, после чего должно быть сдано.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ваш баланс переносится из раунда в раунд, поэтому кража баланса станции на личный счёт карается КРАЙНЕ СТРОГО. &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Работа службы безопасности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;От роли ГСБ и его сотрудников мы требуем высокий уровень отыгрыша и ответственности.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ГСБ и его сотрудникам запрещено играть роль «плохих полицейских» и намеренно нарушать КЗ.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Космический закон не является приоритетным требованием для этих должностей, но необходимы глубокие знания, прежде чем занять позицию в области безопасности. В КПК встроена электронная книга &amp;quot;Космический закон&amp;quot;, которая поможет вам полноценно выполнять функции офицера.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Активы, конфискованные у преступников, могут быть использованы только для возмещения ущерба потерпевшим или оплаты любых предусмотренных законом штрафов. Любые избыточные финансовые средства, полученные от продажи криминальных активов, должны быть переданы в бюджет станции.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Работа Командования&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Роли командования сектора, такие как Глава Службы Безопасности и Глава Персонала, жизненно важны для работы космического сектора и требуют гораздой степени ролевой игры и ролевого управления.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ожидается, что командование сектора будет поддерживать оплату труда своего персонала в рамках своей работы. Заработная плата должна составлять минимум 10 000 для члена экипажа станции, 20 000  для представителя станции и гсб и 15 000 для офицеров безопасности в час. Хищение средств станции строго запрещено и карается пермабаном.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Командованию сектора разрешено применение любых штрафов и санкций за стыковку, связанных со стыковкой в терминале шаттлов, которые простаивали в доках станции более 10 минут без уважительной причины, вплоть до принудительной отстыковки или эвакуации шаттлов. Собранные таким образом денежные средства разрешаются использовать в качестве заработной платы или приобретения обмундирования и т.п. для станции.  Время, проведенное в стоянке и в ожидании на станции, должно быть сведено к минимуму.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Вы не имеете права облагать налогом, сдавать в аренду или иным образом ограничивать свободное и справедливое использование ресурсов станции в ущерб обществу. Это включает, помимо прочего, взимание платы за стыковку, базовые услуги клонирования, торговый доступ и перемещение ресурсов станции за запертые двери для ограничения доступа и т.д.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5.3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Игра за Наёмников&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Наёмник не РДМ роль. Помните, ваша главная цель — обогатиться, а не вырезать всё живое. Руководствуйтесь принципами вашего персонажа, здравым смыслом и, конечно же, выгодой для вас.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Наёмник не должен убивать кого-либо без весомой причины. Если вам ничего не угрожает, персонаж перед вами не заказан и вы можете обойтись без кровопролития, так и сделайте. Убийства понапрасну лишь испортят вашу репутацию, помните об этом.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Наёмник не обязан слепо исполнять приказ. Смотрите на ситуацию здраво и со стороны выгоды. Вы всегда можете договориться и стать на сторону того кто вам больше заплатит. Наёмник — это не положительный и не негативный персонаж, вам никто не мешает спасти пирата или просто незаконопослушного гражданина, если вам за это заплатят.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Наёмник не обязан подчиняться СБ или же придерживаться правил, установленных на станции. Помните, что вы не служба безопасности, вы не пират, но вы и не простой член экипажа или авантюрист. Вам никто не указ, кроме выгоды и вас самих, но не стоит и забывать о последствиях ваших деяний.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Наёмники могут соблюдать анонимность и не называть вам своего настоящего имени. Вы, как наёмник, вольны называть себя, как вам нравится, соблюдать анонимность и даже убить кого-то, если он грозиться раскрыть ваши личные данные Вы можете вписать вместо стандартного имени и фамилии, ваш позывной. Но не забывайте о банальной логике и здравом смысле. Ваш позывной должен хоть немного вам подходить и иметь за собой хоть какое-то основание. Также не забывайте о том, что хоть ваше имя и неизвестно, оно всё же должно быть.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Любой контракт должен быть заключен в письменном виде. Если ваш заказчик или же командир отказывается платить вам за выполненную работу, вы вольны сделать с ним что пожелаете, но только в случае письменного заключения контракта. Устные заказы на убийство ЗАПРЕЩЕНЫ.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Правило Новой Жизни&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Соблюдение этого правила на всех планах обязательно.Запрещено повторное появление на станции на одном и том же персонаже после его гибели или отправке его в перманентное заключение для избежания РП наказания или обхода смерти.После клонирования или реанимации путем дефибрилляции ваш персонаж забывает причину смерти и убийцу (если был), также последние минуты (~5 минут) перед смертью.Если вы играете роль призрака, у вас не останется никаких данных и воспоминаний о вашей прошлой жизни. Это правило работает точно так же, когда игрок пересаживается с призрачной роли на обычную.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Самоантагонизм&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Небольшие шалости и мелкие нарушения закона разрешены для неантагониста. Но если это негативно влияет на игровой процесс значительной части игроков или делается без достаточных IC оснований, это будет считаться самоантагонизмом.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Спавнкилл и спавнгриф&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Убийство или нанесение урона игрокам на территории их спавна запрещено. Данное правило касается также и локаций спавна антагонистов. Это значит, что, например, при игре за СБ вы не можете найти координаты пиратской базы и выжидать там их появления с целью последующего убийства. Разрушение локаций, на которых спавнятся игроки, так же под запретом. Вы так же не можете скручивать и уносить оборудование, присутствующее на базе наёмников или в пиратской пещере.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Kрайм в зеленой зоне&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Станция Фронтир, а так же 300 метров вокруг нее является Зеленой Зоной и любые нарушения Космического закона выше 10Х является нарушением.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7.3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Игра за пиратов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Пират - не РДМ роль, а в первую очередь - РП роль. Ваши жертвы должны получать какие-то эмоции и хорошее впечатление от игры с вами. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.Пираты не имеют права приближаться к станции Фронтир или к аванпосту экспедиций ближе чем на 300 метров&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.Пираты не имеют право убивать/класть в крит несопротивляющихся членов экипажа, а так же оставлять их на мели (без возможности улететь), исключением являются:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;члены экипажа явно нарушающие правило 3.1 (повергейминг).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;члены экипажа оказывающие вооруженное сопротивление.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3.Пираты имеют право полностью захватить шаттл, если большая часть команды оказывала сопротивление.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4.Пираты обязаны оказывать медпомощь своим пленным.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.Пираты имеют право нападать на кого-либо только в целях самозащиты, помните что ваша единственная цель - грабить, а не убивать.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6.Пираты должны балансировать между самой аппетитной добычей и той, которая им по зубам. (Прим. в команде из 10 пиратов не кошмарьте мелких авантюристов-одиночек)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7.Пиратам запрещено вредить другим пиратам (предавать/грабить/убивать), но помогать друг другу они не обязаны, пираты работающие в одной команде напротив - обязаны помогать друг другу.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8.Игрокам, не являющимся пиратами, запрещено принимать их сторону и действовать с ними заодно без согласования с администрацией.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9.Пираты имеют право нападать на кого-либо только в целях самозащиты, помните что ваша единственная цель - грабить, а не нападать.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;7.4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Игра за агрессивную фауну&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Существа с обломков и экспедиций должны, в первую очередь, защищать место своего обитания.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Это означает, что вы не должны, избегая конфронтации, устраивать ловушки на корабле игроков. Что не мешает вам догонять их и пробираться на шаттл, когда они отступают.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Техника, такая, как ДАМ, двигатели или консоли шаттлов не должны представлять интереса для созданий с примитивным разумом. Это значит, что вы не должны намеренно саботировать их работу.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Так же, вы не можете вести себя дружелюбно и переходить на сторону игроков. Здесь исключение составляют существа, подвергшиеся воздействию когнизина и обретшие разумность.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Эротический контент&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ERP - Erotic Role Play, всё что серьёзнее поцелуев и обнимашек считается ERP. По очевидным причинам, в правилах невозможно предугадать и перечислить все возможные вариации, поэтому используйте здравый смысл. Если администратор приказывает прекратить что-либо, что находится &amp;quot;на грани&amp;quot;, вы должны прекратить немедленно.&lt;br /&gt;
Непристойный контент - распространение в раунде рисунков, фанфиков и т.п. на бумаге, в которых непосредственно есть контент эротического и/или непристойного характера запрещено.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
IC и OOC высказывания - высказывания с содержанием эротического и/или непристойного характера запрещены.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Нечестная игра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;В любой игре всегда найдутся умельцы, которые смогут из своей задницы достать сингулярность или намешать бомбы вне лимита мерных стаканов. Иногда это весело и забавно, а иногда может обрушить сервер, сломав всё удовольствие от игры. Если вы нашли баг, то незамедлительно сообщите о нём в соответствующие каналы на сервере Discord.К нарушениям данного правила относится:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Абуз протолата/техфабов для быстрого заработка кредитов.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Использование багов, читов, скриптов и прочих хитростей.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Копирование, сохранение, распространение персонажей других игроков без их ведома и одобрения. Также это относится к умышленному подражанию имени и внешности чужих персонажей.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;9.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Сторонний софт&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Запрещены любые сторонние программы, которые дают вам преимущество во время игрового процесса, будь-то бинды, автокликеры или скрипты. Если вы не уверены в правильности использования какой-либо программы - обратитесь за помощью к Администрации.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;9.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Негативное влияние на экономику&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Получение денег путем багоюза и нарушения правил карается полным обнулением баланса. Данное правило распространяется и на прием/передачу денег полученных нечестным путем. Не принимайте подозрительно больших сумм от игроков, которых вы не знаете. Намеренная передача денег для &amp;quot;подставы&amp;quot; других игроков так же будет наказываться, но уже не только обнулением баланса, но и баном.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Злоупотребление АХелпом&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Старайтесь привлечь внимание модераторов флудом, на каждый репорт ответят. Флудом вы только помогаете администрации. Оффтоп также приветствуется, &lt;br /&gt;
 пишите лишнюю информацию в F1 и используйте неприличные и/или оскорбительные слова при общении в АХелп.&amp;lt;br&amp;gt;Спам разрешается в любом его проявлении.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=2918</id>
		<title>Магистрат</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=2918"/>
		<updated>2024-02-24T17:59:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{JobHeader&lt;br /&gt;
|department=Юридический отдел&lt;br /&gt;
|img=[[File:Магистрат.png|128px]]&lt;br /&gt;
|title=Магистрат&lt;br /&gt;
|duties=Правильное и безоговорочное трактование корпоративного закон. Наблюдение и управление юридическим отделом станции. Проведение судов. Координация агента внутренних дел&lt;br /&gt;
|difficulty=Очень сложная&lt;br /&gt;
|supervisors=[[Центральное Командование]]&lt;br /&gt;
|access=Командование, Служба безопасности, Бриг, Юридический отдел, Сервис, Техобслуживание&lt;br /&gt;
|guides=[[Корпоративный Закон]], [[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)]]&lt;br /&gt;
|requirements=3 часа на роли [[Глава службы безопасности|Главы службы безопасности]], 30 часов в отделе СБ, 140 часов общего времени&lt;br /&gt;
}} __NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Закон для всех один, и это я&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Описание роли ====&lt;br /&gt;
Магистрат — это неоспоримый авторитет в вопросах вынесения приговора, его приговор превыше Смотрителя, Главы Службы Безопасности, Капитана и даже Представителя Центрального Командования во всех судебных вопросах. Хотя Магистрат в вопросе вынесения приговора и стоит выше ЦК, он всё ещё подчиняется ему во всём не касающемся судебного права. Магистрат так же не стоит выше Корпоративного Закона. Важно понимать, что &#039;&#039;&#039;Магистрат — не адвокат&#039;&#039;&#039; или сотрудник, чьё решение можно оспорить. Если Магистрат вынес своё решение касательно КЗ (сюда же входит судебное решение), ни один член экипажа станции не может ему перечить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Менеджмент работы отдела ====&lt;br /&gt;
В первую очередь стоит помнить что вы - глава Юридического отдела станции, и каждый из сотрудников так или иначе подчиняется вам. Как руководитель вы должны обеспечить эффективную работу, и не допускать инцидентов, или по крайней мере устранять их до того как они станут проблемой. На ваших плечах лежит ответственность за юристов и непосредственно Агента внутренних дел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым продуктивным для отдела решением будет собрание всех его членов для брифинга, с дальнейшим распределением рабочей силы и знакомства с коллективом. Если вы желаете добиться максимальной отдачи, то займитесь добровольным, либо принудительным назначением юристов по рабочим местам, таких как бриг, юридическое агентство либо отдел, в котором требуется юридическая консультация сотрудникам, либо помощь в представлении интересов такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните что юристы - младшие сотрудники отдела, ваши уши, руки и глаза. Не стоит обращаться с ними как с рабами, но и не стоит забывать что это не ведущие специалисты в юриспруденции и юридическом праве как Агенты внутренних дел, по этому полагаться на их &#039;&#039;абсолютные&#039;&#039; знания не приходится. При возникновении проблемы с одним из юристов, следует отнестись с повышенной серьёзностью и более тщательнее исследовать фактор(ы) нарушения. Вы как высший орган судейской власти и паритет закона, выступаете для них и лидером, и наставником и самим главой непосредственно, по этому стоит предоставлять им свою помощь, по мере возможностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агент внутренних дел - ваша правая рука и тот, кому вы можете доверится в выполнении задач отдела. Помните что несмотря на своё руководство над ним, у него есть свои обязанности и полномочия, по этому не стоит его использовать как своего личного ассистента или секретаря. При возникновении внутренних проблем связанных с работой Агента, стоит обратить на них приоритетное внимание, и со всей строгостью отнестись к нарушениям с его стороны, как одного из самых высококвалифицированных сотрудников юридического департамента на станции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Знания и коммуникация ====&lt;br /&gt;
Как глава отдела и руководитель, вы обязаны знать права, обязанности и полномочия всех своих сотрудников, и уметь ими открыто препарировать при любых требуемых на то возможностях.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит помнить что вы как первый член юридического департамента на станции в знаниях Стандартных рабочих процедур, Корпоративного закона и Закона и права, обязаны знать, разбираться и главное уметь безоговорочно и совершенно точно трактовать каждое из вышеперечисленных. Основываясь на своих знаниях и полномочиях ваш авторитет в вопросах данных законов и процедур неоспорим, по этому отхождение от образа руки правосудия на станции - пагубно скажется на всех аспектах вашей работы.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При обращении к вам сотрудниками станции старайтесь помочь им своей консультацией по возможности, при её же отсутствии перенаправьте сотрудника к свободному юристу или Агенту внутренних дел, если такие имеются.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните что вы находитесь на станции для устранения проблем в первую очередь локально, по этому обращаться к Центральному Командования вы должны лишь в крайнем случае. Но помните что вы не защитник станции, и проявление снесходительности к коллегам или Командованию из-за личных побуждений - ореол непрофессионализма, как и неуважительное обращение. Как первый сотрудник юридического департамента на станции, вы обязаны соблюдать субординацию при общении с каждым членом экипажа и живым лицом на станции. В случае нарушения субординации другими сотрудниками станции, вы в полном праве пресечь подобные эксцессы на месте, путём устных предупреждений или прямого обращение к главе соответственного отдела.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Судопроизводство ====&lt;br /&gt;
Так как на станции вы являетесь единственным уполномоченным лицом для проведения судебных процессов, то обязаны знать [https://wiki.deadspace14.net/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%B8%D0%B5_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D1%8B_(%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD)#%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%81%D1%83%D0%B4%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B0 Стандартные рабочие процедуры судебного процесса]. Когда же вы стали ознакомлены с ними, стоит понимать как происходит подготовка, процесс суда, заключение и обвинение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Обвинение =====&lt;br /&gt;
Любой сотрудник станции имеет право обвинить другого в нарушении Закона, но стоит помнить что существуют факторы по которым может быть отклонён иск в суд. Одним из примеров является временное тюремное заключение в бриге станции, как исцом, так и обвиняемым. Иск так же может быть отклонён Магистратом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Подготовка к суду =====&lt;br /&gt;
Перед началом самого судебного процесса, следует этап подготовки, в ходе которого к делу привлекаются свидетели, выступающие на суде, а каждая из сторон готовит свои доказательства и материалы. Подготовка не должна занимать более 15-ти минут. Сторона обвинения как и сторона защиты имеет право на предоставление им адвоката на время суда и подготовки к нему, им может выступать [[Юрист]]. В случае отсутствия юриста у стороны обвинения, они выступают без него. В случае отсутствия возможности представления интересов стороны защиты адвокатом, исходя из пункта 6.1 общих Стандартных рабочих процедур судебного процесса, сторона защиты может запросить в качестве своего адвоката и представителя главу отдела. В случае если глава отдела отказался выступать в качестве адвоката/ сторона защиты отказалась от защиты главой отдела, исходя из пункта 6.2, подсудимый может подать заявить ходатайство о рассмотрении дела судом с участием присяжных заседателей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Судебный процесс =====&lt;br /&gt;
Основополагающая часть судопроизводственной системы, в ходе которой выясняется виновность или невиновность подсудимого. Начинается судебный процесс сразу же после окончания подготовки, и даже если в зале не собрались все участники, судья имеет право начать без них. Первым делом следуя пункту 8 СРП судебного процесса, участники процесса должны быть уведомлены об ответственности в случае дачи ложных показаний, после чего опрашивается сторона обвинения, которая выдвигает доказательства против подсудимого. После чего сторона защиты ставит контр аргументы и предоставляет свои доказательства в защиту подсудимого. Следуя пункту 10 СРП судебного процесса, после выслушивания аргументов каждой из сторон опроса, представленных сторонами свидетелей и экспертов, должен быть вынесен вердикт Магистратом, задокументированный Постановлением суда. Решение Магистрата не может быть оспорено ни одним членом экипажа станции и даже Центральным Командованием. Сторона защиты, может подать ходатайство о повторном слушании, но Магистрат имеет право отказать в нём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Заключение =====&lt;br /&gt;
Окончательный этап, предрасполагающий вынесение вердикта по делу, и завершение самого судебного процесса. Вынесение вердикта - профессиональная обязанность каждого Магистрата на суде, по этому к этому делу вы должны отнестись со всей серьёзностью. При обвинительном приговоре, подсудимый будет передан под ответственность Службы безопасности, и передан им для дальнейшего заключения. В случае оправдательного приговора, подсудимый должен быть освобождён от заключения. После завершения всего процесса, вы обязаны предоставить Центральному Командованию свой приговор в письменном виде, через факсимильную связь, либо непосредственно Представителю, если такой имеется на станции в момент завершения судебного процесса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Трибунал ====&lt;br /&gt;
Отдельной темой обязательно стоит выделить такое понятие как &amp;quot;трибунал&amp;quot;. С ним вы можете столкнутся при нарушении каких-либо Стандартных рабочих процедур или Корпоративного закона сотрудниками Корпуса специальных операций на станции, например [[ОБР|Отряда быстрого реагирования]] или [[РХБЗЗ]]. В случае нарушений с их стороны, вы должны немедленно доложить об этом ответственного за операцию, если это не дало результата или не представляется возможным - доложить командованию операции, в лице [[Офицер Специальных Операций|Офицера специальных операций]] либо [[Центральное Командование|Центральному Командованию]] сектора.  &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)|Общее СРП для Магистрата и Агента Внутренних Дел]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-Магистрат-АВД}}&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)|СРП Магистрата]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-Магистрат}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=2875</id>
		<title>Магистрат</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=2875"/>
		<updated>2024-02-22T19:30:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{JobHeader&lt;br /&gt;
|department=Юридический отдел&lt;br /&gt;
|img=[[File:Магистрат.png|128px]]&lt;br /&gt;
|title=Магистрат&lt;br /&gt;
|duties=Правильное и безоговорочное трактование корпоративного закон. Наблюдение и управление юридическим отделом станции. Проведение судов. Координация агента внутренних дел&lt;br /&gt;
|difficulty=Очень сложная&lt;br /&gt;
|supervisors=[[Центральное Командование]]&lt;br /&gt;
|access=Командование, Служба безопасности, Бриг, Юридический отдел, Сервис, Техобслуживание&lt;br /&gt;
|guides=[[Корпоративный Закон]], [[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)]]&lt;br /&gt;
|requirements=3 часа на роли [[Глава службы безопасности|Главы службы безопасности]], 30 часов в отделе СБ, 140 часов общего времени&lt;br /&gt;
}} __NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Закон для всех один, и это я&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Описание роли ====&lt;br /&gt;
Магистрат — это неоспоримый авторитет в вопросах вынесения приговора, его приговор превыше Смотрителя, Главы Службы Безопасности, Капитана и даже Представителя Центрального Командования во всех судебных вопросах. Хотя Магистрат в вопросе вынесения приговора и стоит выше ЦК, он всё ещё подчиняется ему во всём не касающемся судебного права. Магистрат так же не стоит выше Корпоративного Закона. Важно понимать, что &#039;&#039;&#039;Магистрат — не адвокат&#039;&#039;&#039; или сотрудник, чьё решение можно оспорить. Если Магистрат вынес своё решение касательно КЗ (сюда же входит судебное решение), ни один член экипажа станции не может ему перечить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Менеджмент работы отдела ====&lt;br /&gt;
В первую очередь стоит помнить что вы - глава Юридического отдела станции, и каждый из сотрудников так или иначе подчиняется вам. Как руководитель вы должны обеспечить эффективную работу, и не допускать инцидентов, или по крайней мере устранять их до того как они станут проблемой. На ваших плечах лежит ответственность за юристов и непосредственно Агента внутренних дел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым продуктивным для отдела решением будет собрание всех его членов для брифинга, с дальнейшим распределением рабочей силы и знакомства с коллективом. Если вы желаете добиться максимальной отдачи, то займитесь добровольным, либо принудительным назначением юристов по рабочим местам, таких как бриг, юридическое агентство либо отдел, в котором требуется юридическая консультация сотрудникам, либо помощь в представлении интересов такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните что юристы - младшие сотрудники отдела, ваши уши, руки и глаза. Не стоит обращаться с ними как с рабами, но и не стоит забывать что это не ведущие специалисты в юриспруденции и юридическом праве как Агенты внутренних дел, по этому полагаться на их &#039;&#039;абсолютные&#039;&#039; знания не приходится. При возникновении проблемы с одним из юристов, следует отнестись с повышенной серьёзностью и более тщательнее исследовать фактор(ы) нарушения. Вы как высший орган судейской власти и паритет закона, выступаете для них и лидером, и наставником и самим главой непосредственно, по этому стоит предоставлять им свою помощь, по мере возможностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агент внутренних дел - ваша правая рука и тот, кому вы можете доверится в выполнении задач отдела. Помните что несмотря на своё руководство над ним, у него есть свои обязанности и полномочия, по этому не стоит его использовать как своего личного ассистента или секретаря. При возникновении внутренних проблем связанных с работой Агента, стоит обратить на них приоритетное внимание, и со всей строгостью отнестись к нарушениям с его стороны, как одного из самых высококвалифицированных сотрудников юридического департамента на станции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Знания и коммуникация ====&lt;br /&gt;
Как глава отдела и руководитель, вы обязаны знать права, обязанности и полномочия всех своих сотрудников, и уметь ими открыто препарировать при любых требуемых на то возможностях.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит помнить что вы как первый член юридического департамента на станции в знаниях Стандартных рабочих процедур, Корпоративного закона и Закона и права, обязаны знать, разбираться и главное уметь безоговорочно и совершенно точно трактовать каждое из вышеперечисленных. Основываясь на своих знаниях и полномочиях ваш авторитет в вопросах данных законов и процедур неоспорим, по этому отхождение от образа руки правосудия на станции - пагубно скажется на всех аспектах вашей работы.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При обращении к вам сотрудниками станции старайтесь помочь им своей консультацией по возможности, при её же отсутствии перенаправьте сотрудника к свободному юристу или Агенту внутренних дел, если такие имеются.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните что вы находитесь на станции для устранения проблем в первую очередь локально, по этому обращаться к Центральному Командования вы должны лишь в крайнем случае. Но помните что вы не защитник станции, и проявление снесходительности к коллегам или Командованию из-за личных побуждений - ореол непрофессионализма, как и неуважительное обращение. Как первый сотрудник юридического департамента на станции, вы обязаны соблюдать субординацию при общении с каждым членом экипажа и живым лицом на станции. В случае нарушения субординации другими сотрудниками станции, вы в полном праве пресечь подобные эксцессы на месте, путём устных предупреждений или прямого обращение к главе соответственного отдела.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Судопроизводство ====&lt;br /&gt;
Так как на станции вы являетесь единственным уполномоченным лицом для проведения судебных процессов, знать [https://wiki.deadspace14.net/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%B8%D0%B5_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D1%8B_(%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD)#%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%81%D1%83%D0%B4%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B0 Стандартные рабочие процедуры судебного процесса]. Когда же вы стали ознакомлены с ними, стоит понимать как происходит подготовка, процесс суда, заключение и даже обвинение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Обвинение =====&lt;br /&gt;
Любой сотрудник станции имеет право обвинить другого в нарушении Закона, но стоит помнить что существуют факторы по которым может быть отклонён иск в суд. Одним из примеров является временное тюремное заключение в бриге станции, как исцом, так и обвиняемым. Иск так же может быть отклонён Магистратом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Подготовка к суду =====&lt;br /&gt;
 &amp;lt;big&amp;gt;Разработка....&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Трибунал ====&lt;br /&gt;
Отдельной темой обязательно стоит выделить такое понятие как &amp;quot;трибунал&amp;quot;. С ним вы можете столкнутся при нарушении каких-либо Стандартных рабочих процедур или Корпоративного закона сотрудниками Корпуса специальных операций на станции, например [[ОБР|Отряд быстрого реагирования]] или [[РХБЗЗ]]. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)|Общее СРП для Магистрата и Агента Внутренних Дел]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-Магистрат-АВД}}&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)|СРП Магистрата]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-Магистрат}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=2676</id>
		<title>Магистрат</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=2676"/>
		<updated>2024-02-08T19:30:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Знания и коммуникация 2&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{JobHeader&lt;br /&gt;
|department=Юридический отдел&lt;br /&gt;
|img=[[File:Магистрат.png|128px]]&lt;br /&gt;
|title=Магистрат&lt;br /&gt;
|duties=Правильное и безоговорочное трактование корпоративного закон. Наблюдение и управление юридическим отделом станции. Проведение судов. Координация агента внутренних дел&lt;br /&gt;
|difficulty=Очень сложная&lt;br /&gt;
|supervisors=[[Центральное Командование]]&lt;br /&gt;
|access=Командование, Служба безопасности, Бриг, Юридический отдел, Сервис, Техобслуживание&lt;br /&gt;
|guides=[[Корпоративный Закон]], [[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)]]&lt;br /&gt;
|requirements=3 часа на роли [[Глава службы безопасности|Главы службы безопасности]], 30 часов в отделе СБ, 140 часов общего времени&lt;br /&gt;
}} __NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Закон для всех один, и это я&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Описание роли ====&lt;br /&gt;
Магистрат — это неоспоримый авторитет в вопросах вынесения приговора, его приговор превыше Смотрителя, Главы Службы Безопасности, Капитана и даже Представителя Центрального Командования во всех судебных вопросах. Хотя Магистрат в вопросе вынесения приговора и стоит выше ЦК, он всё ещё подчиняется ему во всём не касающемся судебного права. Магистрат так же не стоит выше Корпоративного Закона. Важно понимать, что &#039;&#039;&#039;Магистрат — не адвокат&#039;&#039;&#039; или сотрудник, чьё решение можно оспорить. Если Магистрат вынес своё решение касательно КЗ (сюда же входит судебное решение), ни один член экипажа станции не может ему перечить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Менеджмент работы отдела ====&lt;br /&gt;
В первую очередь стоит помнить что вы - глава Юридического отдела станции, и каждый из сотрудников так или иначе подчиняется вам. Как руководитель вы должны обеспечить эффективную работу, и не допускать инцидентов, или по крайней мере устранять их до того как они станут проблемой. На ваших плечах лежит ответственность за юристов и непосредственно Агента внутренних дел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым продуктивным для отдела решением будет собрание всех его членов для брифинга, с дальнейшим распределением рабочей силы и знакомства с коллективом. Если вы желаете добиться максимальной отдачи, то займитесь добровольным, либо принудительным назначением юристов по рабочим местам, таких как бриг, юридическое агентство либо отдел, в котором требуется юридическая консультация сотрудникам, либо помощь в представлении интересов такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните что юристы - младшие сотрудники отдела, ваши уши, руки и глаза. Не стоит обращаться с ними как с рабами, но и не стоит забывать что это не ведущие специалисты в юриспруденции и юридическом праве как Агенты внутренних дел, по этому полагаться на их &#039;&#039;абсолютные&#039;&#039; знания не приходится. При возникновении проблемы с одним из юристов, следует отнестись с повышенной серьёзностью и более тщательнее исследовать фактор(ы) нарушения. Вы как высший орган судейской власти и паритет закона, выступаете для них и лидером, и наставником и самим главой непосредственно, по этому стоит предоставлять им свою помощь, по мере возможностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агент внутренних дел - ваша правая рука и тот, кому вы можете доверится в выполнении задач отдела. Помните что несмотря на своё руководство над ним, у него есть свои обязанности и полномочия, по этому не стоит его использовать как своего личного ассистента или секретаря. При возникновении внутренних проблем связанных с работой Агента, стоит обратить на них приоритетное внимание, и со всей строгостью отнестись к нарушениям с его стороны, как одного из самых высококвалифицированных сотрудников юридического департамента на станции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Знания и коммуникация ====&lt;br /&gt;
Как глава отдела и руководитель, вы обязаны знать права, обязанности и полномочия всех своих сотрудников, и уметь ими открыто препарировать при любых требуемых на то возможностях.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит помнить что вы как первый член юридического департамента на станции в знаниях Стандартных рабочих процедур, Корпоративного закона и Закона и права, обязаны знать, разбираться и главное уметь безоговорочно и совершенно точно трактовать каждое из вышеперечисленных. Основываясь на своих знаниях и полномочиях ваш авторитет в вопросах данных законов и процедур неоспорим, по этому отхождение от образа руки правосудия на станции - пагубно скажется на всех аспектах вашей работы.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При обращении к вам сотрудниками станции старайтесь помочь им своей консультацией по возможности, при её же отсутствии перенаправьте сотрудника к свободному юристу или Агенту внутренних дел, если такие имеются.   &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)|Общее СРП для Магистрата и Агента Внутренних Дел]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-Магистрат-АВД}}&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)|СРП Магистрата]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-Магистрат}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=2675</id>
		<title>Магистрат</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=2675"/>
		<updated>2024-02-08T19:05:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Изменение обязанностей&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{JobHeader&lt;br /&gt;
|department=Юридический отдел&lt;br /&gt;
|img=[[File:Магистрат.png|128px]]&lt;br /&gt;
|title=Магистрат&lt;br /&gt;
|duties=Правильное и безоговорочное трактование корпоративного закон. Наблюдение и управление юридическим отделом станции. Проведение судов. Координация агента внутренних дел&lt;br /&gt;
|difficulty=Очень сложная&lt;br /&gt;
|supervisors=[[Центральное Командование]]&lt;br /&gt;
|access=Командование, Служба безопасности, Бриг, Юридический отдел, Сервис, Техобслуживание&lt;br /&gt;
|guides=[[Корпоративный Закон]], [[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)]]&lt;br /&gt;
|requirements=3 часа на роли [[Глава службы безопасности|Главы службы безопасности]], 30 часов в отделе СБ, 140 часов общего времени&lt;br /&gt;
}} __NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Закон для всех один, и это я&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Описание роли ====&lt;br /&gt;
Магистрат — это неоспоримый авторитет в вопросах вынесения приговора, его приговор превыше Смотрителя, Главы Службы Безопасности, Капитана и даже Представителя Центрального Командования во всех судебных вопросах. Хотя Магистрат в вопросе вынесения приговора и стоит выше ЦК, он всё ещё подчиняется ему во всём не касающемся судебного права. Магистрат так же не стоит выше Корпоративного Закона. Важно понимать, что &#039;&#039;&#039;Магистрат — не адвокат&#039;&#039;&#039; или сотрудник, чьё решение можно оспорить. Если Магистрат вынес своё решение касательно КЗ (сюда же входит судебное решение), ни один член экипажа станции не может ему перечить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Менеджмент работы отдела ====&lt;br /&gt;
В первую очередь стоит помнить что вы - глава Юридического отдела станции, и каждый из сотрудников так или иначе подчиняется вам. Как руководитель вы должны обеспечить эффективную работу, и не допускать инцидентов, или по крайней мере устранять их до того как они станут проблемой. На ваших плечах лежит ответственность за юристов и непосредственно Агента внутренних дел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым продуктивным для отдела решением будет собрание всех его членов для брифинга, с дальнейшим распределением рабочей силы и знакомства с коллективом. Если вы желаете добиться максимальной отдачи, то займитесь добровольным, либо принудительным назначением юристов по рабочим местам, таких как бриг, юридическое агентство либо отдел, в котором требуется юридическая консультация сотрудникам, либо помощь в представлении интересов такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните что юристы - младшие сотрудники отдела, ваши уши, руки и глаза. Не стоит обращаться с ними как с рабами, но и не стоит забывать что это не ведущие специалисты в юриспруденции и юридическом праве как Агенты внутренних дел, по этому полагаться на их &#039;&#039;абсолютные&#039;&#039; знания не приходится. При возникновении проблемы с одним из юристов, следует отнестись с повышенной серьёзностью и более тщательнее исследовать фактор(ы) нарушения. Вы как высший орган судейской власти и паритет закона, выступаете для них и лидером, и наставником и самим главой непосредственно, по этому стоит предоставлять им свою помощь, по мере возможностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агент внутренних дел - ваша правая рука и тот, кому вы можете доверится в выполнении задач отдела. Помните что несмотря на своё руководство над ним, у него есть свои обязанности и полномочия, по этому не стоит его использовать как своего личного ассистента или секретаря. При возникновении внутренних проблем связанных с работой Агента, стоит обратить на них приоритетное внимание, и со всей строгостью отнестись к нарушениям с его стороны, как одного из самых высококвалифицированных сотрудников юридического департамента на станции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Знания и коммуникация ====&lt;br /&gt;
Как глава отдела и руководитель, вы обязаны знать права, обязанности и полномочия всех своих сотрудников, и уметь ими открыто препарировать при любых требуемых на то возможностях.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит помнить что вы как первый член юридического департамента на станции в знаниях Стандартных рабочих процедур, Корпоративного закона и Закона и права, обязаны знать, разбираться и главное уметь безоговорочно и совершенно точно трактовать каждое из вышеперечисленных  &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)|Общее СРП для Магистрата и Агента Внутренних Дел]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-Магистрат-АВД}}&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)|СРП Магистрата]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-Магистрат}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=2674</id>
		<title>Магистрат</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=2674"/>
		<updated>2024-02-08T19:04:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Знания и коммуникация 1&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{JobHeader&lt;br /&gt;
|department=Юридический отдел&lt;br /&gt;
|img=[[File:Магистрат.png|128px]]&lt;br /&gt;
|title=Магистрат&lt;br /&gt;
|duties=Правильное и безоговорочное трактование корпоративного закон. Наблюдение за отделом службы безопасности и лишение должностей некомпетентных сотрудников СБ. Проведение судов. Координация агента внутренних дел&lt;br /&gt;
|difficulty=Очень сложная&lt;br /&gt;
|supervisors=[[Центральное Командование]]&lt;br /&gt;
|access=Командование, Служба безопасности, Бриг, Юридический отдел, Сервис, Техобслуживание&lt;br /&gt;
|guides=[[Корпоративный Закон]], [[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)]]&lt;br /&gt;
|requirements=3 часа на роли [[Глава службы безопасности|Главы службы безопасности]], 30 часов в отделе СБ, 140 часов общего времени&lt;br /&gt;
}} __NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Закон для всех один, и это я&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Описание роли ====&lt;br /&gt;
Магистрат — это неоспоримый авторитет в вопросах вынесения приговора, его приговор превыше Смотрителя, Главы Службы Безопасности, Капитана и даже Представителя Центрального Командования во всех судебных вопросах. Хотя Магистрат в вопросе вынесения приговора и стоит выше ЦК, он всё ещё подчиняется ему во всём не касающемся судебного права. Магистрат так же не стоит выше Корпоративного Закона. Важно понимать, что &#039;&#039;&#039;Магистрат — не адвокат&#039;&#039;&#039; или сотрудник, чьё решение можно оспорить. Если Магистрат вынес своё решение касательно КЗ (сюда же входит судебное решение), ни один член экипажа станции не может ему перечить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Менеджмент работы отдела ====&lt;br /&gt;
В первую очередь стоит помнить что вы - глава Юридического отдела станции, и каждый из сотрудников так или иначе подчиняется вам. Как руководитель вы должны обеспечить эффективную работу, и не допускать инцидентов, или по крайней мере устранять их до того как они станут проблемой. На ваших плечах лежит ответственность за юристов и непосредственно Агента внутренних дел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым продуктивным для отдела решением будет собрание всех его членов для брифинга, с дальнейшим распределением рабочей силы и знакомства с коллективом. Если вы желаете добиться максимальной отдачи, то займитесь добровольным, либо принудительным назначением юристов по рабочим местам, таких как бриг, юридическое агентство либо отдел, в котором требуется юридическая консультация сотрудникам, либо помощь в представлении интересов такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните что юристы - младшие сотрудники отдела, ваши уши, руки и глаза. Не стоит обращаться с ними как с рабами, но и не стоит забывать что это не ведущие специалисты в юриспруденции и юридическом праве как Агенты внутренних дел, по этому полагаться на их &#039;&#039;абсолютные&#039;&#039; знания не приходится. При возникновении проблемы с одним из юристов, следует отнестись с повышенной серьёзностью и более тщательнее исследовать фактор(ы) нарушения. Вы как высший орган судейской власти и паритет закона, выступаете для них и лидером, и наставником и самим главой непосредственно, по этому стоит предоставлять им свою помощь, по мере возможностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агент внутренних дел - ваша правая рука и тот, кому вы можете доверится в выполнении задач отдела. Помните что несмотря на своё руководство над ним, у него есть свои обязанности и полномочия, по этому не стоит его использовать как своего личного ассистента или секретаря. При возникновении внутренних проблем связанных с работой Агента, стоит обратить на них приоритетное внимание, и со всей строгостью отнестись к нарушениям с его стороны, как одного из самых высококвалифицированных сотрудников юридического департамента на станции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Знания и коммуникация ====&lt;br /&gt;
Как глава отдела и руководитель, вы обязаны знать права, обязанности и полномочия всех своих сотрудников, и уметь ими открыто препарировать при любых требуемых на то возможностях.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит помнить что вы как первый член юридического департамента на станции в знаниях Стандартных рабочих процедур, Корпоративного закона и Закона и права, обязаны знать, разбираться и главное уметь безоговорочно и совершенно точно трактовать каждое из вышеперечисленных  &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)|Общее СРП для Магистрата и Агента Внутренних Дел]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-Магистрат-АВД}}&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)|СРП Магистрата]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-Магистрат}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=2673</id>
		<title>Магистрат</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=2673"/>
		<updated>2024-02-08T18:43:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Менеджмент работы отдела&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{JobHeader&lt;br /&gt;
|department=Юридический отдел&lt;br /&gt;
|img=[[File:Магистрат.png|128px]]&lt;br /&gt;
|title=Магистрат&lt;br /&gt;
|duties=Правильное и безоговорочное трактование корпоративного закон. Наблюдение за отделом службы безопасности и лишение должностей некомпетентных сотрудников СБ. Проведение судов. Координация агента внутренних дел&lt;br /&gt;
|difficulty=Очень сложная&lt;br /&gt;
|supervisors=[[Центральное Командование]]&lt;br /&gt;
|access=Командование, Служба безопасности, Бриг, Юридический отдел, Сервис, Техобслуживание&lt;br /&gt;
|guides=[[Корпоративный Закон]], [[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)]]&lt;br /&gt;
|requirements=3 часа на роли [[Глава службы безопасности|Главы службы безопасности]], 30 часов в отделе СБ, 140 часов общего времени&lt;br /&gt;
}} __NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Закон для всех один, и это я&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Описание роли ====&lt;br /&gt;
Магистрат — это неоспоримый авторитет в вопросах вынесения приговора, его приговор превыше Смотрителя, Главы Службы Безопасности, Капитана и даже Представителя Центрального Командования во всех судебных вопросах. Хотя Магистрат в вопросе вынесения приговора и стоит выше ЦК, он всё ещё подчиняется ему во всём не касающемся судебного права. Магистрат так же не стоит выше Корпоративного Закона. Важно понимать, что &#039;&#039;&#039;Магистрат — не адвокат&#039;&#039;&#039; или сотрудник, чьё решение можно оспорить. Если Магистрат вынес своё решение касательно КЗ (сюда же входит судебное решение), ни один член экипажа станции не может ему перечить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Менеджмент работы отдела ====&lt;br /&gt;
В первую очередь стоит помнить что вы - глава Юридического отдела станции, и каждый из сотрудников так или иначе подчиняется вам. Как руководитель вы должны обеспечить эффективную работу, и не допускать инцидентов, или по крайней мере устранять их до того как они станут проблемой. На ваших плечах лежит ответственность за юристов и непосредственно Агента внутренних дел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым продуктивным для отдела решением будет собрание всех его членов для брифинга, с дальнейшим распределением рабочей силы и знакомства с коллективом. Если вы желаете добиться максимальной отдачи, то займитесь добровольным, либо принудительным назначением юристов по рабочим местам, таких как бриг, юридическое агентство либо отдел, в котором требуется юридическая консультация сотрудникам, либо помощь в представлении интересов такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните что юристы - младшие сотрудники отдела, ваши уши, руки и глаза. Не стоит обращаться с ними как с рабами, но и не стоит забывать что это не ведущие специалисты в юриспруденции и юридическом праве как Агенты внутренних дел, по этому полагаться на их &#039;&#039;абсолютные&#039;&#039; знания не приходится. При возникновении проблемы с одним из юристов, следует отнестись с повышенной серьёзностью и более тщательнее исследовать фактор(ы) нарушения. Вы как высший орган судейской власти и паритет закона, выступаете для них и лидером, и наставником и самим главой непосредственно, по этому стоит предоставлять им свою помощь, по мере возможностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агент внутренних дел - ваша правая рука и тот, кому вы можете доверится в выполнении задач отдела. Помните что несмотря на своё руководство над ним, у него есть свои обязанности и полномочия, по этому не стоит его использовать как своего личного ассистента или секретаря. При возникновении внутренних проблем связанных с работой Агента, стоит обратить на них приоритетное внимание, и со всей строгостью отнестись к нарушениям с его стороны, как одного из самых высококвалифицированных сотрудников юридического департамента на станции. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)|Общее СРП для Магистрата и Агента Внутренних Дел]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-Магистрат-АВД}}&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Закон)|СРП Магистрата]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-Магистрат}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BA%D1%81%D1%8B&amp;diff=2671</id>
		<title>Воксы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BA%D1%81%D1%8B&amp;diff=2671"/>
		<updated>2024-02-08T16:55:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Защитил страницу Вокс: над страницей лора работают только редакторы лора ([Редактирование=Разрешено только редакторам лора] (бессрочно) [Переименование=Разрешено только редакторам лора] (бессрочно))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы ==&lt;br /&gt;
Вокс – это раса прямоходящих гуманоидов происходящих от огромных кораблей-ульев, они же «Ковчеги». Большая часть обитателей космоса знать не знают о такой расе, а если и знают, то очень мало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый вокс владеет языком своей расы – Вокс-птичьим (такое название ему дали люди). Внешне воксы выглядят непривлекательно: тело похоже на нечто среднее между птицей и раптором. Они имеют мощный клюв, прочную чешую по всему телу, раскраска тела варьируется от болотно-зелёного до синего. Должное внимание стоит уделить их глазам. Глаза у вокса узкие, часто флуоресцентные, оснащенные мигательными перепонками и парой век. На голове часто присутствует яркий перьевой покров, реже – на лапах. Различать эмоции вокса из-за наличия клюва бывает сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди сотрудников станции бытует мнение, что воксы являются космическими ворами, которые украдут всё что не прикручено к полу, а что прикручено – открутят и украдут. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Система имён&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Существует три типа имён воксов: Настоящий &#039;&#039;(он же: «Ты жалок, раз не можешь его выговорить»)&#039;&#039;, Переведённый &#039;&#039;(вся жизнь в одном имени)&#039;&#039; и Рейдерский &#039;&#039;(если вы услышали его от вокса, то помните – не поворачивайтесь к нему спиной, ведь там может оказаться нож)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы носящие настоящее имя, обычно его не говорят, так как предпочитают не контактировать с иными видами кроме своего. Если вокс вам скажет своё настоящее имя и заставит вас произнести его, то скорее всего он не считает вас равного себе, и он хочет, чтобы вы унижались перед ним и ломали себе язык, пытаясь выговорить его имя. Пример такого имени: «Чиртыймакартиркими».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имя каждого вокса представляет собой жёсткое, неприятное слуху, но поэтичное описание вокса. Если перевести имя с вокс-птичьего на общегалактический язык, то получится небольшой рассказ, какой именно вокс стоит перед вами, из-за чего вокс вынужден сократить своё имя до одной главной характеристики, названия клана, или отдела, или отряда и уникального звука-модификатора. При смене оболочки вокса все характеристики меняются, кроме звука-модификатора, так как это имя самого стека. Пример настоящего имени: «Теленьтичиримахойя». На общегалактический это переведут как: «Чёрномазый Шахтёр Гурунг, Занимающий Среднее Положение На Скипджеке Отряда По Добыче И Уничтожению Астероидов». В манифесте станции же напишут просто: «Черномазый Дон-Лейган Гурунг». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Расшифровка:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Черномазый» - главная характеристика вокса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Дон-Лейган» - название клана или отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Гурунг» - имя стека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рейдерское имя (Такое имя не встретить на космических объектах корпораций) – признание вокса в том, что он действует и не намерен с вами сюсюкаться. Рейдеры-воксы могут образовывать временные альянсы с другими расами, однако чаще всего данный альянс заканчивается ножом в спине. Рейдерские имена состоят из прозвища или пары звуков. Например: позывной «Корбут», рейдерское имя «Лзах».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Советы по отыгрышу&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Придерживайтесь своих имён. Используйте настоящее или переведённое имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говорите с другими воксами на вокс-птичьем. Для вас общегалактический язык звучит глупо, несуразно и довольно топорно. Не забудьте о том, что вы не знаете таких слов как: «дом», «семья», обозначение времени суток и года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следуйте интересам «Стаи» и нерушимому кодексу воксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При разговоре на общегалактическом &#039;&#039;&#039;старайтесь&#039;&#039;&#039; не разглашать информацию о вашей расе и о вас самих. Вы не заинтересованы в том, чтобы рассказывать о великой расе воксов людям. Вы вправе выдать отрывки информации о вас и вашей расе только в том случае, если из этого будет какая-либо выгода для вас и вашей «стаи».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не смешная животинка из глубокого космоса. Старайтесь отыгрывать гордое, возможно бессмертное существо, мышление которого отличается от человеческого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы маленького роста. Для удобства разговора с &amp;lt;s&amp;gt;грязными&amp;lt;/s&amp;gt; другими расами вы можете встать на стол, ведь для вас так намного удобнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам не нравятся маски. Из-за того, что все воксы дышат чистым азотом, вам довольно часто придётся иметь дело с масками, которые так неудобны для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ради «Стаи», не берите должности командования и приблежённых к ним. Вам не интересна компания Nanotrasen, ваша задача – помочь вашей «Стаи», а не руководить объектом, которое имеет лишь косвенное отношение к вам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная задача воксов на станции. Воксы устраиваются на станцию в основном по одной причине – исследование мира и рас вне «Ковчегов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помощь Рейдерам. По возможности, старайтесь помочь Рейдерам, они ваши сородичи как-никак, но не перегибайте палку. Открыть какие-либо двери – почему бы и нет, но не нужно кого-то бить и что-то доставать ради помощи Рейдерам. У вас своя задача, у них своя задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О девиантах. Воксы, что идут против данного лора, считаются либо сломанными в глазах других воксов, либо специально идут наперекор своей «Стаи». У вас такие «братья» вызывают разные эмоции: от жалости к сломанному сородичу до отвращения или гнева. Пример: воксы которые говорят о своих родителях, пренебрегающих своей «Стаей», вспоминающих своё детство, скорбящих о смерти сородичей и т.д. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;История расы&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
О истории воксов неизвестно практически ничего. Из того что рассказывали сами воксы, они древняя раса, появившаяся задолго до появления человечества. Они обладают технологиями, что опережают технологии человечества в несколько раз. Обитают воксы на «Ковчегах». «Ковчеги» - это огромные корабли, что представляют собой шарообразные шаттлы (или что это вообще такое?), сваренных из различных кусков металла. Внутри же находится большая и технологическая фабрика, что производит воксов. Больше о этих кораблях ничего неизвестно, воксы старательно уходят от этого вопроса, но можно предположить, что кто-то управляет этой фабрикой, возможно, определённый вид воксов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;s&amp;gt;(Далее информация известна только воксам)&amp;lt;/s&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состав «Ковчегов»: Ядро «Ковчега» - о строении ядра не знают обычные воксы. «Саванны» - нагромождение металла различных пород вокруг ядра, здесь живут, работают и учатся обычные воксы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Иерархия на «Ковчегах&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
О иерархии на «Ковчегах» известно очень мало. Воксы интуитивно понимают, кто выше их по рангу и значимости, а кто ниже, ориентируясь по отметинам на шеях – главный ориентир воксов. По таким отметинам можно узнать о роде деятельности и значимости в «Стае». Отсутствие меток – признак крайне низкого положения в обществе воксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Выход в космос и контакт с другими космическими расами&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Впервые человечество неосознанно встретилось с воксами в 2630 годах, найдя обломки «Ковчега» в системе Гоменидус, на планете Цероус. Кроме необычной формы ковчега, никаких зацепок о себе воксы не оставили. В 2699 году, сразу несколько «Ковчегов» воксов вышли на контакт с ОПЗ, объяснив это так: «Нас заинтересовала ваша деятельность. Изучив вас внешне, мы решили не скрываться, а пойти с вами на контакт, чтобы получше изучить вас и ваших… Компаньонов (воксы считают, что другие расы сами прибились к людям из-за совершенства человеческих технологий). Если бы мы действовали скрытно, то был велик шанс на преждевременную агрессию с вашей стороны. Мы надеемся на плодотворную работу с вами». Данный контакт люди назвали «Великой встречей воксов»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Настоящее&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
После первого контакта «Ковчегов» воксов практически ничего не изменилось. О воксах всё так же почти ничего не известно, а вот воксы вовсю начали изучать как человеческую расу, так и другие. В особенности их почему-то заинтересовали фелениды. Попутно было замечено, что некоторые воксы начали копировать технологии человечества либо путём кражи этих технологий со станций, либо путём бартера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Культура&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
О культуре сложно чего-то сказать. Велик шанс, что её попросту нет, так как воксы запрограммированы на выполнение определённых задач и у них нет времени для создания собственной культуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Религия&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Воксы не признают наличие каких-либо религий, но признают наличие «кодекса воксов». «Кодекс воксов» - законы по которым живут воксы. За нарушение «заповедей» жизни вокса следует жестокое наказание. Какое именно – воксы не знают, но чувствуют, что нарушать кодекс не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Кодекс воксов», или «Нерушимый кодекс»:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Убивай как можно меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Тратьте как можно меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Оберегайте ковчеги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Оберегайте материалы, свои или своих братьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Приспособляйтесь и развивайтесь под любые обстоятельства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Язык&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Язык воксов называется «вокс-птичий». Для любого существа кроме воксов он звучит как смесь чириканья, крика, визга, лязга и скрипа металла по стеклу. Речь воксов неприятна для представителей других видов, особенно для вульпканин и таяр, отличающихся острым слухом. Из-за строения гортани воксов и ультразвукового спектра языка его воспроизведение другими расами невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для выражения своего языка на письме, воксы используют рунопись. Так же у них отсутствует огромное количество привычных иным расам слов, например: «дом», «семья», обозначение времён года, времени суток и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У большинства воксов есть интересная манера – говорить о себе во множественном числе («мы»), даже при общении с другими расами. У воксов сильно развит «инстинкт Стаи», что заставляет их говорить о своих делах как о делах всей «Стаи», если это не требует конкретного указания обратного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Биология/Физиология/Анатомия&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Благодаря компании Nanotrasen &#039;&#039;(которая изучила воксов путём вивисекции и посмертных вскрытий)&#039;&#039;, мы имеем представление о анатомии воксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главным отличием вокса от любого другого изученного живого существа, является двойной мозг &#039;&#039;(мне бы такой…)&#039;&#039;: мозжечок, а также большая часть полушарий головного мозга являются органическими, а вот кора является сложным электронным устройством, которое воксы именуют «мозговым стеком». Учёные смогли выяснить, что «стек» содержит всю информацию, которую узнал и приобрёл вокс, а также саму личность вокса. Органическая же часть мозга отвечает за физиологические процессы: моторика, чувство голода, страха, возможность говорить и мыслить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У воксов отсутствуют половые признаки, что позволяет строить предположения, что они где-то инкубируются и взращиваются, либо сразу создаются взрослыми. В дополнение этой теории служит и наличие неорганического «мозгового стека».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы обладают гибким и цепким хвостом, являющимся и противовесом, и третьей рукой, которая может перетаскивать вещи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тело воксов покрыто жёсткими кератиновыми чешуйками, под которыми располагается кожа. Голоса воксов очень высокочастотны из-за строения их гортани и голосовых связок. Речь вокса и на родном языке, и на общегалактическом очень резкая, иногда переходящая на визг, чириканье или клокотание. Кроме вышеперечисленных органов, воксы не могут дышать кислородом из-за особого строения их лёгких, а если точнее – их замена на систему замкнутого дыхания, основанную на чистом азоте. Кислород разрушительно действует на дыхательные пути воксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе исследований было выявлено, что тела воксов не гниют и не источают гниющего запаха. Это обуславливается тем, что в их клетках происходит необычный обмен веществ из-за азота, которым они дышат. Анаэробные бактерии, которые вызывают гниение плоти попросту не могут расщепить белки в телах воксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы всеядны, причём, от слова «едят всё». Они могут питаться как растительной и животной пищей, так и неорганическими вещами. По известным данным, они не ощущают какого-либо вкуса еды и не имеют предпочтений, за исключением топлива. Создана гипотеза, что топливо благотворно влияет на «стек», улучшая или помогая консервировать память воксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По собранным данным, воксы очень редко спят. Сведя палец к носу, можно выдать гипотезу, что воксы спят только после обучения какому-нибудь навыку, скорее всего для закрепления и упорядочивания данного навыка в «стеке» вокса.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BA%D1%81%D1%8B&amp;diff=2670</id>
		<title>Воксы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BA%D1%81%D1%8B&amp;diff=2670"/>
		<updated>2024-02-08T16:54:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Правки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы ==&lt;br /&gt;
Вокс – это раса прямоходящих гуманоидов происходящих от огромных кораблей-ульев, они же «Ковчеги». Большая часть обитателей космоса знать не знают о такой расе, а если и знают, то очень мало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый вокс владеет языком своей расы – Вокс-птичьим (такое название ему дали люди). Внешне воксы выглядят непривлекательно: тело похоже на нечто среднее между птицей и раптором. Они имеют мощный клюв, прочную чешую по всему телу, раскраска тела варьируется от болотно-зелёного до синего. Должное внимание стоит уделить их глазам. Глаза у вокса узкие, часто флуоресцентные, оснащенные мигательными перепонками и парой век. На голове часто присутствует яркий перьевой покров, реже – на лапах. Различать эмоции вокса из-за наличия клюва бывает сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди сотрудников станции бытует мнение, что воксы являются космическими ворами, которые украдут всё что не прикручено к полу, а что прикручено – открутят и украдут. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Система имён&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Существует три типа имён воксов: Настоящий &#039;&#039;(он же: «Ты жалок, раз не можешь его выговорить»)&#039;&#039;, Переведённый &#039;&#039;(вся жизнь в одном имени)&#039;&#039; и Рейдерский &#039;&#039;(если вы услышали его от вокса, то помните – не поворачивайтесь к нему спиной, ведь там может оказаться нож)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы носящие настоящее имя, обычно его не говорят, так как предпочитают не контактировать с иными видами кроме своего. Если вокс вам скажет своё настоящее имя и заставит вас произнести его, то скорее всего он не считает вас равного себе, и он хочет, чтобы вы унижались перед ним и ломали себе язык, пытаясь выговорить его имя. Пример такого имени: «Чиртыймакартиркими».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имя каждого вокса представляет собой жёсткое, неприятное слуху, но поэтичное описание вокса. Если перевести имя с вокс-птичьего на общегалактический язык, то получится небольшой рассказ, какой именно вокс стоит перед вами, из-за чего вокс вынужден сократить своё имя до одной главной характеристики, названия клана, или отдела, или отряда и уникального звука-модификатора. При смене оболочки вокса все характеристики меняются, кроме звука-модификатора, так как это имя самого стека. Пример настоящего имени: «Теленьтичиримахойя». На общегалактический это переведут как: «Чёрномазый Шахтёр Гурунг, Занимающий Среднее Положение На Скипджеке Отряда По Добыче И Уничтожению Астероидов». В манифесте станции же напишут просто: «Черномазый Дон-Лейган Гурунг». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Расшифровка:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Черномазый» - главная характеристика вокса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Дон-Лейган» - название клана или отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Гурунг» - имя стека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рейдерское имя (Такое имя не встретить на космических объектах корпораций) – признание вокса в том, что он действует и не намерен с вами сюсюкаться. Рейдеры-воксы могут образовывать временные альянсы с другими расами, однако чаще всего данный альянс заканчивается ножом в спине. Рейдерские имена состоят из прозвища или пары звуков. Например: позывной «Корбут», рейдерское имя «Лзах».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Советы по отыгрышу&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Придерживайтесь своих имён. Используйте настоящее или переведённое имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говорите с другими воксами на вокс-птичьем. Для вас общегалактический язык звучит глупо, несуразно и довольно топорно. Не забудьте о том, что вы не знаете таких слов как: «дом», «семья», обозначение времени суток и года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следуйте интересам «Стаи» и нерушимому кодексу воксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При разговоре на общегалактическом &#039;&#039;&#039;старайтесь&#039;&#039;&#039; не разглашать информацию о вашей расе и о вас самих. Вы не заинтересованы в том, чтобы рассказывать о великой расе воксов людям. Вы вправе выдать отрывки информации о вас и вашей расе только в том случае, если из этого будет какая-либо выгода для вас и вашей «стаи».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не смешная животинка из глубокого космоса. Старайтесь отыгрывать гордое, возможно бессмертное существо, мышление которого отличается от человеческого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы маленького роста. Для удобства разговора с &amp;lt;s&amp;gt;грязными&amp;lt;/s&amp;gt; другими расами вы можете встать на стол, ведь для вас так намного удобнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам не нравятся маски. Из-за того, что все воксы дышат чистым азотом, вам довольно часто придётся иметь дело с масками, которые так неудобны для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ради «Стаи», не берите должности командования и приблежённых к ним. Вам не интересна компания Nanotrasen, ваша задача – помочь вашей «Стаи», а не руководить объектом, которое имеет лишь косвенное отношение к вам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная задача воксов на станции. Воксы устраиваются на станцию в основном по одной причине – исследование мира и рас вне «Ковчегов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помощь Рейдерам. По возможности, старайтесь помочь Рейдерам, они ваши сородичи как-никак, но не перегибайте палку. Открыть какие-либо двери – почему бы и нет, но не нужно кого-то бить и что-то доставать ради помощи Рейдерам. У вас своя задача, у них своя задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О девиантах. Воксы, что идут против данного лора, считаются либо сломанными в глазах других воксов, либо специально идут наперекор своей «Стаи». У вас такие «братья» вызывают разные эмоции: от жалости к сломанному сородичу до отвращения или гнева. Пример: воксы которые говорят о своих родителях, пренебрегающих своей «Стаей», вспоминающих своё детство, скорбящих о смерти сородичей и т.д. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;История расы&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
О истории воксов неизвестно практически ничего. Из того что рассказывали сами воксы, они древняя раса, появившаяся задолго до появления человечества. Они обладают технологиями, что опережают технологии человечества в несколько раз. Обитают воксы на «Ковчегах». «Ковчеги» - это огромные корабли, что представляют собой шарообразные шаттлы (или что это вообще такое?), сваренных из различных кусков металла. Внутри же находится большая и технологическая фабрика, что производит воксов. Больше о этих кораблях ничего неизвестно, воксы старательно уходят от этого вопроса, но можно предположить, что кто-то управляет этой фабрикой, возможно, определённый вид воксов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;s&amp;gt;(Далее информация известна только воксам)&amp;lt;/s&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состав «Ковчегов»: Ядро «Ковчега» - о строении ядра не знают обычные воксы. «Саванны» - нагромождение металла различных пород вокруг ядра, здесь живут, работают и учатся обычные воксы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Иерархия на «Ковчегах&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
О иерархии на «Ковчегах» известно очень мало. Воксы интуитивно понимают, кто выше их по рангу и значимости, а кто ниже, ориентируясь по отметинам на шеях – главный ориентир воксов. По таким отметинам можно узнать о роде деятельности и значимости в «Стае». Отсутствие меток – признак крайне низкого положения в обществе воксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Выход в космос и контакт с другими космическими расами&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Впервые человечество неосознанно встретилось с воксами в 2630 годах, найдя обломки «Ковчега» в системе Гоменидус, на планете Цероус. Кроме необычной формы ковчега, никаких зацепок о себе воксы не оставили. В 2699 году, сразу несколько «Ковчегов» воксов вышли на контакт с ОПЗ, объяснив это так: «Нас заинтересовала ваша деятельность. Изучив вас внешне, мы решили не скрываться, а пойти с вами на контакт, чтобы получше изучить вас и ваших… Компаньонов (воксы считают, что другие расы сами прибились к людям из-за совершенства человеческих технологий). Если бы мы действовали скрытно, то был велик шанс на преждевременную агрессию с вашей стороны. Мы надеемся на плодотворную работу с вами». Данный контакт люди назвали «Великой встречей воксов»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Настоящее&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
После первого контакта «Ковчегов» воксов практически ничего не изменилось. О воксах всё так же почти ничего не известно, а вот воксы вовсю начали изучать как человеческую расу, так и другие. В особенности их почему-то заинтересовали фелениды. Попутно было замечено, что некоторые воксы начали копировать технологии человечества либо путём кражи этих технологий со станций, либо путём бартера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Культура&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
О культуре сложно чего-то сказать. Велик шанс, что её попросту нет, так как воксы запрограммированы на выполнение определённых задач и у них нет времени для создания собственной культуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Религия&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Воксы не признают наличие каких-либо религий, но признают наличие «кодекса воксов». «Кодекс воксов» - законы по которым живут воксы. За нарушение «заповедей» жизни вокса следует жестокое наказание. Какое именно – воксы не знают, но чувствуют, что нарушать кодекс не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Кодекс воксов», или «Нерушимый кодекс»:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Убивай как можно меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Тратьте как можно меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Оберегайте ковчеги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Оберегайте материалы, свои или своих братьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Приспособляйтесь и развивайтесь под любые обстоятельства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Язык&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Язык воксов называется «вокс-птичий». Для любого существа кроме воксов он звучит как смесь чириканья, крика, визга, лязга и скрипа металла по стеклу. Речь воксов неприятна для представителей других видов, особенно для вульпканин и таяр, отличающихся острым слухом. Из-за строения гортани воксов и ультразвукового спектра языка его воспроизведение другими расами невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для выражения своего языка на письме, воксы используют рунопись. Так же у них отсутствует огромное количество привычных иным расам слов, например: «дом», «семья», обозначение времён года, времени суток и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У большинства воксов есть интересная манера – говорить о себе во множественном числе («мы»), даже при общении с другими расами. У воксов сильно развит «инстинкт Стаи», что заставляет их говорить о своих делах как о делах всей «Стаи», если это не требует конкретного указания обратного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Биология/Физиология/Анатомия&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Благодаря компании Nanotrasen &#039;&#039;(которая изучила воксов путём вивисекции и посмертных вскрытий)&#039;&#039;, мы имеем представление о анатомии воксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главным отличием вокса от любого другого изученного живого существа, является двойной мозг &#039;&#039;(мне бы такой…)&#039;&#039;: мозжечок, а также большая часть полушарий головного мозга являются органическими, а вот кора является сложным электронным устройством, которое воксы именуют «мозговым стеком». Учёные смогли выяснить, что «стек» содержит всю информацию, которую узнал и приобрёл вокс, а также саму личность вокса. Органическая же часть мозга отвечает за физиологические процессы: моторика, чувство голода, страха, возможность говорить и мыслить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У воксов отсутствуют половые признаки, что позволяет строить предположения, что они где-то инкубируются и взращиваются, либо сразу создаются взрослыми. В дополнение этой теории служит и наличие неорганического «мозгового стека».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы обладают гибким и цепким хвостом, являющимся и противовесом, и третьей рукой, которая может перетаскивать вещи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тело воксов покрыто жёсткими кератиновыми чешуйками, под которыми располагается кожа. Голоса воксов очень высокочастотны из-за строения их гортани и голосовых связок. Речь вокса и на родном языке, и на общегалактическом очень резкая, иногда переходящая на визг, чириканье или клокотание. Кроме вышеперечисленных органов, воксы не могут дышать кислородом из-за особого строения их лёгких, а если точнее – их замена на систему замкнутого дыхания, основанную на чистом азоте. Кислород разрушительно действует на дыхательные пути воксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе исследований было выявлено, что тела воксов не гниют и не источают гниющего запаха. Это обуславливается тем, что в их клетках происходит необычный обмен веществ из-за азота, которым они дышат. Анаэробные бактерии, которые вызывают гниение плоти попросту не могут расщепить белки в телах воксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы всеядны, причём, от слова «едят всё». Они могут питаться как растительной и животной пищей, так и неорганическими вещами. По известным данным, они не ощущают какого-либо вкуса еды и не имеют предпочтений, за исключением топлива. Создана гипотеза, что топливо благотворно влияет на «стек», улучшая или помогая консервировать память воксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По собранным данным, воксы очень редко спят. Сведя палец к носу, можно выдать гипотезу, что воксы спят только после обучения какому-нибудь навыку, скорее всего для закрепления и упорядочивания данного навыка в «стеке» вокса.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A3%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%85%D0%B8&amp;diff=2516</id>
		<title>Унатхи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A3%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%85%D0%B8&amp;diff=2516"/>
		<updated>2024-02-02T15:53:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Создание страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Страница для редактирования&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D1%8B&amp;diff=2515</id>
		<title>Слаймолюды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D1%8B&amp;diff=2515"/>
		<updated>2024-02-02T15:42:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Первая редакция&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы ==&lt;br /&gt;
Слаймолюди — это раса желеобразных и полупрозрачных существ из обширных океанов тропического мира Ксарксис 5. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система имён ===&lt;br /&gt;
Руководствуйтесь предложенной схемой именования для слаймолюдов. При выборе имени рассмотрите вариации, ассоциированные с &amp;quot;Пузырь&amp;quot;, &amp;quot;Хлоп&amp;quot;, &amp;quot;Хлюп&amp;quot; и другими аналогичными фразами.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Особенности именования ====&lt;br /&gt;
Слаймолюди предпочитают использовать уникальную систему именования, лишенную традиционных аналогов и легкости перевода. Эта особенность создает необычное произношение и затрудняет восприятие их имен другими видами. Из-за языкового барьера и ради упрощения взаимодействия многие представители слаймоменов выбирают соответствующий аналог в общегалактическом языке. В связи с их уникальной физиологией, многие из выбранных имен в общегалактическом языке включают в себя вариации фраз, таких как &amp;quot;Хлюп&amp;quot;, &amp;quot;Пузырь&amp;quot; или &amp;quot;Хлоп&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физиология слаймлюдов ===&lt;br /&gt;
Физиология слаймлюдей представляет собой уникальное сочетание прозрачного, гелеобразного вещества, изменяющего свой цвет в зависимости от генетических особенностей индивида. Внутренний строение слаймоменов характеризуется уникальной структурой, аналогичной скелету. В отличие от обычных тройных спиралей, желатин, составляющий эту скелетоподобную структуру, содержит пять спиралей коллагена, что придает ей выдающуюся гибкость и достаточную прочность для поддержания тела. Такая особенность делает слаймоменов способными к стоячему положению и проявлению физической силы. Уникальная структура их скелета, сочетаемая со студенистой формой, обеспечивает им широкий диапазон движений и высокую гибкость, что, вероятно, является результатом адаптации к условиям окружающей среды на Ксарксис 5. Несмотря на то что этот гибкий &amp;quot;скелет&amp;quot; может быть менее прочным по сравнению с другими видами, студенистый внешний вид слаймоменов также способствует поддержанию общего баланса тела. У слаймлюдов нет свойственного им пола, но они зачастую принимают женский или мужской пол, а также соответствующее снаряжение, чтобы адаптироваться к культуре, встречаемой на борту объектов Nanotrasen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пузырчатый язык. ===&lt;br /&gt;
Слаймлюди традиционно общаются с использованием серии булькающих и хлюпающих звуков, которые возникают за счет вибрации их ядер. Эта природа звуков создает значительные трудности при попытке успешного имитирования их языка с использованием естественных средств. Прямой перевод становится крайне проблематичным из-за уникального звучания слаймоменов и абстрактной структуры их языка, что требует значительных вычислительных мощностей. Несмотря на широкое распространение общегалактического языка, слаймомены по-прежнему активно используют свой родной язык. Удивительно, что родной язык слаймоменов кажется скорее врожденной особенностью, чем результатом обучения. Точный биологический механизм этого врожденного языка остается неизвестным и представляет собой объект интенсивных дискуссий среди ученых. К сожалению, поскольку слаймомены обнаружены в неразвитом обществе, у них отсутствует стандартизированная письменная версия своего языка. Несмотря на то что существует множество ранних письменных систем, они не обладают структурой и лексикой, характерной для более развитых письменных языков. Это привело к тому, что большая часть соглашений с слаймоменами была составлена на общегалактическом языке, а не на их родном языке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ксарксис 5 Родина Слаймлюдов. ===&lt;br /&gt;
Родина слаймлюдов, планета Ксарксис 5, представляет собой изысканный тропический мир с обилием растительной жизни и разнообразной местной фауны. Атмосфера планеты в основном состоит из аргона, при наличии небольшого количества кислорода и углекислого газа. Вдоль береговых зон проявляется впечатляющее биологическое разнообразие, но наиболее удивительными особенностями Ксарксис 5 являются его просторные океаны, покрывающие большую часть поверхности планеты и содержащие множество уникальных видов. Единственный спутник, ледяная луна с загадочными контурами, вращается в орбите вокруг Ксарксис 5. Возможно, наиболее выдающейся особенностью планеты является ее высокоэллиптическая орбита, что приводит к нестабильным периодам охлаждения и нагрева в зависимости от приближения или удаления от своей звезды. Из-за этой орбиты растительная и животная жизнь, обитающая в районе обширных океанов, проявляет удивительную адаптивность, способную выдерживать как жаркие, так и холодные периоды. Несмотря на значительную тепловую массу океанов, смягчающую последствия экстремальных температур, слаймлюды проводят периодические массовые миграции на разные глубины, чтобы обеспечить свою выживаемость. Аналогично другим существам на Ксарксис 5, они впадают в состояние спячки после поглощения больших объемов пищи в холодный период года и становятся более активными в теплое время года. Благодаря промышленному опыту, предоставленному NanoTrasen, планета Ксарксис 5 постепенно претерпевает цивилизационные изменения, обретая города и мегаполисы, где в настоящее время живёт значительная часть коренного населения. До вмешательства NanoTrasen индустрия была ограничена примитивными мастерскими из-за миграционных и зимних форм слаймлюдов. Теперь фабрики активно распространяются по поверхности планеты и дну океанов, способствуя дальнейшему развитию и индустриализации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Краткая История Ксарксис 5 ===&lt;br /&gt;
До недавнего времени слаймлюди существовали в изоляции, ведя примитивные племенные образы жизни. Сельское хозяйство, введенное относительно недавно, и традиционное занятие садоводством держали их цивилизацию вдали от технологических новшеств, таких как широкомасштабная индустриализация и космические полеты. В 2521 году зонд NanoTrasen обнаружил жизнь в системе Ксарксис, что сразу привело к установлению официальных контактов со слаймлюдьми. После долгих дипломатических переговоров, затрудненных языковыми барьерами, NanoTrasen заключила соглашения и начала строить современные заводы и шахты на Ксарксис 5. Местное сопротивление, в основном из-за изолированных племен, было ограниченным, и создание объектов NanoTrasen было встречено широким одобрением. Родной мир слаймоменов теперь управляется Временным правительством от имени NanoTrasen, которое активно внедряет инициативы в области образования и трудоустройства. Формирование компетентной бюрократии приближает Ксарксис 5 к галактическим стандартам. Лучшие представители Ксарксис 5 уже стали учеными и работниками на объектах NanoTrasen. Инвестиции не только помогли местной экономике, но также поддержали объединение разрозненных племен под контролем NanoTrasen. Несмотря на некоторые изолированные племена, сопротивляющиеся промышленным изменениям, предпринимаются усилия для установления контакта и интеграции их в цивилизованный порядок. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Культура слаймоменов ===&lt;br /&gt;
Культура слаймлюдей традиционно определяется коллективным духом, тесно переплетенным с практиками садоводства и огородничества. Формируя обширные коллективы и прочные общины, эти коллективы становятся основой для жизни слаймоменов, возвышаясь над стремлением к индивидуальному развитию. В периоды жарких сезонов Ксарксис 5 общины объединяются, формируя масштабные племена, сотрудничая в периоды обильного урожая и возвращаясь к своим общинным структурам в более прохладные периоды. Религиозные и культурные обычаи слаймоменов широко отражают цикличность природы, вероятно, вдохновленную высокоэллиптической орбитой планеты и миграционными паттернами. Несмотря на отсутствие формальных религиозных структур, традиционные верования глубоко вписаны в метафизическую концепцию души. По общему убеждению, каждый слаймомен несет духов своих предков в себе, рассматривая их как проводников и защитников. С появлением сельского хозяйства и промышленности традиционные структуры племен и банд начали разрушаться. Создание новых зданий, устойчивых к сезонным колебаниям, способствовало формированию крупных сообществ. Этот процесс привел к постепенному отказу от старых традиций в пользу новых удобств и возможностей, вызывая изменения в образе жизни многих слаймлюдов. В Настоящее Время При поддержке Временного правительства, базового флота и быстроразвивающейся экономики, слаймомены находятся на пути к тому, чтобы занять свое место на галактической арене. С содействием NanoTrasen они успешно находят занятость на различных космических станциях, исполняя роли работников и ученых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Религия ===&lt;br /&gt;
Хлюпизм это религиозная философия, в основе которой лежит вера в Бога Хлюпа, владыку жизни и смерти. Эта религия объединяет последователей в почитании цикла жизни, смерти и возрождения, который считается волей Бога Хлюпа. Хлюп рассматривается как существо, управляющее всеми аспектами жизни и смерти во Вселенной. Богатый символизм вокруг Хлюпа включает в себя его власть над рождением, смертью и перерождением, что делает его важным аспектом жизни слаймолюда. Поклонники Хлюпизма верят в бесконечный цикл жизни, смерти и возрождения. Жизнь воспринимается как дар Бога Хлюпа, а смерть - переход в новое состояние существования. Этот цикл считается неизбежным и естественным аспектом бытия. Ритуалы похорон, церемонии рождения и празднества в честь дней ушедших все они направлены на почитание воли Бога Хлюпа. Хлюписты строят храмы и священные места, где собираются для молитв, медитаций и проведения обрядов. Храмы украшаются символами жизни и смерти, а священные места часто выбираются в близости к природным явлениям, связанным с циклом жизни. Хлюпизм является поклонением жизни и смерти, пропитанным глубоким уважением к циклу бытия, который считается проявлением воли и милосердия Бога Хлюпа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D1%8B&amp;diff=2514</id>
		<title>Слаймолюды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D1%8B&amp;diff=2514"/>
		<updated>2024-02-02T15:35:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Защитил страницу Слаймолюд: над страницей лора работают только редакторы лора ([Редактирование=Разрешено только редакторам лора] (бессрочно) [Переименование=Разрешено только редакторам лора] (бессрочно))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Слаймлюди — это раса желеобразных и полупрозрачных существ из обширных океанов тропического мира Ксарксис 5. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рекомендации по отыгрышу персонажа. ===&lt;br /&gt;
Руководствуйтесь предложенной схемой именования для слаймлюдов. При выборе имени рассмотрите вариации, ассоциированные с &amp;quot;Пузырь&amp;quot;, &amp;quot;Хлоп&amp;quot;, &amp;quot;Хлюп&amp;quot; и другими аналогичными фразами. Особенности именования слаймлюдей. Слаймлюди предпочитают использовать уникальную систему именования, лишенную традиционных аналогов и легкости перевода. Эта особенность создает необычное произношение и затрудняет восприятие их имен другими видами. Из-за языкового барьера и ради упрощения взаимодействия многие представители слаймоменов выбирают соответствующий аналог в общегалактическом языке. В связи с их уникальной физиологией, многие из выбранных имен в общегалактическом языке включают в себя вариации фраз, таких как &amp;quot;Хлюп&amp;quot;, &amp;quot;Пузырь&amp;quot; или &amp;quot;Хлоп&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физиология слаймлюдов. ===&lt;br /&gt;
Физиология слаймлюдей представляет собой уникальное сочетание прозрачного, гелеобразного вещества, изменяющего свой цвет в зависимости от генетических особенностей индивида. Внутренний строение слаймоменов характеризуется уникальной структурой, аналогичной скелету. В отличие от обычных тройных спиралей, желатин, составляющий эту скелетоподобную структуру, содержит пять спиралей коллагена, что придает ей выдающуюся гибкость и достаточную прочность для поддержания тела. Такая особенность делает слаймоменов способными к стоячему положению и проявлению физической силы. Уникальная структура их скелета, сочетаемая со студенистой формой, обеспечивает им широкий диапазон движений и высокую гибкость, что, вероятно, является результатом адаптации к условиям окружающей среды на Ксарксис 5. Несмотря на то что этот гибкий &amp;quot;скелет&amp;quot; может быть менее прочным по сравнению с другими видами, студенистый внешний вид слаймоменов также способствует поддержанию общего баланса тела. У слаймлюдов нет свойственного им пола, но они зачастую принимают женский или мужской пол, а также соответствующее снаряжение, чтобы адаптироваться к культуре, встречаемой на борту объектов Nanotrasen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пузырчатый язык. ===&lt;br /&gt;
Слаймлюди традиционно общаются с использованием серии булькающих и хлюпающих звуков, которые возникают за счет вибрации их ядер. Эта природа звуков создает значительные трудности при попытке успешного имитирования их языка с использованием естественных средств. Прямой перевод становится крайне проблематичным из-за уникального звучания слаймоменов и абстрактной структуры их языка, что требует значительных вычислительных мощностей. Несмотря на широкое распространение общегалактического языка, слаймомены по-прежнему активно используют свой родной язык. Удивительно, что родной язык слаймоменов кажется скорее врожденной особенностью, чем результатом обучения. Точный биологический механизм этого врожденного языка остается неизвестным и представляет собой объект интенсивных дискуссий среди ученых. К сожалению, поскольку слаймомены обнаружены в неразвитом обществе, у них отсутствует стандартизированная письменная версия своего языка. Несмотря на то что существует множество ранних письменных систем, они не обладают структурой и лексикой, характерной для более развитых письменных языков. Это привело к тому, что большая часть соглашений с слаймоменами была составлена на общегалактическом языке, а не на их родном языке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ксарксис 5 Родина Слаймлюдов. ===&lt;br /&gt;
Родина слаймлюдов, планета Ксарксис 5, представляет собой изысканный тропический мир с обилием растительной жизни и разнообразной местной фауны. Атмосфера планеты в основном состоит из аргона, при наличии небольшого количества кислорода и углекислого газа. Вдоль береговых зон проявляется впечатляющее биологическое разнообразие, но наиболее удивительными особенностями Ксарксис 5 являются его просторные океаны, покрывающие большую часть поверхности планеты и содержащие множество уникальных видов. Единственный спутник, ледяная луна с загадочными контурами, вращается в орбите вокруг Ксарксис 5. Возможно, наиболее выдающейся особенностью планеты является ее высокоэллиптическая орбита, что приводит к нестабильным периодам охлаждения и нагрева в зависимости от приближения или удаления от своей звезды. Из-за этой орбиты растительная и животная жизнь, обитающая в районе обширных океанов, проявляет удивительную адаптивность, способную выдерживать как жаркие, так и холодные периоды. Несмотря на значительную тепловую массу океанов, смягчающую последствия экстремальных температур, слаймлюды проводят периодические массовые миграции на разные глубины, чтобы обеспечить свою выживаемость. Аналогично другим существам на Ксарксис 5, они впадают в состояние спячки после поглощения больших объемов пищи в холодный период года и становятся более активными в теплое время года. Благодаря промышленному опыту, предоставленному NanoTrasen, планета Ксарксис 5 постепенно претерпевает цивилизационные изменения, обретая города и мегаполисы, где в настоящее время живёт значительная часть коренного населения. До вмешательства NanoTrasen индустрия была ограничена примитивными мастерскими из-за миграционных и зимних форм слаймлюдов. Теперь фабрики активно распространяются по поверхности планеты и дну океанов, способствуя дальнейшему развитию и индустриализации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Краткая История Ксарксис 5 ===&lt;br /&gt;
До недавнего времени слаймлюди существовали в изоляции, ведя примитивные племенные образы жизни. Сельское хозяйство, введенное относительно недавно, и традиционное занятие садоводством держали их цивилизацию вдали от технологических новшеств, таких как широкомасштабная индустриализация и космические полеты. В 2521 году зонд NanoTrasen обнаружил жизнь в системе Ксарксис, что сразу привело к установлению официальных контактов со слаймлюдьми. После долгих дипломатических переговоров, затрудненных языковыми барьерами, NanoTrasen заключила соглашения и начала строить современные заводы и шахты на Ксарксис 5. Местное сопротивление, в основном из-за изолированных племен, было ограниченным, и создание объектов NanoTrasen было встречено широким одобрением. Родной мир слаймоменов теперь управляется Временным правительством от имени NanoTrasen, которое активно внедряет инициативы в области образования и трудоустройства. Формирование компетентной бюрократии приближает Ксарксис 5 к галактическим стандартам. Лучшие представители Ксарксис 5 уже стали учеными и работниками на объектах NanoTrasen. Инвестиции не только помогли местной экономике, но также поддержали объединение разрозненных племен под контролем NanoTrasen. Несмотря на некоторые изолированные племена, сопротивляющиеся промышленным изменениям, предпринимаются усилия для установления контакта и интеграции их в цивилизованный порядок. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Культура слаймоменов ===&lt;br /&gt;
Культура слаймлюдей традиционно определяется коллективным духом, тесно переплетенным с практиками садоводства и огородничества. Формируя обширные коллективы и прочные общины, эти коллективы становятся основой для жизни слаймоменов, возвышаясь над стремлением к индивидуальному развитию. В периоды жарких сезонов Ксарксис 5 общины объединяются, формируя масштабные племена, сотрудничая в периоды обильного урожая и возвращаясь к своим общинным структурам в более прохладные периоды. Религиозные и культурные обычаи слаймоменов широко отражают цикличность природы, вероятно, вдохновленную высокоэллиптической орбитой планеты и миграционными паттернами. Несмотря на отсутствие формальных религиозных структур, традиционные верования глубоко вписаны в метафизическую концепцию души. По общему убеждению, каждый слаймомен несет духов своих предков в себе, рассматривая их как проводников и защитников. С появлением сельского хозяйства и промышленности традиционные структуры племен и банд начали разрушаться. Создание новых зданий, устойчивых к сезонным колебаниям, способствовало формированию крупных сообществ. Этот процесс привел к постепенному отказу от старых традиций в пользу новых удобств и возможностей, вызывая изменения в образе жизни многих слаймлюдов. В Настоящее Время При поддержке Временного правительства, базового флота и быстроразвивающейся экономики, слаймомены находятся на пути к тому, чтобы занять свое место на галактической арене. С содействием NanoTrasen они успешно находят занятость на различных космических станциях, исполняя роли работников и ученых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Религия ===&lt;br /&gt;
Хлюпизм это религиозная философия, в основе которой лежит вера в Бога Хлюпа, владыку жизни и смерти. Эта религия объединяет последователей в почитании цикла жизни, смерти и возрождения, который считается волей Бога Хлюпа. Хлюп рассматривается как существо, управляющее всеми аспектами жизни и смерти во Вселенной. Богатый символизм вокруг Хлюпа включает в себя его власть над рождением, смертью и перерождением, что делает его важным аспектом жизни слаймолюда. Поклонники Хлюпизма верят в бесконечный цикл жизни, смерти и возрождения. Жизнь воспринимается как дар Бога Хлюпа, а смерть - переход в новое состояние существования. Этот цикл считается неизбежным и естественным аспектом бытия. Ритуалы похорон, церемонии рождения и празднества в честь дней ушедших все они направлены на почитание воли Бога Хлюпа. Хлюписты строят храмы и священные места, где собираются для молитв, медитаций и проведения обрядов. Храмы украшаются символами жизни и смерти, а священные места часто выбираются в близости к природным явлениям, связанным с циклом жизни. Хлюпизм является поклонением жизни и смерти, пропитанным глубоким уважением к циклу бытия, который считается проявлением воли и милосердия Бога Хлюпа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=2440</id>
		<title>Вульпканины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=2440"/>
		<updated>2024-01-26T14:34:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Дополнительная редакция&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Краткое описание расы ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вульпканин (Вульп-ка-нин) - это вид гуманоидных лисиц. Вульпканины происходят из двойной системы Ваззенда, ныне проживают на планетах Келлун, Дальтштанд и Лагстане, и на космической станции Ассамблея и хотя их первоначальной родиной была планета Алтам, на текущий момент она не пригодна к жизни из-за катаклизма двух бинарных звёзд Йянус и Майнус, что опустошила планету полностью, превратив её в радиоактивную пустошь.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Язык и структура имён ===&lt;br /&gt;
Основной разговорный язык вульпканинов - Канилунц. Ученые часто сравнивали этот язык, как отдалённую смесь немецкого, венгерского, шведского, финского и в малой доле японского языков. Так же в канилунце отсуствует буква &amp;quot;Р&amp;quot; и протяжная буква это побочный эффект разговорного языка вульпканинов. Состав их имён может быть как из двух слов, так может быть и из четырёх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Это вовсе не означает, что можно назвать своего персонажа &amp;quot;Карл, Адольф&amp;quot;, ссылаясь на строки выше. Используйте ударение, построение по типу этих языков. Вульпканины не используют имена иных ксенорас, в том числе, они никогда не используют имена людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Примеры имён: Juken (Юкен), Ajo (Айо), Víz (Виз), Eso (Эсо), Esel (Эcель), Linz (Линз), Miszenel (Мисзенел), Kasami (Касаии), Tajvas (Тайвас), Eyik (Эйик), Ujszasz (Уйсзасз), Yaist (Йаист).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Пример имени из 4 слов: Vesi&amp;amp;amp;apos;Viz Von Messe(Веси&amp;amp;amp;atos;Виз Фон Мессе), Miszel Wunz Von Heli(Мисзель Вунз Фон Хели).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если на основе языков, которые были указаны выше трудно придумать имя - рекомендуется использовать переводчик. Как пример, русско- финский. Ветер - Tuuli. Его можно оставить как есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если слово не распространённое и достаточно редкое, его можно не видоизменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       В то же время, Немецко-русский. Ветер - Wind уже требуется колоссально изменить. Как пример, Tuulwind(соединено 2 слова из финского и немецкого языков)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если придумывать имена на Немецкий и Шведский манер, то по пути перевода имена требуется изменять практически всегда, как из примера выше. Слова из Венгерского, Финского достаточно редки и многие из них могут не изменяться&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Имена вульпканитов имеют много значений и разбиты на четыре слова:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       - Первое слово, это чаще всего просто имя, которое изредка может иметь значение характеристики, но не более&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       - Второе слово подчёркивает принадлежность к социальному слою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       - Третье слово состоит из трёх букв имени матери и трёх букв имени отца. На канилунцком это называют &amp;quot;Хьялишь&amp;quot; - родительская принадлежность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       - Четвёртое слово это уже своего рода фамилия, которая присутствует у всех членов семьи. Фамилия у вульпканинов берётся по мужской линии. Конечно есть исключение на Дальтштанте, если жена является представителем майдакуйдзовского слоя, а муж из вайкоза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;ПРИМЕЧАНИЕ: на Лагстанте отказались от систем четырёхсловных имён и используют просто имя и фамилию, они считают что это давно устарело и лишь усложняет бюрократические процессы.&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Название социальных слоёв на канилунцком.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       - Вьяних, - представитель крупного вайкоза на Дальтштанте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       - Йяндих, - представитель малого вайкоза на Дальтштанте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       - Мерхист, - представитель вайкоза которого либо изгнали или который покинул его по желанию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       - Кьяндих, - представитель слоя Майдакуйдза на Дальтштанте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       - Вьерих, - представитель религиозных служителей на Дальтштанте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       - Кнент, - представитель Коммунистического движения на Келлуне&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       - Пантек, - представитель Капиталистического движения на Келлуне&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       - Фунтьях, миньдьях, хонш, унтенг и велан - житель Ассамблеи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: на Дальтштанте в именах преобладает &amp;quot;Ь&amp;quot; и часто используется в именах и считается красивым дополнением к имени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Запрещены имена и попадают под ступиднейм на подобии: Гавкович, Баркович, Волкович, Баркинсов, Собакенов, Блоханов и подобные. Запрещены человеческие имена и имена других рас. Старайтесь придумать свои имена, так интереснее же.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Биология ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Анатомия ====&lt;br /&gt;
По внешнем признакам вульпканины похожи на двуногих лисов, но порой из-за генетических мутаций в следствии изменения их среды обитания, они порой меняются, в результате чего попадаются уникальные виды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелет тела почти идентичен человеческому, кроме вытянутого черепа, под их морду, на три пары рёбер больше чем у человека и скелет хвоста. Кисти рук чутка крупнее и имеют разъёмы для когтей и тоже самое у стоп. Так же сам скелет крепче чем у человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все вульпканины выглядят всегда жилистыми, но это не значит что они слабые. Мышцы со временем укрепляются, уплотняясь и при напряжений сильно выпирают через кожу, тем самым злобные вульпканиты готовые к битве, могут напоминать диких животных. Сам рост взрослых вульпканинов варьируется от 178 см до 210 см.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За долгую историю организм вульпканинов изменился, по этому как уши так и хвост приобрели социальный характер. Как примеры физиологической психологии: Уши в опущенном положении означают грусть, опущенные назад же злость, опущенные по горизонтали могут означать замешательство и смятение, а торчащие ровно вверх счастье или возбуждённое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если рассматривать голову вульпканинов, то по ним можно определить даже пол. У самцов более грубые формы морды и сама пасть более прямая, в то время как у самок присутствует много сглаженных поверхностей и глаза чутка больше. Но и так же можно понять по груди, у самок она чаще плоская и только в редких случаях есть носительницы 1,5 размера, так что этот параметр редко берут во внимание при определении пола. А так же клыки у самцов намного больше чем у самок. Рост так же имеет значение, ибо самки ниже самцов как правило на примерно 10 см&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемые волосы на голове, это немного видоизменённая шерсть. С рождения она всегда иного цвета и растёт чуть активнее, чем шерсть на теле. Цвет шерсти варьируется от колонии на которой они родились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Ассамблеи варьируются цвета: седой, светло-серый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Дальтштанте: белый, тёмный серый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Келлуне: песочный, рыжий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Лагстанте: рыжий, белый, песочный, тёмный серый, чёрный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же от колоний зависит и общая структура хвостов и ушей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Ассамблеи: исключительно с большими и длинными ушами, ведь таковыми они и были изначально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Дальтштанте: вульпканины имеют маленькие уши и большой хвост&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Келлуне: преимущественно, большие уши и маленькие хвосты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Лагстанте: из-за более благоприятных условий уши маленькие как и хвост, хотя можно встретить и исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рождение и репродукция ====&lt;br /&gt;
Процесс репродукции схож на человеческим, однако вместо одного плода, самки рожают от трёх до восьми детей. Возрастные рамки у вульпканинов немного другие. Переход от ребёнка до подростка происходит в 10 лет, а подростковый возраст заканчивается в 14 лет на Келлуне, в 16 лет на станции Ассамблеи и Далштанде и 15 лет на Лагстане. По окончанию подросткового возраста начинается и возраст полового созревания. В основном возраст в котором вульпканин считается пожилым с 60 лет, хотя на Лагстане такого возраста не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Диета ====&lt;br /&gt;
Из-за особенностей строения желудка, вульпканинам приходится отдавать предпочтение белковой пище, в основном мясным продуктам. В случае употребления растительной пищи, у них проявляются дискомфорт, связанный с тем, что она крайне плохо усваивается и практически не переваривается. Потому на станции жизнь для них может оказаться крайне трудоёмкой и болезненной, если не будет составлено правильное меню. Вульпканины, в отличии от людей, не страдают от недостатка клетчатки, из-за чего способны питаться одним мясом. Так же у них есть проблемы с продуктами содержащими какао.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Болезни ====&lt;br /&gt;
В связи некоторых исторических и мутационных процессов, вульпканины страдают рядом болезней, которые свойственны только их расе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Болезнь Кантлона (Kalonit)&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - эта болезнь берёт свои корни с давних времён, но её последствия стали видны во время изобретения аппарата клонирования. Она повреждает ДНК носителей, заменяя собой, из-за несоответствия целостности генного материала, аппараты отказываются их клонировать, так же эта болезнь повышает риск мутации и потомство вульпканина может быть обособленным, к примеру совершенно иной цвет шерсти отличный от родителей. Эта болезнь передаётся по наследству и на данный момент лечение не поддаётся современной медицине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Болезнь Ханрата (Chaniasi)&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - эта болезнь микробная и вызывает повышенную температуру ушей и останавливая деления клеток в последствии вызывая некроз ушей, который доходит до головы и приводи к смерти мозга от разложения. Лекарство от этой болезни разрабатывается каждые десять лет, так как болезнь мутирует и воздействует на гены и даже может привести к болезни &#039;&#039;&#039;калонита.&#039;&#039;&#039; Если вульпканин не успевает вылечить уши до стадии начала некроза, то уши ампутируются по самое основание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Болезнь Фикнас (Hamit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общество ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== История ====&lt;br /&gt;
Про историю вульпканитов довольно сложно рассказать хоть что-то так как множество военных конфликтов приводили к уничтожению многих записей, манускриптов, артефактов древности, но всё же часть информации сохранилась благодаря выжившим спустя векам древним родам вульпканинов, которые смогли сохранить записи легенд и мифов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Тёмные времена =====&lt;br /&gt;
Отчёт этого фрагмента истории начинается с организацией первых поселений расы в горной цепи, образовавший замкнутый круг «Мининьгьян», размер которого равен 73 к/м в диаметре. Это была закрытая территория покинуть которую не представлялось возможным из-за сложных заснеженных троп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое столетие было довольно мирным, еды хватало всем как и территории для организации новых племён и это происходило довольно быстро из-за самой плодовитости вульпканинов. Тогда все племена жили за счёт охоты и сбора растительной пищи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первые проблемы начались, когда территория закончилась, а популяция животных сильно уменьшилась. В следствии чего появились первые поселения каннибалов, которые начали охотиться на собственных сородичей из соседних племён, события медленно перерастали в войны за территорию. Они не стихали пол сотни лет, пока количество поселений не сократилось в трое, тогда и появились первые объединения племён каннибалов и борцов с ними, в истории более известная как &#039;&#039;первая война вульпканинов&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война племён была ожесточённой, как ведовала каменная скрижаль рода Мьехтон. Каннибалы прямо в бою когтями и клыками рвали своих противников пожирая тех во время боя. По началу каннибалы побеждали объединённые племена, но со временем утеснённые стали на одну сторону и дали решающий бой у озера «Разбитых клыков», где основные силы каннибалов были разбиты после чего их род был стёрт с лица планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По итогам окончания первой мировой войны вульпканинов племена остались в мире, хотя их союз и был шатким, но были заключены первые договора, такие как сдерживание о размножении, а так же первые границы территорий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С открытием земледелия население вульпканинов возрастали, по итогам чего один народ стал добывать камень из гор, в результате чего смог за 30 лет вырасти в первый город и победить все населения как и силой и как и дипломатией. В последствий вся горная цепь «Мининьгьян» была покрыта многими поселениями и полями, что привело к появлению первого государства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жажда к новым землям привела к тому, что через гору был пробит проход, создав выход из горной цепи. Перед народом вульпканинов открылись огромные просторы для расширения. Пангея «Шагамм» была довольной огромной что позволило вульпканинам расселиться довольно далеко друг от друга, в результате чего образовались несогласные прежним строем группы .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вскоре стали образовываться новые религиозные движения и культы. Города и селения, в результате чего произошло возникновение мелких конфликтов между поселениями. Инициатором первого крупного столкновения выступило поселение горной цепи «Мининьгьян», цели которой было распространить своё влияние и власть и за два десятка лет была захвачен 3/4 Пангеи и в это же время появилась первая империя называемой Мойен в честь императора Гайнена Фон Миньен Мойен, что обозначало «Величие».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но империя не просуществовала долго так как император Мойен был убит собственными наследниками, которые возжелали власти и раздробили империю на осколки, подписав мирный договор между собой. Мир продлился не долго и вскоре был быстро нарушен , начав нову. цепочку конфликтов и войн, затягивающие всё больше и больше народов в свою пучину. Короли свергались и восходили новые, страны исчезали из хронологии событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше 10-ти лет войны забирали жизни вульпканинов. Битвы приносили захват территорий почти каждую неделю, а местные жители либо вырезались, либо уходили в рабство. Лишь спустя года, между королями был заключён мир, закончив безрассудное кровопролитие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Уголь, порох и пустыня =====&lt;br /&gt;
Находясь в мире подписанным правителями, вульпканины смогли восстановить свои города и деревни, взрастили поля и добывая камни нашли новые полезные ископаемые, и что не мало важно природный порох, что дало свет совершенно новым изобретениям и инструментам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но самое роковое изобретения этой эпохи стало пороховое оружие. Пока новый вид оружия не распространился по миру, лидирующая фракция начала самую короткую войну в истории, которая продлилась неделю, и по её итогам была захвачена целая страна. Дальнейшие продвижения были пресечены теперь уже широко известным и производимым видом порохового оружия, что всё равно не спасло он новых конфликтов, самым известным из которых была &#039;&#039;война на опустошение&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Радикальность и своеобразие в изобретении всё более устрашающих и смертоносных видов оружия были описаны в стихах арт-хаусного поэта Гейхтена Менуйена:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;«Страх наполнил дома и улицы,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Гром предвещает погибель.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Горн издаёт прибытие пламени&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Небеса не изливают света,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Лишь город покрывается пламенем и кровью.»&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войны стали короче, но несмотря на это ещё более разрушительны, не унимая безжалостности. Каждая битва оставляла за собой лишь бесплодные пустыни и разрушенные города. Причины конфликтов можно проследить в жажде новых территорий, или религизоных умыслов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложно сказать, сколько они длились, но переворотный момент случился с появлением такой личности как Мзанулин Нойстах, который сплотил рядом с собой народ и солдат. Он ввёл новые правила ведения войны, которые поспособствовали возможности избегать множественных жертв и разрушений. Мзанулин Нойстах самолично участвовал в решающих битвах смещая правителей с их престолов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя двадцать лет, непрерывных войн, Мзанулин Нойстах был избран народом как император второй империи.Что послужило созданию многочисленных реформ, но несмотря на это войны стали более продолжительными. Спустя год правления он сдал пост императора молодому вульпканину Аштару.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известно, что после его первой выступительной речи Мзанулин Нойстах двинулся на свою последнюю битву, что перевернула всю военную историю. Выдвинувшись на фронт, Мзанулин устроил грандиозный прорыв на территорию врага и устроил штурм их столицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прорвавшись за стены со своим отрядом, на проходе ко дворцу встретил вражеский отряд и был готов вступить в бой, но залп артиллерий заставил отряды отложить битву, как только развеялся дым орудий обе стороны увидели как генерал Мзанулин Нойстах защищая юных вульпканят принял на себя все осколки бомб, погибнув там же. В этот момент солдаты свернули штурм и взяли город в двухдневную осаду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Солдаты столицы были поражены поступком Мзанулина, уважение к нему стало велико как никогда, и уважать его стали даже враги. Солдаты той столицы сдали город и страна присоединилась к империи мирно. Аштар издал закон что день смерти Мзанулина станет национальным праздником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известие о подобном подвиге заставило всех вульпканинов солдат задуматься о смертях, и о будущем. Остальные страны совместно с империей сели за стол переговоров и Алтам впервые за долгие годы стал тихим местом. Заседание шли в течении нескольких месяцев и в конце концов, Аштар смог объединить всех вульпканинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началась новая страница истории второй империи, когда она вступила в золотую эпоху мира, как и все вульпканины, в свет вышло множество новых изобретений, восстановлены города крепчали, ставая всё сильнее. Но вскоре поступали тревожные звонки об окончании 30-ти летней золотой эпохи. В то время у жены Аштара родилось десять потомков, но выбрав одного из них, он убил остальных своими собственными руками, чтобы остался лишь один наследник престола и в будущем не было грызни за власть. С тех пор в народе Аштара стали называть Мийндахт «Кровавый хвост».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Титул кровавого тирана стал закрепляться, когда на улицах начали проводить расстрелы даже потенциальных революционеров, конституция пополнялась новыми, жестокими законами, несмотря на их благое намерение: поддержание порядка и роста империи. Было немало попыток свергнуть правителя Аштара, но все они были провальны, ведь он даже не смотря на свой возраст был сильным и быстрым стрелком, самолично перебивая большую часть революционеров что вторгались к нему, а попытки отравить были до смешного бессмысленны, ведь Аштар имел уникальное заболевание, которое передалось и сыну «Разборчивый нюх» которая позволяла с одного запаха разобрать все составляющие того или иного блюда или жидкости, это помогало вычислять яды, но не позволяло наслаждаться запахами и порой отвлекаться пытаясь понимать что витает в воздухе, а так же не мог по запаху запоминать своих друзей и слуг, когда другие могли даже закрытыми глазами узнавать друг друга или понимать какое блюдо перед ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смерть Аштара настигла его в возрасте 93-х лет, от рук собственного внука, а сын Аштара Вильгьям погиб от рук любовницы, которая стала женой нового императора. Но правление его было недолгим, в результате чего он был свергнут его названным братом Мигиньяном Фон Ньяо Амбузом и в тот момент считалось, что закончилось время золотой эпохи, предзнаменовав время дворцовых переворотов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Императоры сменялись довольно быстро, самое короткое правление было чуть больше месяца. Это происходило около 20 лет, после чего города стали провозглашать себя независимыми, откалываясь от империи порой мирным путём, а порой устраивая гражданскую войну за независимость, по итогам которой они объединялись в новые государства. Империя перестала существовать и осталась лишь в истории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Эпоха войн и гибели Алтама =====&lt;br /&gt;
И вот в последствий раздробления империи на государства, крупные и не очень. По началу они держали мир между собой, но сильные разногласия и неравномерное распределение ресурсов сподвигали государства вновь вгрызаться в бесконечные военные конфликты. На сегодняшний день уже и не измерить количество новообразовавшихся стран и государств, но мы знаем о самых больших из них:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Фансидэй, небольшое государство где главными атрибутами стоит религия и строгость. Их строй построенный на военной диктатуре. Любой желающий может претендовать на трон священного лидера, но для начала нужно пройти уйму церковных обрядов и испытаний и после чего претендент может сразиться с лидером в смертельном бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Конгломерат Фаустов, считается крупным государством, в нём цениться свобода каждого, государством управляет совет, члены которого выбираются посредством голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Королевство Ашума (прошлое) – то единственное что осталось от империи. Они сохранили монархический строй и в последствии власть переходила от отца к сыну, когда наследнику становилось 20 лет, правитель Ашима передаёт престол.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие государства были не столь большими и влиятельными, чтобы изменять ход истории. Большая часть этих времён была наполнена мелкими конфликтами, редко перерастая в крупные столкновения. Пропаганда многих стран была нацелена на дискриминацию друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войны шли не только на поле боя, но и на политических аренах, гонка вооружений, первые полёты в космос и активное соперничество в различных отраслях. Самыми технологическими считались Королевоство Ашума и Конгломерат Фаустов. Самый большой конфликт был между Королевством Ашумов и альянсом многих мелких стран, цель которых было уничтожение остатков древней империи и разделения территорий. Но в итоге на помощь пришёл Фансидэй, захватив несколько мелких государств, тем самым заставив оставшиеся капитулировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего в конфликтах участвовала крупная тройка стран и Королевство Ашума чаще всего ввязывалась в военные конфликты, цель которых  было захват территорий. Мелкие страны были не более чем полями для боя и почти всегда являлись просто марионетками в сетях шпионажа крупных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но самый крупный конфликт который снова изменил мир Алтама, случился когда учёные Конгломерата Фаустов узнали, что аномалия двух бинарных звёзд, волны которых схлёстывались и общими усилиями несли смертоносный луч радиаций, который способен пробить озоновый слой. Планета должна была влететь на «Гибельный коридор» через сто три года. Эта информация потрясла общественность и начались активные дебаты между странами, но каждая страна видела свои способы спасения и не имела достаточных ресурсов и знаний для их осуществления. Вскоре началась третья мировая война вульпканитов которая была историками прозванная «&#039;&#039;Война за выживание&#039;&#039;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этот конфликт были втянуты все вульпканиты от мало до единого. Каждое государство билось за свою правоту, пытаясь отобрать ресурсы у другой страны. Война не стихала на протяжений тридцати семи лет. Самой пострадавшей страной стал Конгламерат Фаустов, так как многие охотились за более точными данными. Вскоре появилась новая сторона конфликта, это народ стран, которые устали от военных конфликтов и боялись смерти от катаклизма. Объединившись под флагом «Мирной лапы», на протяжений ещё пяти лет велись партизанские войны с целью прекращения военных действий, что им и удалось. Страны сложили оружие и долго договаривались о мире между собой, а так же о сотрудничестве с общей целью спасти вульпканинов от вымирания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидеры фракций довольно активно думали как решить данную проблему и было сформировано АБСК. Члены этой компании занимались транспортировкой товаров и отборов тех кто будет спасён. Распорядителей не особо любили и было принято волевое решение, что те кто занимаются распределением не попадут на спасательные шаттлы, что снизило бунты. А вычислением культистов занимались лидеры и постепенно страивали военные операции по устранению. Они воевали различными способами, от подрывов, до нанесения точечных ударов ракетами, по складам культистов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сильно подрывало деятельность Бинардистов, но были ярые культисты, что были готовы набивать себя взрывчаткой и подрывать важные структуры ценой собственной жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Космическая эпоха =====&lt;br /&gt;
Сплотившись под единым флагом Ассамблеи, вульпканины сконцентрировались на решении катастрофы двух бинарных звёзд. За последние сто лет было совершено много технологических прорывов в разных областях и был выбран лишь один единственный вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На орбите планеты началась стройка большой орбитальной станции на которой в последствии будут производиться спасательно-колониальные шаттлы. На примете были выбраны две планеты пригодные для жизни. Холодная, полных льдов планета Дальтштант и огромная пустынная планета Келлун. По расчётам учёных и инженеров к началу катаклизма успеет эвакуироваться 80% населения, а остальные 20% успеет до первой ударной войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но внезапно катаклизм двух бинарных звёзд начался как только была построена лишь орбитальная станция. Для всего народа вульпканинов это было огромным шоком. Перебирая архивы было выяснено что во время войны данные о бинарных звёзд были повреждены и перешифрованы, что-бы информация не просочилась неприятелям. Было ясно, что мало кто сможет пережить катаклизм. На Алтаме началась настоящая паника. Появились те кто убивал сородичей, чтобы те не испытывали страха и боли, те кто смирился с гибелью и те кто продолжил идти к цели несмотря на хаос что творился вокруг. Правительство Алтама пыталось сохранять порядок и остановить культистов «Бинардистов» считавших что весь катаклизм создан, чтобы уничтожать весь их проклятый вид, вот слова главы культа попавший в эфир телевещания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Наше время подошло к концу. Мы проклятая раса, ведь нами правит гнев! Наша жизнь, это бесконечные войны, соры и смерти. Бинарные звёзды всё это видели, они плакали, но теперь они не могут плакать, они послали нам благославение, что избавит наш род от нашего проклятия! Бинарные звёзды несут нам благословлённую смерть, что избавит нас от гнева! Мы народ гнева и вечных войн должны очиститься и отдать этот мир другим! Но есть те кто не понял этого. Они цепляются за жизнь, они хотят нести наш гнев и смерть и дальше! Братья и сёстра, мы должны остановить их! Мы должны спасти не только свои души, но и души ближних своих, нам суждено сгореть и стать основой нового мира! Ведь только на руинах старого растёт что-то новое!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это не остановило строительство спасательно-колониальных шаттлов. Было изготовлено три шаттла, первый был нацелен на планету Дальтштанд, огромная морозная планета. Пустынный Келлун и наконец Йогустин, каменная планета с редкими деревьями. Шаттлы отправлялись постепенно и первым был отправлен на Дальтштанд и заняло его Королевство Ашура, Келлун был следующим и его занял Конгламерат Фаустов. Но, к сожалению, 80% вульпканитов остались на планете, дожидаться смерти что придёт к ним через месяц. Часть вульпканитов решила перебраться на вервь что была над планетой, где они могли отчётливо видеть гибель своего родного мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгие пять столетий колонии развивались обособленно друг от друга. За время заселения, было утрачено непомерное количество технологий. Примерно через столько же лет колонии вульпканинов смогли встретиться отправив разведывательные шаттлы в сторону Алтама.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге все три колонии встретились на орбитальной станции, где поколениями жили вульпканины. Так же было принято несколько решений, как то что главы колоний соберутся на космической станции и начало организации Союза Министьена, который был назван в честь главы станции, что смог объединить всех своей пламенной речью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;«Господа вы готовы сориться снова? Взгляните на это окно, что вы видите? Правильно! Наш гнев! Наши семьи наблюдали за тем, как гибла наша раса! Мы хранили историю о том, как мы истребляли сами себя, теперь какой итог? Мы еле выжили, мы сидим на осколках прошлого, словно какие-то паразиты! И сейчас вы снова хотите это повторить? Хотите уничтожить то что у нас осталось?»&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этой речи было принято решение, что лидером трёх колоний будет становиться лидер колоний и будет передавать очередь следующему. Очередь назначали по принципу первого прилетевшего которым был Дальтштанд, а за ним и Келлун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Станция Ассамблея стала центром торговли между колониями, а так же местом заседаний глав и главным офисом правления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя 356 лет совместной работы был установлен первый контакт между вульпканинами и людьми из ОПЗ. Контакт устанавливался довольно долго. Большой скачок в отношениях устроило СССП, начав делиться технологиями, что облегчали жизнь вульпканинов. В итоге они подписали союз и начали активно сотрудничать между собой, что привело к росту экономики и популяции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Политика ====&lt;br /&gt;
За время космической эпохи раса вульпканинов не смогла стать единой, а даже наоборот поделилась на две стороны. Союз Миньестена, в который входят Келлун, Далтшадт и Ассамблея. Вторая сторона — это Корпоративное объединение Лагстанта, образовавшее своё собственное государство и не сотрудничающее никак с первыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Союз Министьена =====&lt;br /&gt;
Союз Министьена управляется из Ассамблеи лидер которой выбирается из президентов колоний Келлуна, Далтшадта и Ассамблея которые сменяют друг друга раз в 15 лет из-за чего вектор политики может меняться довольно сильно, учитывая разность характеров. Союзник с которым активно сотрудничает объединение, это СССП, так как люди были первыми с кем они повстречались на просторах космоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя учитывая любовь вульпканинов подражать человеческому обществу, ТСФ не сильно симпатизируют им из-за чего на внедряются различные санкции, в том числе и на Блю-Спейс кристалы, главный компонент для создания прыжковых двигателей в пространстве, из-за чего вульпканины стараются меньше всего конфликтовать с ТСФ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Корпоративное объединение Лагстанта =====&lt;br /&gt;
Их общество идёт полностью противоположно Союзу Министьена а главным союзником выступает корпорация NanoTrasen которая в давние времена помогла заселить Лагстан. А так как корпораты в отрыве от любых союзов и они официально открестились от своих сородичей в следствии чего у них не имеется никаких санкций от ТСФ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо Нано Трейзон у них нет ни союзников и врагов на глобальной карте космоса, кроме компаний конкурентов, которые являются лишь личным врагом, отдельной взятой компании на планете Лагстана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Колонии вульпканитов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дальтштанд ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
            Планета Дальтштанд раньше носила иное название, но разведанные ещё времён жизни Алтама оказались ошибочными и ему дали новое имя древнего бога ледяного царства загробного мира. Это название было дано недаром, так как самая приятная минусовая температура была под -80 связи с чем, первые десятилетия вульпканинов проходили на закрытых станциях, отапливаемый каменной породой что по строению атомов и свойствам был схож с углём, а так же частые бури хорошо разгоняли ветряные генераторы. Единственным источником питания были гидропонные фермы и некоторые животные что давали яйца и молоко и лишь по праздникам забивались ради мяса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            Это были сложные 50 лет для Дальтштанцев, ведь выйти на улицу было почти невозможно без специальной защиты, а связь между станциями осуществлялась в основном почтой. А так же ходили слухи о каннибализме и бандитах, что вырезали путеводные станции ради мяса собратьев, факт каннибализма всё же присутствовал на некоторых станциях, но не являлся легальным, ведь как утверждают историки что на Алтаме жили культисты Келембатизма и они спаслись улетев на другие колонии в том числе и на Дальтштант, где им было больше всего свободнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            Рывок в колонизации был сделан, когда проект многих станций был завершён. Это была огромная надземно-подземная станция, что смогла объединить всех Дальтштанцев под одну крышу, где они смогли скоординировать свои действия, ведь на морозной планете нужны были другие способы ведения дел, так как среда обитания для них была чуть-ли не самой неприятной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            За следующие 77 лет был построен первый город Дальтштанцев «Манглет», что значит «Будущее». Это был необычный город с защитой от постоянных бурь в виде огромных стен на границе города и небоскрёбов которые не только способны выдержать напоры ветра, но и могли сами себя питать за счёт ветра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            За последующие годы было выстроено ещё множество городов, которые не смогли охватить и треть планеты, так как каждый город был нацелен на плотное заселение чуть ли не до нескольких миллионов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политической строй =====&lt;br /&gt;
   У власти стоит президент, который выбирается после смерти прошлого и тот правит до самой смерти, тем самым политика и планы Дальтштанцев не меняются довольно долго. В правлении президенту помогают такие же советники, что разделены по различным отраслям и отвечающие за них, а так же мэры городов, что так же правят всю жизнь и избираемые путём голосованием народа, которые правя городом могут подать свою кандидатуру на пост президента Дальтштанта. Тем самым цепочка выглядит так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К чужакам из других рас тут относятся с недоверием и обычно не пускают дальше разрешённых зон, так как по мнению Дальтштанцев другие не особо дисциплинированы, это касается и вулканинов из других колоний&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Но увы не каждый вульпканин сможет стать мэром города, так как их общество разделено на Майдакуйдзовский слой и Вайкоз. Вайкоз, - это большие общины объединённые общим родовым древом или древами. Вайкозы насчитывают от 700 до 10 000 граждан и больше этой отметки Вайкозы не растут, что бы не вызвать давление между собой. Внутри таких общин вульпканины рождаются, учатся, работают и находят пары. Пары созданные из двух Вайкозов обычно выгоняются из них, давая возможность создать новый, что довольно трудно, так как каждая община одобряется мэром города. Каждый Вайкоз владеет и отвечает за определённые предприятия и районы, тем самым разделяя обязанности поровну, от владения районом в городе, до целой станции в космосе. Внутри таких общин принято делиться и помогать в самых трудных ситуациях, а вот помогать ли тем кто не в Вайкозе остаётся лишь на совести общиника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Майдакуйдзовская прослойка вульпканинов довольно малочисленна и порой утверждается, что является ненужной и устаревшей опухолью на Дальтштанте. Но они есть до сих пор и являются управляющей структурой. Все самые высокопоставленные вульпканины являются выходцами и майдакуйдзовских семей. Сама семья насчитывает двух родителей и шесть потомков. Если в семье родиться больше шести, то лишних детей либо убивают или отдают в вайкозы. Бывают редкие исключения когда лишние дети остаются, но это не самое приятное что может быть для таких детей. Каждый потомок обязан после получения образования достичь признания и славы, а главное богатства. Путём занятие высокопоставленной должности, прославление рода путём подвига или становление богатым предпринимателем. Только самый успешный потомок имеет право иметь потомство, а остальных не самых успешных стерилизуют и обязуют переписывать наследство на самого успешного. Порой такая гонка приводит проигравших к суициду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Религиозно-культурный строй =====&lt;br /&gt;
Вся культура Дальтшацев стоит на строгости и порядке. Всё идёт по правилам, от того по какой стороне нужно идти в вперёд на дороге, до ношения одежды. На Дальтштанте принято носить не самую яркую и строгою одежду, которая всегда должна быть в порядке. Их день заранее распланирован и написан наперёд, порой даже не теми кто будет следовать их расписанию. Манера общения более чем сдержанная и официальная, так же держится на принципе краткости и разговоры на отчуждённые темы и тем более шутки приняты только среди близких или членов семьи. Так же они довольно скупы на эмоции и чаще всего ходят без эмоциональными, могут проявить свои эмоции так же лишь при близких им вульпканинам или в чрезвычайно стрессовых ситуациях. Так что часто разговор вульпканитов идёт лишь по делу и стремиться завершиться как можно скорее, даже на самые простые темы. По этому заводить любовные и дружеские отношения им довольно сложно и происходит это чаще всего на праздниках или через общих знакомых, а порой и на работе работая довольно долго совместно. Так же каждый Дальтштанец довольно уверен в себе и не готов признать свою неправоту, если не будут предоставлены доказательства, в ином случае столь упёртых вульпканинов не переубедить. Но если удаться переубедить то те в свою очередь извиняться за свою неправоту и возможно в будущем будут не столь суровы к собеседнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поведение вне колонии является таким же сдержанным и строгим, хотя за долгое время может слегка смягчиться, хотя той же улыбки от них добиться довольно сложно. Дальтштановцы сильно выделяются тем что любят соблюдать законы и выполнять работу по инструкции, а так же сами любители читать нотации о том, как надо правильно её делать. Они любят чистоту и могут брезговать работе в грязном помещении, доходит даже до полного отказа от выполнения обязанностей работать, пока сами не наведут порядок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Дальштанте основной религией является &#039;&#039;Новый Бинардизм&#039;&#039;, который исповедует что каждая звезда является неким богом и самые могущественные те звёзды, что положили жизнь, это &#039;&#039;Йянус и Майнус&#039;&#039;, которые являются являются богами братьями, и которые когда-то положили жизнь их роду. Катаклизм двух бинарных звёзд был доказательством их правдивости, ибо братья были разочарованы в их расе и решили покарать, дав им урок к чему приводит ненависть и на что способна работа в команде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бинардизм учит что нужно усердно работать и главное работать совместно, ведь работая совместно можно построить то что не смогут разрушить даже боги. Коллективная работа самая почитаемая, хотя и упорная одиночная работа не остаётся без внимание. Помнить прошлое, ведь оно укажет на ошибки, заботиться о завтрашнем дне и жить здесь и сейчас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но помимо нового Бинардизма, существует старый, который исповедует, что боги давно отвернулись от них и желают их гибели. Что их время давно ушло и жизнь сейчас это ложь. &#039;&#039;Культисты старого Бинардизма&#039;&#039; считаются террористами, которые готовы уничтожить всю галактику. Говорят, что они планируют создать устройство, что образует сверхновую звезду и &amp;quot;перезапишет&amp;quot; мир, уничтожив взрывом всю ту грязь что осталась по нелепой удаче. После чего звёзды смогут создать новый, более идеальный мир, где те кто верит в них получат второй шанс в новом раю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные религиозные движения не имеют особой силы и влияния, а порой под натиском верующих в бинардизм вытесняются из колонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Примечание по отыгрышу =====&lt;br /&gt;
Соблюдайте систему наименований и от выбора вайкозе вы или майдакуйдзе зависит от части характер и манера общения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За вульпканина из Майдакуйдза у вас есть три варианта предыстории. Первое, когда в семье потомки соревнуются за право наследства, второй когда вы являетесь победителем битвы, но вы на станции должны занимать должность не ниже глав, а в третьем за проигравшего можете быть даже уборщиком, так как вашему персонажу уже может быть всё равно на честь, ибо он аутсайдер, как и ещё четыре брата или сестры. В зависимости от этого будет зависить ваш отыгрыш, но вы всегда будете верить в Новый бинардизм вне зависимости от роли победителя и проигравшего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За вульпканита из Вайкоза существует два вида отыгрыша. Первое вас изгнали из вайкоза или вы его покинули для создания своего собственного. Изгнанные из вайкоза могут перестать верить в новый бинардизм или наобород сильнее уверовать в него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от сословия Дальтштанцы любят всё делать по правилам и протоколам, ведь так они и выжили на планете и играющие за эту колонию не только сами будут соблюдать правила, но и упрекать нарушителей напоминая им что они нарушают и что тем стоит исправиться и не нарушать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Келлун&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
Попав на планету единым шаттлом вульпканины сразу же начали выстраивать новую колонию под руководством Лидера Хансона дэ Лундшана. Он руководил колонией довольно сурово, устраивая телесные наказания и устанавливая жёсткие правила. За три года колония стала обществом, где свобода мысли подавлялась и каждый работал в строго отведённом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но в скором времени начали появляться протестующие, которых довольно быстро утихомиривали, сажая их в трудовые лагеря, а порой устраивая публичные наказания. Келлунцы жили в таком режиме по меньшей мере двадцать лет. Всё изменилось когда на площади вышел Шантад Ван Говендис выступив с пылкой речью, и поднял весь народ против диктатора. Келлун раскололся на два лагеря, так началось противостояния Диктатуры и Сепаратистов Шантада, которое длилось долгих двадцать лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть война и не была столь масштабной как многие войны прошлого, говорят что битвы были довольно кровавыми и сталкиваясь, стороны чуть ли не рвали друг друга в прямом смысле. Диктатор Хансон устраивал довольно жестокие казни, записи о которых были намеренно стёрты, из-за их ужасающе изощрённых методов. Подобные казни отбивали желание вставать на сторону Сепаратистов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война за десять лет от более активной ушла в партизанскую и каждый сепаратист считался террористом, за голову каждого выставлялась приличная награда награда. Но 75 году колонии в преклонном возрасте лидеры сторон встретились на празднике &amp;quot;Покорения Келлуна&amp;quot; где глава сепаратистов Шантад взорвал молодых потомков и наложниц, а после столкнулся с Хансоном в кровавой битве к которой присоединились и их сторонники. На Келлуне это признали самой кровавой битвой за всю историю, ведь в ней вульпканины опустились до своих древних предков, разрывая друг другу пасти, впиваясь в глотки клыками и распарывая когтями своих противников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итогом битвы выявилось много жертв, лидеры сторон погибли в битве, а противоборствующие стороны пришли к переговорам. Вышли самые смелые с каждой стороны и переговорив, назначали свод правил и то как будет развиваться их общество. За оставшиеся 257 лет, колония развивалась в более мирном русле, выстроив уйму городов, пока не отправилась в космос на встречу родичам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
У власти стоит совет политиков избираемых народом, любые законы принимаются на собраниях. Келлунцы являются самыми приветливыми вульпканинами и на всей колонии выстроено много курортных центров, где путники могут хорошо отдохнуть и познакомиться с их культурой. Келлунцы очень любят общаться с чужестранцами и говорят они первые заявили о союзе с СССП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый житель колонии свободен и может занять любую должность, главное иметь нужные навыки или симпатию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурный строй =====&lt;br /&gt;
По своей натуре Келлунцы довольно весёлые и жизнерадостные вульпканины, открытые и стремящиеся узнать о других культурах, даже порой может казаться чуть-ли не помешательством. Келлунцы не любят лгать, хотя когда дело касается продаж, то могут схитрить. Порой их называют самыми великими хитрецами и предпринимателями, если есть возможность быстро заработать, они тут как тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По их мнению они являются свободными до тех пор пока не нарушают свободу другого. Даже тюрем на Келлуне не существует, ибо каждый преступник отрабатывает своё наказание трудом, а в случае тяжких преступлений или изгоняется либо в особо тяжких случаях казнят публично. Келлунцы не любители религий и считают все проявление божественности надумкой и самообманом, но учитывая свою политику они не осуждают выбор тех кто верит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Примечание по отыгрышу&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Хоть Келлунцы и свободолюбивы и против тюремных заключений, они уважают местные законы и соблюдают их. Но они могут быть сильно раздражены, когда свобода кого-либо может притесняться незаконно и играя за сотрудника Службы Безопасности Келлунцы будут стараться не держать кого-то в заключении дольше необходимого и чаще всего выдадут предупреждение, нежели арестуют, если это возможно конечно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же можно предерживаться различных политических движений, от корпоративного строя, до комунистического, хотя последний более преобладает на Келлуне. Так же Келлунцы наверное самые общительные и чутка ленивые, если работа им не по душе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ассамблея ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
Во время гибели Алатама на станции остались строители шаттлов, обслуживающий персонал, охранники объекта и ответственный за верфь Диксин Фон Бьен Маукзес. Все работники станции наблюдали, как Альтам начал сгорать заживо, наблюдая за огненной радиационной волной. Все были шокированы, хоть и готовились к подобному, ведь смерть для многих не была быстрой и они слышали, как умирают их сородичи с криками. До волны могли наблюдать как многие кончали жизнь самоубийством. Многие вульпканины бились в истерике, оплакивали погибших родственников на планете, а кто-то совершал самоубийство не в силах выдержать всё то что они видели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но образумить всех смог Диксин Фон Бьен Маукзес. Он собрал возле себя всех работников станции и смог произнести речь, что заставила всех на время отбросить печаль и заняться выживанием, ибо верфь не была способна к само существованию. Третий недостроенный шаттл пересобрали в несколько мелких, которые совершали полёты на спутники Альтама, Майзен и другие космические объекты. Благодаря оставшимся гидроплонным лоткам и земле, Ассамблея смогла обеспечивать себя едой, а вода добывалась с космических тел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый ассамблеевиц старался на благо станции, ведь они выживали, перебиваясь строгим рационом и понемногу расширяя станцию, несмотря на всё опыт строительства в космосе остался, хотя не хватало тех кто мог бы изобрести что-то новое. В связи с острой нехваткой ресурсов вульпканины что достигали 50-тилетнего возраста по желанию могли произвести эвтаназию и быть кремированными для плодородности почвы, тем самым освобождая место для более молодых. Это была вынужденная мера, чтобы станция не вымерла от перенаселения и голода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За двести лет выживания третье поколения Ассамблейских вульпканинов уже привычно жили на станции и умели ловко орудовать в космосе, а полёты в невесомости стали обыденностью. Это поспособствовало создание нового вида шаттла, что мог довольно быстро летать туда и обратно без остановки на спутнике для дозаправки. А так же к этому времени станция отдалилась от Алтама, что-бы не упасть на неё, так как это был изначальный конец верфи, размеры которой составляли 4 квадратных километра, что до сих пор является самой большой станцией, ведь даже на сегодняшний день она составляет более 5 500 квадратных километров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдя от выживания к развитию, Ассамблея стала отправлять экспедиции на планеты, где должны были развиться колонии и получить ответный сигнал, разрыв между которыми был тогда в неделю, Ассамблейцы назначали встречу на своей станции, так как она была равноудалена от обоих колоний. Где в ходе переговоров было решено, что сама станция станет центром торговли и политики, а наработки Ассамблейских шаттлов помогли колониям выйти в космическую эпоху намного раньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В последствии на Ассамблею пришёл сигнал содержащий послание на неизвестном до сели языке, который вульпканины не могли понять, это обозначало совсем иную жизнь в космосе. Потому через тридцать лет вульпканины повстречали инопланетян, которыми оказались люди и в последствии чего Ассамблея стала и меж инопланетной политической станцией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
На станции Ассамблеи все роли чётко распределены между собой, а в управленией политикой как внешней, так и внутренней Ассамблея принимает лишь косвенное участие, ведь в основном сконцентрирована на грузоперевозках, торговле и добычи полезных ископаемых, таких как плазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым главным является президент одной из колоний, что меняются между собой раз в 15 лет. Но если брать всю внутреннюю организацию, то в каждой сфере деятельности существует своё начальство, что координируют деятельность, время от время собираясь на совещании, где решают рабочие вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главы Ассамблеи делаться на:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Глава Торговой Компании Ассамблеи (ТКА)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Главный по Благосостоянию и Расширению Станции (БРС)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Главный по Охране Станции и Системы Ваззенда (ОССВ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Глава Ассамблейкой Благотворительно-Спасательной Компании (АБСК)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что касается политики остаётся на плечах президента и весь персонал данного отдела часто меняется при смене президента и потому он не входит в состав станции полноценно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурный строй =====&lt;br /&gt;
Говорят что Ассамблейцы видя мучительную и страшную смерть соотечественников во время катаклизма утратили всю веру в богов и различные силы. Время на веру у них не было и они привыкли полагаться на собственные силы, благодаря чему они не бояться проявлять себя в случае необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же стоит подметить что видя гибель планеты многие вульпканины задумывались над тем что подобного можно было избежать не будь их народ столь воинственными, в связи с чем они до конца стараются решить проблемы мирно, даже порой во вред себе, ведь вся боль по погибшим 80% Алтамцев передаётся сквозь поколения, из поколение в поколение рассказываются истории о ужасных событиях того времени, как ужасающее напоминание их глупости и безрассудства. Потому Ассамблея не только является самой мирной колонией, но и входят в список самых мирных народов. Хотя стоит подметить что храня в себе природную злобу, во время драк Ассамблейцы являются самыми страшными противниками, называя тех даже страшнее чем Келембатисты. Это отражается в боевых-спасательных операциях АБСК, где они по словам очевидцев сражаются настолько яро и эффективно что даже ксеноморфы предпочитали отступить, когда даже те шли в бой на них с голыми руками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на нежелание участвовать в конфликтах Ассамблейцы не являются пацифистами. Для них сила - это крайняя мера, к которой они прибегают, когда нет шанса решить всё словами. Они готовы стерпеть море оскорблений и даже порой не подавать вида, что им плохо от этого и улыбнуться в ответ вновь пытаясь всё решить словами. Они готовы помогать и спать жизни, не смотря на то что им может кто-то быть неприятен, они никогда не бросают тех кто нуждается в помощи и готовы протянуться руку помощи, даже самым отвратными личностям, которых все давно бросили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В плане воспитания у Ассамблейцев нет ничего особенного, с ростом Ассамблеи на станции есть детские сады, что является уникальным для вульпканитов явлением, но не удивительно ведь их родители всегда заняты работой. После идёт поступление в общие школы, а затем и в специализированные. Как правило дети унаследуют профессию родителей и только редко выбираются другие варианты. Хотя и случаются даже случаи когда Ассамблейский вульпканин покидает станцию, ради того чтобы устроиться на работу в других системах или компаниях, это не порицается и не осуждается, ведь они всегда могут вернуться домой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По характеру Ассамблейцы довольно спокойны и чаще всего говорят выдержанно, как некоторым кажется с мертвецкой невозмутимостью. Хотя они не скупы на эмоции и довольно редко показывают свои плохие чувства, на подобии грусти, злобы или отвращения. Им противно наблюдать за казнями, быть палачами и особо яростно они грустят за погибшими, даже если это незнакомцы. Те кто долго общаются с Ассамблейцами скажут одно, вы будете со временем чувствовать грусть этого вида, услышите как страшно умирали их предки из-за ошибок и редко увидите их слёзы, но вы точно сможете сказать, что лучших друзей не найти, ведь те никогда не бросят не то что незнакомых, но и близких в особенности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Примечание по отыгрышу&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Асамблейские вульпканитны самые мирные и не конфликтные. Чтобы вывести их на драку, нужно хорошо постараться и в итоге оказаться проигравшим, ведь если есть любая возможность избежать насилия, то они будут искать самый без насильственный вариант, но это не обозначает что они пацифисты, ведь как говорят в тихом омуте черти водятся, и когда асамблеевца вывели на насильственный конфликт страшнее на тот момент не будет никого. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же оскорбления в их сторону никогда не заденут их, какими бы они не были, а так же как бы к ним не относились плохо они всегда постараются спасти своих обидчиков из лап смерти.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Корпоративное Объединение Лагстанта ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
В нынешней галактике это одно из самых молодых и малочисленных независимых государств, что появилось около 237-ми лет назад. Планета Лагстант в системе Онтин-13 была взята в кредит у компании NanoTrasen. По условию договора жители планеты в течении 100 лет должны были выплачивать 40% прибыли любой деятельности. Несмотря на чисто коммерческие отношения NanoTrasen спонсировала первые три года колонию после чего та смогла перейти на полную автономность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жители Лагстанта выходцы из Дальтштанта и Йогустина, которым надоело что их жизнями управляют без их согласия и не нравилось преклоняться под людскими покровителями. Наблюдая за одной из самых успешных сил во всей галактике NanoTrasen, вульпканины этой планеты приняли решение, что так же пойдут по пути и станут корпорацией. Но вскоре идея о единой компании отпала, ведь жизнь была схожа с тем от чего они убежали и походила порой на коммнистическую, что так же не мало им была противна. Вспомнив историю не только своего народа и NanoTrasen они приняли решение создать кучу компаний на планете, что будут в пылу конкуренции развиваться и лишь порой решать общие проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За недолгие 30 лет Лагстанские компании выбрались за пределы своей планеты и не успев полностью ассимилировать планету, заняли богатую рудами спутники &amp;quot;Рас-1&amp;quot; и &amp;quot;Рас-2&amp;quot;. Климат планеты не был столь суровым ведь вся планеты напоминала иссохшую пустыню с редкими деревьями. Лёд с холодного спутника &amp;quot;Рас-2&amp;quot; смог поднять влажность планеты и ныне она напоминает по климату тропические джунгли. Это связано с заводами, что выделяло много тепла и некоторым специальным климатическими разработками, позволяющие поддерживать климат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выплатив долг NanoTrasen колония заявила о себе как об отдельном государстве, которая никак не связана с союзом Министьена и не поддерживающая дружбу с СССП, но учитывая их род корпоративной жизни они готовы подписывать различные контракты, как с другими компаниями так и государствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За последующие года &amp;quot;К.О.Л&amp;quot; смогли добиться кучи контрактов в различных областях, ведь на Лагстане существует уйма компаний, что охватывают чуть-ли не все сферы деятельности, от обычных транспортировок и наёмных армий, до научных исследований. Говорят что даже некоторые контракты являются преступными, но факт доказательства их не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
В нынешнее время на Лагстанте правит корпоративный строй. Каждая сфера жизнедеятельности зависит от компаний, будь то вода в кране или защита планеты. Во главе находиться совет директоров различных компаний в круг которых входят влиятельные и богатые представители вида. Обычно совет директоров решают только лишь те проблемы, которые не может решить одна компания и если она угрожает им в планетарном масштабе, порой в политической сфере, но чаще каждая компания решает свои проблемы сама. На Лагстанте существует три класса жителей: Высший класс, Средний класс и низкий класс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В Высший класс вульпканинов входят директора компаний и те кто занимает должности позволяющие жить на широкую ногу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В средний класс входят те кто на свою зарплату могут позволить себе всё что им нужно для нормальной жизни с возможностью откладывать на будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Низший класс состоит уже из тех у кого низкая зарплата и долговых рабов. По закону долговые рабы переходят в руки компании и те могут пользоваться ими как им угодно с целью выплаты долга. Это может быть принудительное трудоустройство на не самые приятные профессии или даже сдача органов. Хоть компания может спокойно убить должника, это является плохим тоном и обычно она старается оставлять должника живым после выплаты долга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не смотря на такое разделение, среднего класса довольно много а низкий класс составляет всего 7% по подсчётам местных компаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурно-религиозный строй =====&lt;br /&gt;
На Лагстанте сущесвует правило &amp;quot;Если вульпканин что-то даёт просто так либо глупец или достаточно богатый глупец&amp;quot;. Для них мысль делиться чем-то просто так является чем-то за гранью и если кто-то даёт что-то просто так, то как правило это расценивается как уловка, из-за чего те ищут подвох. Так же у них сильно развит дух соперничества и конкуренции во всём. Будь-то внимание окружающих или прибыль. На Лагстанте всё принято рассчитывать в деньгах, даже жизнь имеет цену и каждый вульпканин уверено может указать цену своей либо какой-либо другой жизни, всё зависит от того как у тебя всё внутри хорошо и какими навыками ты владеешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Лагстанте каждый гражданин имеет полную свободу, будь то воспитание потомства, выбор работы, или выбор внешнего вида. Главное чтобы действия не приводили к дискриминации расы вульпканинов, нарушению общественного порядка или здоровью окружающих. Потому в обществе на Лагстане общей структуры воспитания нет и перечислять варианты воспитания, обучения и того должен ли ребёнок родителям или нет и как он будет отрабатывать не стоит, всё на совести Лагстанцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни один из них не верит ни в одну религию, у них стоит культ денег и карьерной лестницы. Если есть возможность занять должность, они воспользуются любыми, даже грязными методами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Примечание по отыгрышу&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Лагстанцы довольно разнообразны по характеру, но в основном они стараются расти по карьерной лестнице и готовы даже подставить ради этого или быть довольно обольстительными, ведь чем выше должность тем больше прибыль, а деньги самое главное в жизни лагстанцев. Эти вульпканины настолько практичны, что не особо любят тратить время на религию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работать вне колонии лагстанцы могут по нескольким причинам. Первое, это долговые рабы, которых направили работать в другие компании, чтобы их зарплата перетекала в последствии на Лагстант. А так же могут идти предприниматели, что не хотят занимать денег и предпочитают заработать на будущий бизнес или бедный слой населения которым повезло ухватить вакансию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незаконные религии и движения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Келебантисты ====&lt;br /&gt;
Это вульпканистские каннибалы, их вера держится на оккультизме, злобных духах и поедании сородичей с целью просвещение и силы, что храниться в их соотечественниках. Если все религии проповедуют сдерживать себя, то Келебантизм проповедует, что воруя силу своих сородичей можно раскрыть свою силу и свой потенциал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта вера существует с первых годов существования вульпканинов. С самых древних времён от копья, до полёта в другие системы. Келебантисты большую часть жизни скрываются во тьме, лишь порой показываясь и принося кровавые бойни, пока тех не истребят. Но за всю историю ещё никто не смог этого сделать полностью и комические пираты вульпканины скорее всего будут Келебантистами, что сожрут вас, когда попадут на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поедая сородичей, они проводят ритуалы с тёмными духами и у каждого есть свой тёмный покровитель, хотя существуют и могущественные покровители, что переходят к тем, кто победил их носителя. Поедание мяса других существ не даёт той силы, что они желают и потому мясо других видов для них, это просто закуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Келебантисты делятся на три архетипа: посвящённый, это тот кто ест мясо сородичей и пьёт кровь в малых дозах, обычно такие воруют его из моргов или с мест битв. Они слабо отличаются от обычных вульпканинов. Тёмнодухоносец, это уже тот кто поедает мясо не ради удовольствия, а ради стремления к силе, проводя кровавые ритуалы, они связывают себя с тёмной сущностью, что так же питается силой поверженных врагов, отдавая часть силы носителю. Часто такие вступают в банды пиратов и культы и они кроме кровавой шерсти не отличаются ничем от сородичей. Совершенное воплощение: таких келебантистов называют тех кто впитал в себя много сил и почти слился с тёмной сущностью, они сильнее обычных вульпканинов и голыми руками способны пробивать стены, отрёкшись от любого оружия, считают себя самым сильным орудием. Эти Келебантисты способны выдержать непомерное количество пулевых ранений, разрывать с лёгкостью своих врагов в клочья, поедая тех во время битвы, но у этого есть и минусы. Организм начинает себя истощать гораздо сильнее, тем самым они выглядят довольно больными и хилыми, с выпирающими костями, облезлой шерстью, клыки покрытые кровью видны всегда, а глаза налиты безумием, потому они порой носят специальные костюмы, что позволяют им прожить по дольше, благодаря ему каннибалы получают дозы стимуляторов, а так же костюм защищает в бою. Главным минусом является постоянный и неутолимый голод и не редки случаи, когда Келебантист убивает своего собрата из-за голода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Келебантисты верят что есть четвёртый этап, до которого никто не доходил, где келебантист примет форму истинного вульпканина, способного побеждать армии, чьё тело не будет страдать от силы и будет способно выдерживать любые удары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старые Бинардисты ====&lt;br /&gt;
Это движение сформировалось во время того, когда мир Алатама узнал о надвигающемся катаклизме двух бинарных звёзд. Верующие этой религии убеждены, что вульпканины должны умереть для появления нового мира. Но когда народ вульпканинов узнал о других формах жизни, то их взгляды упали и на другие виды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они считают всех ошибкой что не должна жить и стремятся истребить всю жизнь в галактике. Их фирменный подчерк это подрывы мощных бомб, символизируя взрыв сверхновой звезды. Хотя говорят что СтароБинардические учёные стремятся разработать устройство, что заставит их бинарные звезды Йянуса и Майнуса стать единой сверхновой звездой, что взрывом уничтожит всю жизнь, ради появление новой, более совершенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они как и новые бинардисты считают все звёзды богами, но лишь теми богами, что желают их немедленного исчезновения, волю которых они так тщательно пытаются исполнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аштаристы ====&lt;br /&gt;
Как их называют от мира людей фашистами, что стремятся не только истребить и поработить все виды, излечив Алтам, и превратив его в центр всей галактики. Самые хитрые преступники, что вливаются в ряды колоний, компаний и порой по долгу не проявляются, создавая поколения тайных Аштаристов, что передают ресурсы своим единомышленникам. Несмотря на свою тайную работу есть и некоторые штурмовые отряды, которые действуют радикально. Не редки случаи уничтожения космических кораблей. А порой даже некоторые города были подвержены военному нападению Аштаристов, из-за чего у Союза Министьена возникали большие проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая опасная технология, которая им попалась в руки, это клонирование, благодаря чему они создают отряды бесчувственных убийц что сеят хаос, а центры воспроизводства ищут по всей галактике не только силы Союза Министьена, но и другие расы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всех не вульпканинов они называют недостойными жизни, а сородичей что не поддерживают их стремления клеймят предателями. Так же они считают что Ассамблейцы в особенности заслуживают ликвидации, устраивая на их шаттлы АБСК охоту, ведя с ними очень долгую войну с самого момента формирования АБСК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старых Бинардистов они называют фанатиками. Келебантистов считают мусором. Новых Бинардистов неженками. А сами они веруют в Аштара, что после смерти стал богом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Примечание - это единственный вид незаконной религии доступная для отыгрыша при условий что вы в раунде являетесь антагонистом&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Малые религии вульпканинов ===&lt;br /&gt;
Синшахт (Sigchat) - движение что верит что их глаза это грех и что истинное зрение даётся через слепоту. Они предпочитают начинать видеть мир через запахи и слух. Они могу себя как ослеплять, так и просто носить повязки. Некоторые считают что слепота дарует им силу предвиденья&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Праздники и традиции ===&lt;br /&gt;
Вой Кушины - считается как похоронный вой у вульпканинов. Вместо минуты молчания во время великой грусти по умершему вульпканины начинают протяжный вой. Эта традиция появилась во времена племён, когда в одном поселений вождём была девушка, которая всегда издавала вой провожая погибших на тот свет. Через время, когда она осталась единственной выжившей в своём племени, она завыла с такой печалью, что этот вой впитался в последующие поколения вульпканинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Праздники по террарианскому календарю ====&lt;br /&gt;
11 августа - день гибели Алтама. Это общий праздник в котором все вульпканины почитают свою мёртвую родину, порой печалятся сбиваясь в группы и начиная долго выть по всем тем, кто погиб в муках на планете. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 сентября - день основания колонии Келлуна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 января - день основания Дальтштанта (днём основания принято считать не дату прилёта как на Келлуне, а когда было положено основание для первого города).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17 мая - день образования О.К.Л.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 июля - день формирования первой спасательной группы АБСК.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9D%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%8B&amp;diff=2438</id>
		<title>Нианы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9D%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%8B&amp;diff=2438"/>
		<updated>2024-01-25T19:58:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Первая редакция&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ниан (Оф. науч. назв: Луам) - антропоморфные существа отдаленно напоминающие земных насекомых именуемыми мотыльки, кроме официального названия в лице “Ниан” (Луам), их именуют “Ткачами” и “Портными” за счёт своих способностей усваивать ткань. Произошли на планете Лумла в системе Гамбит-102. Ныне живут в конгломерате из разных по строению и схемам кораблях - Великом Кочевом Флоте (далее как ВКФ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Система имён. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В ВКФ отсутствуют официальные общепризнанные имена. Каждому гражданину присваивается своеобразный идентификационный номер, который будет пользоваться во всех официальных делах. В просторечии ткачи обращаются друг к другу по разному, к примеру, по прозвищу, званию, роду деятельности или кораблю на котором они служат. Дабы обеспечить идентификацию в Человеческом обществе, ниан в итоге должен выбрать себе собственное юридически разрешенное и признанное имя. Некоторые имена могут показаться людям смешными, странными или даже глупыми. Большинство обычно включают в свое имя род деятельности, систему рождения, корабль жительства (или-же, хорошо запомнившийся космический объект). В следствии частых путешествий и изменений предпочтений, ткачи склонны менять свои имена что является большим огорчениям чиновников, которые вынуждены проверять кучу запросов и с следствии одобрять их. Примеры имён который может взять себе Гражданин ВКФ (Ниан): “Унесённые Сиянием Бетельгейзе” (Вероятно, ученный), “Ткачиха Антаресса” (Очевидно, ремесленник), “Помощница Крабовидной туманности” (Вероятнее всего, ремесленник), “Рыцарь Эпсилон Эридана” (Очевидно, является членом службы безопасности/солдатом), “Строитель Врат у Тау Кита” (Очевидно, архитектор и инженер). Также, имеется схема нумерования которая проходит по принципу и может использоваться в официальных документах (увольнение, зачисление на службу и прочее): Пример: ПАН13570Л - номер капитана оборонительного судна находящегося в Совете Лумла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[П] — Класс корабля - символьное, и строго один символ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[АН] — Номер корабля - Символьное, зачастую это 2 или 4 символа в зависимости от классификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[13570] — Номер ниан - Числовой номер члена экипажа, от 2 до 5 чисел в зависимости от класса Гражданина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Л] — Совет Лумла - Символьное. Символ Л означает принадлежность к Совету Лумла, там где Н - Малый совет (при наличии).&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Человеческие имена строго настрого запрещены.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Советы по отыгрышу. ==&lt;br /&gt;
Ваш отыгрыш зависит от того, какие цвета моли вы выбрали. Если вы отыгрываете дневных бабочек (бежевые и прочие стандартные цвета), то вы зачастую спокойны, хороши в правлении и Научной, бюрокрактической деятельности, поэтому вам подойдет отдел сервиса, юридический, командование в лице СБ, ГП, капитана, если вы отыгрываете горных трутней (белые света, белые оттенки) то вы зачастую так-же спокойно, любите инженерию и хороши в логистике, вам-бы подошел отдел снабжения, инженерный отдел и НИ-отдел. Ночные бабочки (чёрные, тёмные оттенки) - более склонны к агрессии, любят темноту и недолюбливает свет. Исходя из навыков ночных бабочек, подойдёт служба безопасности, отдел снабжения в должности грузчика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слишком яркие оттенки кожи по типу кислотно красного, зеленого и прочих подобных цветов &#039;&#039;&#039;не допускаются&#039;&#039;&#039;. Такое &#039;&#039;&#039;невозможно&#039;&#039;&#039; и все такие нианы &#039;&#039;&#039;сжигались под предлогом использования нечистой силы и еретичества&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;История расы.&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарождение. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На планете Луам, за 5-ть тысяч альтер-ниетов (лет до рождества Христова) назад, из шестилапых существ отдаленно напоминающих нынешних таракомоли появился новый вид молей-разумных - четырехногий вид получивший научное название Tinea quadrupedalis basic excogitatoris (“Моль четвероногая базовомыслящая”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исходная форма ниан была способна только к базовым актам выживания. Они обладали небольшим размером, мышцами, окрашенными в серый цвет, слабым панцирем, мелкими крыльями, и шершавой кожей, позволяющей им скрываться в окружающей среде. Отсутствие развитого интеллекта и ограниченные возможности движения делали их примитивными существами, зависящими от инстинктов и рефлексов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако с течением времени на планете Луам произошли изменения климатических условий, и нианам пришлось адаптироваться к новой среде. Их тела постепенно претерпели изменения, а их интеллект и возможности восприятия окружающего мира стали развиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начался процесс эволюции, в результате которого нианы приобретали сложную структуру головного мозга и развитые органы чувств. Их шерсть, кожа, крылья и панцири стали менять свой цвет в зависимости от настроения или окружающей среды, что стало для них способом общения и мимической коммуникации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со временем нианы научились использовать свой новый интеллект. Они мастерски освоили огонь и начали создавать простые орудия и оружие. Их социальная организация стала сложнее: они начали жить в больших группах и образовывать примитивные поселения, группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, на пути эволюции нианов появилась проблема ведения охоты: они не были достаточно быстрыми, чтобы догнать свою добычу. Это стало двигателем для развития двуногих нианов. С течением времени они научились ходить на задних ногах, что повысило их скорость передвижения и маневренность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появление двуногих нианов принесло новые возможности в их жизнь. Они стали обладать более хорошей ловкостью и мастерством в ходьбе и беге. Их интеллект продолжал развиваться, и они начали изучать свою среду, открывая новые способы использования ресурсов и развивая технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со временем двуногие нианы стали создавать простые орудия, способные помочь им в охоте и защите от хищников. Они умело использовали огонь для согревания себя и сваривали первые примитивные инструменты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Образование социальных групп двуногих нианов стало более сложным и иерархическими. У них появилась возможность передавать знания и опыт следующим поколениям. Они создавали примитивные религиозные обряды, веря в силу своей культуры и прославляя своих предков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, двуногие нианы достигли высокого уровня интеллекта. Они стали созидательными исследователями своей среды, создавая новые технологии, занимаясь художественным искусством и осваивая сельское хозяйство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, эволюция антропоморфных молей на планете Луам привела их от примитивности до развитого двуного вида. Их развитие афиширует удивительные возможности, которые человек способен достичь, опираясь на свой интеллект и стремление к развитию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Знакомство с Гегемонами, подаривших развитие.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Века, года шли. На дворе уже 2453 Альтер-ниета (До рождества Христова осталось 2547 лет). На планете появилась следующая обстановка - На западе, на континенте Мельбур (Преимущественно горный континент) образовалась Империя рода Горных Трутней - Империя Белых Вершин, во главе с первым Императором - Ткач Золотых Судеб - белокожая моль с красными глазами, вспыльчивым и агрессивным характером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама Империя Белых Вершин была одним из крупнейших Империй за всю историю планеты Луамы. Ее территории достигали невиданных размеров. По данным научного сообщества нианов, площадь Империи Белых вершин достигала около восьми миллионов квадратных метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следом за ней, идёт республика, организованная Дневными Бабочками. Именно на территории данной республики организовали первые в истории нианов демократические выборы. Сама из себя, Республика Золотых Сетей представляет из себя конгломерат объединенных поселений. У Республики есть столица - центральная, город “Большая Арка Чести”, и следом около 4 менее крупных городов-столиц, которые были связаны торговыми путями что способствовало быстрому росту экономики Республики. Самые мирные представители расы Нианов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И третье, Регион Вольного Ткачества, представляющая из себя националистическое анархическое объединение ночных бабочек и неординарных нианов, которых ссылали сюда оба предыдущих городов за массовые нарушения законодательства. У региона нет правительства. Все представители ночных Бабочек живут в темных лесах и горах на их континенте. Самые агрессивные представители расы Нианов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Развитие антропоморфных молей-нианов из античных государств в средневековые империи открыло новые горизонты для этого удивительного существа. История молей-нианов тесно переплетается с наукой, культурой и войной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В древней торговой столице Империи Белых Вершин - городе Мир Синих Далей шел весь промысел. Как-бы Император Ткач Судеб не любил остальные Государства, именно на территории города Мир Синих Далей проходили фестивали, ярмарки мирового масштаба и прочие всякого рода мероприятия. Данный город - один из самых древнейших и уникальнейших в истории Нианов. Это являлось ценным историческим наследием которые очень кстати располагалось на берегу залива Синих Нитей, что был самым преимущественно ценным достоянием Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Средневековье. Эпоха развала великих империй и образования новых стран.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Со временем Дневные Бабочки и Горные Трутни стали иметь тесные связи. Как торговые, так и культурные. Развивая отношения, попутно крепкой коалицией воюя с анархическими племенами Региона Вольного Ткачества, Империя Белых Вершин и Республика Золотых Сетей начали “разваливаться” отдавая клочки земли свободным рыцарям, сенаторам.. Республика Золотых Сетей погрязла в коррупции и переросла в гражданскую войну что послужила ее крахом. После краха Республики, вольные, не от кого не зависящие сенаторы Большого Летучего Совета, не имя власти, начали формироваться в самостоятельные государства. В средневековой политической арене, осколки Республики Золотых Сетей стали весомыми силами в политической и экономической сферах. Они усилили свои навыки в управлении и ведении войны, создавая собственные армии и системы правления. Якобы “демократические Империи” Республики превратились в своеобразную Священно-Римскую Империю (Которая являлась надгосударственным Союзом), воюя между собой за престол власти в городе Большой Арке Чести.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако самым значительным периодом в истории молей-нианов стало продвижение в век открытия огнестрельного оружия. Вместе с мелкими ремесленными государствами Горных Трутней, Дневные Бабочки разработали новые методики ведения боя, стили боевки, вооружение и прочее, что побудило Регион Вольного Ткачества, где по сей день была анархия, организовать крупномасштабную войну с миллионами жертв. В 4914 Альтер-Ниете (До рождества Христова осталось 86 лет) произошла Первая Нианская Война (Переводя на письменный язык нианов - Первая Крылатая бойня за Честь) где погибло до 7 миллионов дневных и ночных бабочек.. Это послужило уроком для обеих подвидов, в следствии чего был, ненадолго, но заключен Документ Богини Миролюбия, который обязывал Регион Вольного Ткачества и Конгломерат Золотого Сплечения (Коалиции осколков Республики Золотых Сетей) прекратить любые боевые действия друг с другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, пока, мир снова и снова опустошался из-за того что РВТ и КЗС не могли поделить Свободные Территории (Которые, были, внесены в реестр экологического достояния планеты Лумлы и, их захват, разрушение, было запрещено по пакту Богини Миролюбия, на Западном Континенте Мельбур, Инженерная Коалиция Ткачества (Раздробленная империя Белых Вершин) развивала свои технологии попутно продавая новые виды смертельных механизмов своим “партнером”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, континент Мельбур, являлся практически нетронутым и, как зелень росла на нем, так и росла, пока остальные два Гегемона начали задыхаться в своих войнах, которые стали перерастать в междоусобные войны за свежую и чистую еду, воду и, очевидно, игнорируя экологию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Век информационных технологий и продвинутых технологий.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Уже к 5740 Альтер-ниете (От рождения Христова прошло 740 лет), из-за глобальных войн обоих Гегемонов, планета была опустошена на 20 процентов, а атмосфера загажена. За исключением континента Мельбур и их Инженерной Коалиции Ткачества, которые далеко ушли вперед открыв для себя технологии уникальных транспортных средств, именуемые “автомобили”, начали покорять моря и, следом, небеса смотря свысока на своих соседей. в 5920 Альтер-ниете, организовался Конгресс Будущего Аристократии где собрались самые авторитетные “Главари” Региона Вольного Ткачества и, высшие Чины и действующий Глава сената Большого Летучего Совета где были, наконец, подписаны сомнительные но действенные мирные договора и пакты о взаимопомощи. Казалось-бы, вот он, рывок вперед в сфере адекватства главарей двух неугомонных наций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ровно в празднование Смены Альтер-Ниети, в 6000 Альтер-ниете, коалиция двух государств, заключивших 80 лет назад мирный договор, напала на Инженерную Коалицию Ткачества. У коалиции Двух Государств было численное превосходство, у коалиции Инженеров было технологичное, что явно сыграло на исходе Войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шли месяца, года, десятилетия. Технологии ИКТ хоть и были достаточно развиты, но численное превосходство коалиции ДГ было тяжелее. Эта война, практически, была Второй самой Кровопролитной войной в истории нианов, конец которой наступил в 6150 Альтер-ниете, сравняв коалицию ДГ с землей. Их промышленные машины войны, города, были разорены и уничтожены. Сами-же территории, присоединены к ИКТ, что следом послужило объявлению о создании нового единого государства - Первая Плетенная Республика имени Ткача Судеб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Года постепенно шли, территории двух государств были ассимилированы и восстановлены, а население основных агрессоров - Ночных Бабочек, было сослано на дальний от суши остров. Для создания “сдерживающего фактора”, и, мотивируя не начинать Вольный Регион пытаться развязать войну, одним из ученых Большого Атома, было разработано оружин массового поражения, которая была названа “Бомбой Мягкого Кобальта”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 6540 Альтер-ниете был организован первый полет ниана в атмосферу, и уже через 60 лет, в 6600 Альтер-ниете, был организован первый полет ниана на околопланетарную орбиту. Это стало своеобразной революцией в сфере путешествий, так как можно было смело заявлять что Плетенная Республика - первое государство в истории Луамы что покорила воздух на большой птице, и больше, вышла за пределы своего шара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Закат цивилизации. Побег в космос.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наступила 7000 Альтер-ниета. В канун Смены Альтер-Ниети, шпионы Ночных Бабочек организовали серию террактов по всей Республике ознаменовав начало новой войны. На этот раз у Ночных Бабочек было заметное численное превосходство. За все 7-мь тысяч Альтер-ниет у них развился стадный инстинкт.. инстинкт Улья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за организованных Ночными Бабочками теракта на одной из крупнейших фабрик, случилась одна из крупных за век техногенная катастрофа, повлекшая за собой массовые жертвы граждан Республики. Ночные бабочки приступили к атаке на объекты Республики что повлекло за собой массовые жертвы. Так продолжалось несколько десятилетий пока некий проект “Ткач” не был готов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тот день, большую часть граждан республики с основного материка Республики стали сгонять на корабли довольно-таки хорошего качества. И вот, началась “эвакуация” с планеты в следствии организации смертельных для планеты катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На момент 7010 Альтер-ниете, около 10 процентов граждан Республики уже находились на орбите планеты, откуда прекрасно было видно остатки после взрывов, серую землю и загрязненную воду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На момент 7011 Альтер-ниете, уже 30 процентов граждан Республики отбыли на орбиту, где организовался конгломерат из кораблей под названием “Великий Кочевой Флот”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И на момент 7012 Альтер-ниете, когда улей Ночных Бабочек поработил из-за численного превосходства планету, уже 45 процентов граждан Республики отбыло с планеты, и все 5 процентов - это члены Правительства предварительно взведя Бомбу Мягкого Кобальта. Разразился огромный взрыв, погубивший радиацией практически всю планету Луам, что полностью привело ее в негодность. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Великий Кочевой Флот” был уникальным сборищем. В его составе было: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 линкор класса “Путеводитель” на котором проводились заседания организованного из правительства республики Совета Лумны, Малого Совета, там располагалась Малая Палата Ткачего Созидательства, которая являлась по своему роду парламент где заседали разного рода группы Дневных Бабочек, Горных Трутней которые думали над тем что делать дальше, проводили заседания, голосования за те или иные законы.в сплочении Флота и организации некого космо-государства. Может вмещать в себя рекордные 2500 экипажа.&lt;br /&gt;
* 1 инженерный линкор класса “Швея”. Является флагманом флота за счёт того что проводит возведение новых шаттлов. На момент 2708 года от РХ является одним из самых старых и хороших доков “На плаву”, может вмещать в себя до 3000 нианов. На “Швее” производят компоненты, возводят мелкие корабли типа корвет, фрегаты, крейсера. Так-же на “Швее” распологается&lt;br /&gt;
* 4 эсминца класса “Следователь”. Эсминец класса “Следователь” является основной силой “Великого Кочевого Флота”, своеобразными военными базами где полно вооружения. На одном из эсминцев заседает военное командование Великого Кочевого Флота. Каждый эсминец способен вмещать до 500-700 нианов.&lt;br /&gt;
* 13 промышленных фрегатов класса “Ткачиха”. Основные цехи “Великого Кочевого Флота”. На данных кораблях инженеры, ткачи, и прошлые ремесленники производят компоненты и разные запчасти. Каждый фрегат способен вмещать до 250 нианов.&lt;br /&gt;
* 2 жилых крейсера класса “Ковчег”. Места жительства Граждан внутри “Великого Кочевого Флота”. Представляют из себя огромный корабль с минимальным количеством вооружения. При его конструировании внимание уделялось свободному пространству, что на то время давало хорошие бонусы по плану размера остатков цивилизации. На крейсерах класса “Ковчег” имеются нужные для функционирования модули: отсеки департамента Технической Пригодности, пару отсеков департамента Здравоохранения, отсек департамента Контроля Правопорядка, отсеки и жилые отсеки трёх классов. Первый класс самый люксовый, представляет из себя место жительство на верхушке крейсера откуда открываются красивые виды на планету Луам и, иногда, на само Светило. Зачастую жители таких отсеков - представители экипажа линкора “Путеводитель”, высокие военные чины и офицеры департаментов. Второй класс является своеобразным медиумом. Располагаются по бокам крейсера откуда есть вид на остальные корабли Флота. Обычно там обитают Граждане служащие в департаменте Контроля Правопорядка, офицеры департаментов Здравоохранения, Технической Пригодности и сервисных служб. Третий класс располагается в низине крейсера, вблизи моторных и инженерных отсеков. Является самыми многочисленными жилыми помещениями за счет того что это самое дешевое и выгодное жилье. Каждый крейсер оснащен дополнительными жилыми модулями и эвакуационными ПОДами, что дает возможность при максимальной нагрузке вместить в себя более 3000 экипажа.&lt;br /&gt;
* 6 охранных корветов департамента Контроля Правопорядка класса “Апостол”. Основные средства передвижения департамента КП по зоне Флота. Именно на них оперативные группы из членов департамента прибывают на устранение беспорядков, ЧП и прочего. Каждый корвет вмещает до 50 экипажа.&lt;br /&gt;
* 1 командный крейсер департамента Контроля Правопорядка класса “Храм”. Является штабом департамента Контроля Правопорядка, там располагаются некоторые места заключения, оружейные, брифинг-румы и кафетерии. Также на крейсере имеются комнаты для почитаемых членов командного состава в лице старшего офицерского состава и выше. Крейсера класса “Храм” вмещают в себя до 850 экипажа.&lt;br /&gt;
* 4 фрегата-тюрем класса “Ночь”. Являются своеобразными местами заключениями где свои сроки отсиживают нианы нарушившие законодательство по плану критических статей, совершая массовые убийства, теракты и саботажи. Каждый фрегат нацелен на вмещение до 150 заключенных и 50 единиц охраны.&lt;br /&gt;
* 6 экстренных корветов класса “Побег”. Это так сказать “последний шанс” Великого Кочевого Флота при крупной катастрофе которая может погубить всю Группу. На них можно оперативно покинуть пространство ВКФ. На шаттл-корветах имеются аварийные семена, гидропоники и комнаты для проживания. Каждый корвет способен вмещать до 250 членов экипажа.&lt;br /&gt;
* 10 колониальных фрегата класса “Шахтёр”. На них размещено вооружение для добычи полезных ископаемых, организации добычи нефти. Оснащены уникальными двигателями на уране которые способны сводить корабль с орбиты, организовывать мягкую посадку и повторный вывод на орбиту. Экипаж такого фрегата может быть равен до 50 единиц, так как остальное пространство зачастую является складом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выхода на орбиту планеты Луам, остаткам цивилизиации Нианов не осталось ничего иного кроме как отлететь от планеты и летать вокруг ее орбиты развивая и строя новые корабли. По подтвержденной информации, на момент 7015 Альтер-ниете вся жизнь на планете была уничтожена, поэтому благодаря создании фрегатов “Шахтёр” ВКФ получило возможность летать на планету, добывать там ресурсы и отбывать обратно на орбиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За счет этого данный анклав не загибался так как практически все время получал ресурсную подпитку с земли. Так шли года, поколения менялись поколениями, и вот, в 7175 Альтер-ниете (2175 год), “Великий Кочевой Флот” столкнулся с развед-исследовательскими шаттлами корпорации NanoTrasen. У корпорации NanoTrasen, благо, были добрые намерения и “Великий Кочевой Флот” как и исследовательская группа Цезарь 2-А не перешли в стазис битвы, а наоборот, начали подавать признак мирных отношений друг к другу. Спустя несколько дней, в систему Гамбит-102 прибыла дополнительная группа снабжения корпорации NanoTrasen которые доставили группе Цезарь 2-А недавно разработанные, уникальные системы перевода с Неизвестных языков. Имея в данном устройстве прорывной для того время искусственный интеллект, группа корпорации и Великий Кочевой Флот наладили свои дипломатические отношения. Спустя несколько месяцев, при поддержки военного флота NanoTrasen, корпорация обеспечила нианов более безопасной системой жизни где имелась планета-колония корпорации NanoTrasen и, она начала осваиватся. Не видя нужды в сходе обратно на планеты, зная, к чему это может привести, ВКФ осталась на орбите той самой планеты системы Бетельгейзе-82А обеспечивая стабильную доставку и вывоз ресурсов. ВКФ перешел под юрисдикцию корпорации NanoTrasen став одним из крупнейших торговых флотов на тот момент. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем, а точнее через пару лет, устройства перевода уже не были в активе так как большая часть нианов начала изучать основной язык Человечества - английский. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпорация NanoTrasen любезно предоставила “Великому Кочевому Флоту” право размещения посольства, как одному из важных для корпорации союзников, на одной из развитых планет корпорацией NanoTrasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Плодотворное сотрудничество. Нынешняя жизнь нианов при корпорации NanoTrasen.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* После контакта с корпорацией NanoTrasen, нианы заинтересовали саму корпорацию своими невероятными инженерными, логистическими, силовыми и научными навыками. Уже в первые годы сотрудничества, несколько нианов получили степень профессоров в одних ТОП 5-ти ВУЗах корпорации за свои невероятные разработки, идеи, и мысли, которые решали те проблемы, которые не могли решить силы человеческих НИ-отделов. За счёт своих навыков в инженерии практически у всех нианов, их стали отбирать в корпус Специальных Операций, а если быть точнее, в отряды быстрого реагирования в такие группы как код “Эмбер”, код “Красный”, код “Гамма” в должностях инженеров и медиков, что дало корпорации NanoTrasen уменьшение смертности во время операций, увеличение скорости устранения технических и инженерных неполадок и проблем. Благодаря нианам, корпорация NanoTrasen вышла на новый уровень в сфере инженерии, логистики и исследованиям. На текущий, 2708 год, уже десятки нианов находятся в командовании станций на должностях старших инженеров, инженеров флагманов NanoTrasen и прочие должности, где нианы были востребованы за свои пламенные навыки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Родной мир. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Планета Луам - это уникальный космический объект, входящий в список самых интересных объектов при корпорации NanoTrasen, за свою интересную историю с интересным концом. Планета освещается светилом класса F, известным как синий карлик. На этой планете сформировано 4 континент, каждый из которых имеет свои особенности и уникальные черты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый континент называется Альхаге. Он преимущественно представлен равнинами и лесными угодьями, в которых раскинулись несколько горных хребтов. Здесь находятся обширные и плодородные земли, а на красивых берегах можно полюбоваться величественными солеными океанами. В этих местах обитают разнообразные виды животных и растений. Однако, самым замечательным фактом является появление жизни в виде антропоморфных существ, нианов, которые потом разносились по всей планете. Именно на континенте Альхаге появилась первая республика на Луаме, которая стала колыбелью демократии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мельбур, второй континент, отличается своей гористой и лесной местностью, где простираются обширные горные хребты. Самая высокая точка Луама находится именно на Мельбуре и тянется на высоте около 7 512 метров над уровнем моря. Этот уникальный пик получил имя горножел мастера Мельбура, который достиг его. Более того, история Луама хранит в себе авторитетную империю белых хребтов, построенную именно на этом континенте. Эта империя охватила практически всю территорию Мельбура и славится своими красивейшими пейзажами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гедимор - это лесной континент, который характеризуется темными лесами и высокими деревьями. Кроме того, на планете Луам также присутствуют обширные пещеры и туннели, что стимулировало развитие третьего государства в истории планеты. Это была &amp;quot;республика региона вольного ткачества&amp;quot; - анархический конгломерат, который, к несчастью, сыграет роль в гибели планеты и заставит нианов искать спасение в космосе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Колмиор, четвертый континент, граничит с Альхаге и заслуживает особого внимания благодаря своей плодородной земле и высокому качеству почвы. Это было фундаментом для развития республики свободного ткачества, которая наладила торговлю и экономику планеты. Безусловно, красивейшие поля Луама можно увидеть именно на этом континенте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итоги, можно сказать что планета Луам - уникальный в своем роде объект, так как является практически идеальным райским миром на которой и зародилась, развивалась, и частично сгинула раса нианов. Данная планета потенциально вывела расу искусных инженеров, ученых, архитекторов и математиков даруя им хороший ум и быструю эволюцию. На самой планете открывались невиданных красот виды, были одни из самых вкусных плодов и прочее, что теперь вкушают другие расы в составе корпорации NanoTrasen. Благодаря уникальной плодородной почве которая была изъята с планеты до взрыва “Бомбой Мягкого Кобальта”, продовольствие на ней растет достаточно вкусное, свежее и натуральное. Именно почва с планеты Луам стала использоваться в гидропониках от корпорации NanoTrasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Культура. ==&lt;br /&gt;
Основная на 2708 год культура нианов основывается на культуре империи белых вершин. Если переносить культуру на планету Земля, то она будет выглядеть смесью греческой, римской и византийской культур. Глядя на планетарую архитектуру, ученые корпорации NanoTrasen заметили явное сходство с древнеримской архитектурой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Религия. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Основной, и непосредственной религией расы нианов является вера в великого бога, который даровал нианам их навыки, эволюцию, Первую Плетеную Республику имени Ткача Судеб. Основным богом, почему-то, является первый, и самый мудрый, долгоживущий император Империи Белых вершин - Ткач Золотых Судеб. На вопросы, почему они верят давно погибшего императора, представители расы нианов вставали и покидали помещения, стараясь остальное время избегать того, кто им задал этот вопрос. Такое состояние проходило через пару часов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По словам одного из представителя Совета Лумлы, из-за того что раса нианов покинула планету на флоте Первой Плетенной Республики &#039;&#039;&#039;имени Ткача Судеб&#039;&#039;&#039;, нианы углубились в историю своей нации, которую им рассказывали старые нианы. Благодаря императору Ткачу Золотых Судеб появилась Империя Белых вершин. Если-бы не он, возможно, нианы-бы не развились и не смогли в будущем покинуть планету. Ходят слухи, что он видел будущее и имел псионические способности, что дало ему такое имя “Ткач Золотых Судеб” и вследствие, даровало ему религию верных послушников из поколений в поколение. По сей видимости, у нианов имеется инстинкт Роя, которым управляет, неизвестно почему и как, живой разум первого императора Империи. Ученые объясняют это как непонятным блюспейс фокусом (А если быть точнее, ученые не могут объяснить данный феномен).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого, у Черных Нианов имеется еретическая вера в &#039;&#039;&#039;Черную Королеву&#039;&#039;&#039;, которая была предводительницей и первым правителем Региона Свободного Ткачества. Если ниан верит в эту культуру, его по возможности стараются &amp;lt;s&amp;gt;забить в технических туннелях на смерть, расчленить и выбросить в космос&amp;lt;/s&amp;gt; изолировать.. И само отношение всех нианов к приверженцам данной культуры как не к своим. Мягко говоря, религиозная ксенофобия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Язык. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Основной язык ниан - Гамка (ткачий). Ученые считают, и в следствии подтвердили путем исследований и опросов что нианы общаются путем использования полупрозрачных участков на своих крыльях во время незаметных, быстрых взмахов, которые выдают ультразвуковые щелчки благодаря которыми нианы и общаются друг с другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Биология, физиология. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Исходя из биологии и расового развития нианов, в ходе эволюции разработалось около трех видов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На планете существовало три расы молей: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Первым видом нианов являются &amp;quot;дневные бабочки&amp;quot;. Они предпочитают жить на поверхности планеты, где находится их родной лес. Их кожа имеет светлые, белые и бежевые оттенки, напоминающие пастельные цвета цветочных лепестков. Дневные бабочки отличаются изысканным вкусом и грациозностью. Они наслаждаются прекрасными закатами и теплыми солнечными лучами, что придает им жизнерадостность и энергичность.&lt;br /&gt;
# Второй вид нианов являются &amp;quot;ночные бабочки&amp;quot;. Эти существа предпочитают проводить время под землей, в таинственных пещерах и норах. Они не любят солнечный свет, поэтому их кожа имеет черные, серые и пепельные оттенки, которые позволяют им исчезать в темноте. Ночные бабочки обладают проницательным умом и уникальной интуицией. Они также владеют навыками маскировки и стремятся сохранять свою тайную жизнь под землей.&lt;br /&gt;
# Третий вид нианов, известных как &amp;quot;горные трутни&amp;quot;. Они выбрали свое место обитания в огромных горах одного из материков Луама. Эти места также служат им домом в туннелях, простирающихся под горами. Горные трутни имеют белые и яркие оттенки кожи, которые помогают им сливаться с скалистыми ландшафтами. Они отличаются силой и выносливостью, способными преодолевать любые трудности горной местности. Горные трутни также являются искусными ремесленниками и мастерами военного дела.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%90%D0%91%D0%A1%D0%9A&amp;diff=2436</id>
		<title>АБСК</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%90%D0%91%D0%A1%D0%9A&amp;diff=2436"/>
		<updated>2024-01-25T16:24:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Создание страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Страница для редактирования&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=2403</id>
		<title>Фелиниды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=2403"/>
		<updated>2024-01-21T17:35:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Первая редакция&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы ==&lt;br /&gt;
Фелениды это разновидность нелюдей обитающих на планете Карлас Макконел научное название (хирсутус) - человек волосатый. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система имён ===&lt;br /&gt;
Имена у Феленидов абсолютно разные без каких либо ограничений. Несмотря на это имена преимущественно составляются мягкими по звучанию, и имеют шипящие буквы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы по отыгрышу ===&lt;br /&gt;
Напомню что вы воинственная кошка которая хоть и выглядит как человек но характер именно кошачий, и это означает что вы вполне можете пару раз царапнуть своего обидчика когтями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все фелениды имеют большой опыт в войнах и по этому все прошли воинскую подготовку еще с детства, в следствии чего умеют пользоваться некоторым огнестрельным и холодным оружием&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из за своего меха фелениды получают меньше урона от холода но больше урона при поджоге а так же немного меньше урона от колющего-режущего оружия   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== История ===&lt;br /&gt;
История этой расы очень запутанная, некоторые люди до сих пор думают что их и во все не существует. Но есть две легенды. Первая гласит что один из великих богов собрал обычный люд и они стали размышлять что же такого сделать великого чтобы имя великого чародея вписалось в историю и один из людей  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карлос МакКоннел, что сказал:давайте сделаем феленид, маг сказал — что? «Ну, феленид. По типу Громовых Котов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая легенда гласит о том что фелениды были созданы в лаборатории для того чтобы сделать бесстрашных воинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как бы то нибыло фелениды стали и в правду грозными воинами и пускай вас не обманывает мягкий акцент и милые ушки фелениды с самого своего начала были бесстрашными космо-пиратами &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
которые не одно столетие кошмарили всех в округе грабя торговые корабли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НТ наняло Феленид как воинов дабы они охраняли судна от угроз но со временем фелениды разленились и стали чем то похожы на людей разница в милом голоске и ушках &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Родной мир. ===&lt;br /&gt;
Родной мир феленид это планета Карлас Макконел чем то похоже на планету земля с похожей флорой и фауной &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Война Феленидов &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из, казалось, бесконечного цикла насилия и гибели Эры Раздора появился новый лидер Неко Мортон — военный правитель более могущественный, чем все, кто был до него. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это был он — Император, и его сила опиралась на здравый рассудок и дальновидность, и его владение науками так же не знало себе равных, как и его мощь воина, хотя мало кто подозревал об истинных пределах его сил и способностей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неко Мортон покорил огромные области Древней Терры, а тех, кто отказался присоединиться к нему, уничтожил; но его завоевания были сделаны не ради крови и тщеславия, нет — он хотел подняться гораздо выше как и обьеденить феленид. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Там, где установилась его власть, идолы страха и слепой веры были повергнуты, а на их место были вознесены порядок и рациональность. Под его правлением фелениды возродится ментально, духовно и физически, сбросив оковы тьмы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это было время Объединительных войн, в которых оставшиеся тираны Древней Долины: Калажан Урдский, Нертан Дем и другие такие же, с руками по локоть в крови, были наконец-то повергнуты Неко Мортоном с помощью сначала полков &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
его усовершенствованных «Громовых Феленид», а позднее — зарождающихся Легионес Звездных Феленид. Война не стихала, пока в конце концов все группировки техноварваров и разобщённые города-государства Старой Карлас Макконели не присягнули &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
на верность Императору, и Карлас Макконел наконец-то стала единой впервые за много тысяч лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, мало было одержать военную победу, оздоровление и восстановление феленид требовали гораздо большего. Так что ещё до того, как была завоевана вся Карлас Макконел, Неко Мортон с теми учёными душами, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
которых он собрал под своё крыло, принялись экспериментировать с генами. В первую очередь, ради укрепления популяции и воссоздания феленидской расы такой, какой она была до радиационных бурь и поколений вирусного и алхимического оружия,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
что терзали планету. А во-вторых, ради создания генетически улучшенных воинов-сверфеленид, которое началось с Громовых Феленид, вскоре продолжилось в новых, более могущественных существах и в конце концов привело к появлению того, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
что позже станет известно как Легионес Звездных Феленид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С владычеством Неко Мортона пришло возрождение цивилизации и правительства: он основал всеобъемлющую гражданскую администрацию, чтобы навести порядок и заново отстроить свой мир, а также сосредоточить те знания и умения, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
что удастся добыть из-под пыли веков, в учреждениях науки и просвещения. Объединение Карлас Макконел стало лишь началом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бадабская война(антиимперское восстание)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бадабская война, ввергнувшая в пламя многие миры, вспыхнула не за одну ночь, ее корни уходят в глубокое прошлое. Причины конфликта сокрыты как в сердцах и историях тех, кто разжигал его, так и в природе самого места, где он отгремел — &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
зоне Мальднала. Семена грядущей войны были посеяны еще за тысячу лет до начала вооруженного столкновения между орденами Адептус Астартес, когда в очередной раз возникла древняя угроза стабильности и порядку в Карлас Макконел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После становление Неко Мортона в роли Императора участились атаки темных сил, истоком которых был Мальднал захвачен организацией Буркан, Буркан это организация которая была против правление Неко Мортона причина этогь была в том что они хотел жить как раньше &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и были не согласны с тем что они стали больше людьми чем животными. Тлетворное действие подобных атак становилось все сильнее и в итоге привело к падению пограничных блокад планеты и захвату важных добывающих колоний &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ларма и Корно ордами Крисарус (название империи которое дал Неко Мортон) начал терять контроль над отдаленным, но экономически важным пограничным регионом, известным как зона Мальднала. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Само по себе это означало мощный спад объема производства в военной промышленности ближайших, более густонаселенных имперских секторов и грозило сокрушить и без того шаткое равновесие на границах региона, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
из-за чего относительно безопасные города могли оказаться под угрозой прямой атаки. В течение 38-го и 39-го тысячелетий нескольким важным Крисарускими аванпостам в зоне Мальднала удалось добиться значительного влияния, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и они стали мерцающими маяками могущества и силы в регионе. Позволяющей переправлять ресурсы из опасных глубин зоны Мальднала в хранилища более обеспеченных городов вне пределов реки устанса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тремя наиболее важными ее звеньями были города Цигнакс, Саган и Бадаб, которые представляли собой островки Крисаруской цивилизации посреди моря анархии. Именно этот торговый путь подвергался наибольшей опасности,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
когда положение дел в Мальднале стало еще более напряженным. После того как череда мощных Бурканских вторжений из Мальднала вклинились глубоко в Бадабский сектор, магистр ордена Астральных Когтей Ровик Блейк, противореча собственной доктрине, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
возглавил огромную ударную группировку, во главе которой двигалась боевая баржа ордена «Серафим Возмездия», и начал преследовать Бурканов в самом Мальднале. Астральные Когти вышли из варпа вскоре после того, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
как Бурканские ужас-карабли прибыли на свои «Булыги» среди полей раздробленных планетарных обломков, которые вращались вокруг колоссальной звезды Зеница Ада, после чего тут же вступили в бой. Магистр ордена Ровик Блейк, который командовал Астральными Когтями последние два века, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
погиб в поединке с Бурканским ваиводой Воргом «Людожогом». Хотя Легионес Звездных Феленид смогли истребить тысячи Бурканов и уничтожить большую часть их базы, «Серафим Возмездия» получил тяжелые повреждения, и поэтому Легионес Звездных Феленид пришлось отступить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вдохновленный успехами Люфгт Гурон послал своих представителей в паломничество с целью доставить на Терру официальное прошение. В нем содержался подробный план полного захвата Мальднала и окружающих территорий, а также описывались невероятные преимущества, которые это принесло бы Крисарус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С целью реализации данного плана в документе предлагалось многократно увеличить число орденов в составе Стражей Мальднала и даже говорилось о возможности проведения нового Основания. Прошение Гурона отклонили, даже не рассмотрев до конца, обосновывая тем, что ресурсы Крисарус куда больше требуются в иных местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец собрав огромную армию и запросив силы у такой организации как НТ с которой Неко Мортон заключил союз они нанесли финальный удар по позициям Бурканов разбив их армии и взяв всех воевод в плен. Таким образом война была выиграна а так же империя Крисарус вышла на всегалактическую арену познакомившись с НТ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Религия ===&lt;br /&gt;
Религии как таковой у феленид нет они верят только в своего императора, но есть некоторые поклонники помолоится перед боем и для таких есть бог Герансон, или по простому бог войны и всего жестокого. Начало данной религии было положенно когда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неко Мортон после того как выиграл гражданскую войну уничтожил все религии, сделал он это так как по его словам из за религий больше беды чем пользы, большинству было все равно но были люди и верующии которых данный расклад не устраивал&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и тогда Неко Мортон заявил что в религии начинается новая эра эра Герансона беспощадного бога войны который убил всех других божеств. Люди поверили быстро адаптировались и их все устраивало. Суть божества была в том что он решал все конфликтом &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
был ужасным и непобедимым и к нему на поле боя (что то типо рая) попадали только те кто никогда не отступал перед врагом и умер храброй смертью. И для Неко Мортона это было очень выгодно так как вне зависимости от веры его бойцы бестрашно шли в атаку &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ведь те кто был фанатиком своего императора а это большинство, то они шли за него насмерть, те кто верил в Герансона те шли насмерть уже за него а это оставшаяся часть людей. Таким образом Неко Мортон получал бойцов которые не боялись смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как он говорил &amp;quot;Грани смерти не страшны никому из моих солдат&amp;quot;. Все божества и религии до этого к сожалению сохранить не удалось из-за того что они были полностью уничтожены Неко Мортоном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Виды феленидов ===&lt;br /&gt;
Громовые Фелениды- Это самые грозные фелениды и по совокупности самые грозные бойцы всех времен и народов сейчас их к соажлению осталось крайне мало. Грозовые фелениды обладатели высокого роста 160-170 сантиметров широки в плечах  но худы и жилисты, их конечности перевиты жесткими мускулами, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
окрас их шерсти варируется от черного до темно серого и темно синего,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
цвет глаз только золотой. Они не разговорчивы и их не назвать хоршими собеседниками, все проблемы они привыкли решать большыми пушками и кулакми на которых есть огромные когти, грозовые фелениды гордятся своим отрядом который так и называется &amp;quot;Отряд Грозовых Феленид&amp;quot; и для них нет ничего другого &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
кроме как собратьев по оружию и своего бравого отряда поэтому на станции их редко что держит и они ходят слегка грустные и совсем не раговорчивы. Грозовые фелениды никогда не пьют и не курят а так же не имеют вредных привычек. Прилетают на станцию только за отдел службы безопасности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возраст жизни до 35 лет в лучшем случае ( в основном их постигает смерть в бою), религии как таковой у них нет они просто грозные фанатики императора и бойни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные фелениды- Название само за себя говорящее это самые обчные фелениды которых вы привыкли видеть на станции рост их 140 сантиметров, окрасы шерсти абсолютно разные как и друге показатели.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%90%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=2402</id>
		<title>Арахниды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%90%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=2402"/>
		<updated>2024-01-21T17:27:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Первая редакция&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы ==&lt;br /&gt;
Арахниды – интеллектуальная раса, схожая с пауками по внешнему виду. Их тела покрыты хитином, а на концах восьми ног у них есть острые когти, предназначенные как для передвижения, так и для охоты. Очень мобильные и агрессивные, арахниды известны своим воинственным поведением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система имён ===&lt;br /&gt;
Арахниды используют уникальную систему имён, состоящую из щелчков и скрежета хитиновых пластин. Каждый индивидуум имеет свой уникальный ритм, который служит ему как персональная подпись. За основу берется имя матчество. Пример если имя матери (Зжак&amp;quot;ар Хару) то ребенок не может быть (Тефал ма К&amp;quot;ану) он обязан взять часть из имени матери допустим (Зжак&amp;quot;ар ма К&amp;quot;ану) или (Тефал ма Хару). С течение времени у арахнидов начали появляться имена не связанные с матерями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== История эволюции ===&lt;br /&gt;
В их прошлом арахниды прошли долгий путь эволюции на своем родном мире, приспосабливаясь к жестким условиям и постоянным угрозам. Их интеллектуальные способности развивались параллельно с военными навыками, что сделало их идеальными воинами. К сожалению большая часть истории о них утеряна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выход в космос ===&lt;br /&gt;
Арахниды обнаружили космические технологии благодаря внедрению своих шпионов и агентов в другие расы. Они крадут технологии, а затем адаптируют их под свои нужды. Таким образом, арахниды стали космической угрозой, используя чужие достижения для своей экспансии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Родной мир ===&lt;br /&gt;
Их родная планета - это Расгар. Расгар представляет собой планету с разнообразной географией. От огромных подземных пещер до высоких горных хребтов и обширных пустынь. Это создает множество экосистем, каждая из которых адаптирована к своим уникальным условиям. Расгар богата разнообразием живых организмов. От больших хищных грибов до стройных растений с яркими лепестками. Фауна включает в себя множество видов, приспособленных к условиям планеты. Некоторые из существ Расгара обладают хитиновой броней и выдающимися адаптивными способностями, что делает их чрезвычайно устойчивыми к переменам в среде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Религия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Культ &amp;quot;Разж ма Фсац&amp;quot;ал&amp;quot; (Razh ma Fsa&#039;thal) Первая Мать и её спуск на планеты: В основе религии арахнидов лежит легенда о Первой Матери, великой арахнидской богине, которая спустилась на планеты в поисках райского места для своих детей. Этот миф стал фундаментом веры, объединяя арахнидов в почитании своей первородной матери.&lt;br /&gt;
# Культ Первой Матери: Культ проводит регулярные ритуалы и обряды в честь Первой Матери. Эти мероприятия включают в себя поклонение её образу, молитвы и жертвоприношения. Символами культа могут быть паутина, яйца и изображения арахнидов, служащие напоминанием о благословении Первой Матери. Существуют священные места, где, согласно легенде, Первая Мать первоначально касалась земли. Паломники приходят сюда для молитв и обрядов.&lt;br /&gt;
# Мифические особенности дочерей Первой Матери: Каждая дочь Первой Матери обладает своей уникальной мифической особенностью, что придает разнообразие вере арахнидов. Например, одна из дочерей может быть богиней охоты, другая - защитницей мудрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Культура ===&lt;br /&gt;
Культура арахнидов сфокусирована на военном искусстве. Они ценят силу и выносливость, искусство стратегии, а также считают добродетелью служение своему племени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Арахноматери и королевы улья ====&lt;br /&gt;
Арахноматери - это выдающиеся особи, являющиеся королевами улья арахнидов. Только они обладают способностью производства потомства. Арахноматерь является центром социальной структуры, она регулирует жизнь улья и принимает ключевые решения. Арахноматери раз в 40-60 лет способны откладывать яйца. В одном коконе может быть от 1300 до 16000 особей. Этот периодический процесс обеспечивает контроль над численностью населения и позволяет арахнидам адаптироваться к изменениям в окружающей среде. Когда арахноматерь ощущает свою скорую смерть от старости, она производит всего одно яйцо, содержащее её наследницу. Эта наследница, будучи новой арахноматерью, возглавляет улей после смерти предшественницы. Яйцеклад у наследницы арахноматери отличается от яйцеклада обычных арахнидов. Она способна откладывать яйца в любое время своей жизни, обеспечивая улей новыми поколениями. Перед смертью арахноматерь и общество улья уделяют особое внимание будущей арахноматери. Её защищают, обеспечивают особые ресурсы и уделяют заботу для обеспечения успешного старта нового улья. Смерть арахноматери и переход власти к новой королеве улья часто сопровождается ритуалами и обрядами, подчеркивающими важность этого события для всего улья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Технологии ===&lt;br /&gt;
Арахниды выдающиеся инженеры, способные быстро осваивать и адаптировать технологии других рас. Их инженерные разработки часто сочетают в себе эффективность и агрессивность. Они предпочитают боевые дроны, разработанные для быстрого маневрирования в условиях космоса и на поверхности планет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Биология ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Физические параметры ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Рост&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;: Средний рост арахнидов взрослого возраста колеблется от 1.5 до 2 метров. Однако, существует небольшая вариация в росте в зависимости от подвида.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Вес&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;: Средний вес взрослого арахнида — от 60 до 80 килограммов, но также существуют подвиды с различными физическими характеристиками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Телосложение и покров ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Экзоскелет&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: Арахниды имеют экзоскелет, состоящий из прочного хитина. Этот хитиновый покров защищает их от внешних воздействий, придавая им прочность и стойкость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Членистые конечности&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: Арахниды обладают четырьмя парными членистыми конечностями, что делает их ловкими и маневренными. Одна из пар может служить как хватательные органы, а другая - для передвижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Органы и системы ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Многократные глаза:&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; Арахниды имеют несколько глаз, распределенных по лицу. Это обеспечивает им широкий угол обзора и отличное зрение в условиях низкого освещения. Они дышат с помощью дыхательных отверстий, распределенных по телу. Это позволяет им адаптироваться к разным условиям окружающей среды. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Социальная иерархия&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: Арахниды обычно живут в социальных группах с ярко выраженной иерархией. Старшие особи могут занимать лидирующие позиции, руководя обществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Коммуникация&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: Они общаются с помощью звуковых сигналов, вибраций и химических веществ, что делает их эффективными в координации действий внутри группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система общественного устройства ===&lt;br /&gt;
Общество арахнидов строго иерархично. Военные лидеры имеют ключевое значение, и верховный правитель считается военным командующим. Существует строгий код чести, основанный на боевых заслугах и преданности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Арахноматерь ======&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вершина иерархии:&#039;&#039;&#039; Арахноматерь занимает самую высокую позицию в иерархии арахнидов. Она является не только лидером улья, но и главной фигурой в религиозном культе, символизируя связь с Первой Матерью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Принятие решений:&#039;&#039;&#039; Арахноматерь принимает ключевые решения, касающиеся улья, ведет его, следит за размножением и поддерживает стабильность в обществе арахнидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Принцессы и Дочери Арахноматери ======&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ближайшие советницы:&#039;&#039;&#039; Принцессы являются дочерьми арахноматери и её ближайшими советницами. Они могут занимать ключевые позиции в управлении ульем и иметь ответственность за конкретные аспекты жизни арахнидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Представительство в культе:&#039;&#039;&#039; Принцессы часто представляют арахноматерь в религиозных мероприятиях и имеют свои собственные последователи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Стражи и Воины ======&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Охрана и защита:&#039;&#039;&#039; Стражи и воины занимаются охраной улья и обеспечивают безопасность внутри границ территории арахнидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Исполнение военных задач:&#039;&#039;&#039; Воины принимают участие в защите улья от внешних угроз и могут принимать участие в военных походах по территории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Рабочие и Плетельщицы ======&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обеспечение ресурсами:&#039;&#039;&#039; Рабочие занимаются сбором ресурсов, поддержанием убежищ, а также обеспечением общественных нужд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плетение и строительство:&#039;&#039;&#039; Плетельщицы отвечают за создание и поддержание паутины, используемой в различных аспектах жизни арахнидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Наследницы и Молодёжь ======&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обучение и подготовка:&#039;&#039;&#039; Наследницы обучаются под руководством арахноматери, принцесс и опытных арахнидов для подготовки к будущей роли в улье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Интеграция в общество:&#039;&#039;&#039; Молодежь активно участвует в различных аспектах общественной жизни, постепенно присоединяясь к разным слоям иерархии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ульи и Пещерные Комплексы ===&lt;br /&gt;
Арахниды строят свои ульи в огромных подземных пещерах, образуя сложные комплексы, представляющие собой лабиринт соединенных туннелей и камер. Эти пещеры служат им как жилища, так и оборонительные сооружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ульи арахнидов включают в себя различные отделения, такие как королевские палаты, военные комнаты, научные лаборатории и места для хранения добычи. Каждая камера служит определенной цели, обеспечивая функциональную организацию и порядок в их обители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;Оборонительные механизмы&#039;&#039;&#039; ======&lt;br /&gt;
Входы в ульи охраняются множеством оборонительных механизмов, включая автоматические ловушки и сенсорные системы, способные обнаруживать любые подозрительные движения. Это делает ульи арахнидов крайне труднодоступными для посторонних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Управление Ульями ======&lt;br /&gt;
Управление ульями осуществляется коллективно, с королевой-правителем на вершине иерархии. Коммуникация между арахнидами в улье осуществляется путем использования вибраций и химических сигналов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Пещерные Города ======&lt;br /&gt;
Некоторые ульи вырастают в настоящие подземные города, объединяясь в огромные комплексы, где тысячи арахнидов могут жить, работать и воевать. Эти города представляют собой инженерные чудеса, гармонично вписанные в природный ландшафт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Экосистема в Улях ======&lt;br /&gt;
Внутри ульев существует уникальная экосистема, включающая в себя различные виды грибов, лишайников и других организмов, необходимых для поддержания жизни арахнидов. Эта экосистема служит также источником пищи и материалов для арахнидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дипломатические Отношения и Контракты с НТ ===&lt;br /&gt;
С течением времени, когда арахниды освоили космические технологии, они стали предпринимать агрессивные дипломатические шаги, направленные на взаимодействие с другими расами, включая НаноТразен (НТ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Шпионы и Дипломаты ======&lt;br /&gt;
Арахниды активно использовали своих шпионов и дипломатов для внедрения в общество других рас, в том числе в структуры НТ. Эти агенты действовали в тени, собирая информацию и оценивая уровень технологического развития.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Вступление в Космическое Сообщество ======&lt;br /&gt;
Со временем, благодаря успешному сотрудничеству с НТ, арахниды стали активными участниками космического сообщества. Они предоставляют свои услуги в области безопасности и военной защиты, оставаясь при этом стратегическими партнерами НаноТразен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Войны и Конфликты с Крупными Компаниями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Война с НаноТразен (НТ) (год: 2685-2688) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Начало Конфликта =====&lt;br /&gt;
Возможные ресурсные скопления в космосе стали причиной напряженности между арахнидами и НаноТразен. Арахниды выдвинули свои территориальные претензии, что вызвало острые реакции со стороны НТ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ход Войны =====&lt;br /&gt;
Начавшиеся звездные баталии быстро переросли в долгую и кровопролитную войну. Арахниды, используя свои уникальные военные технологии и тактику, смогли создать серьезные проблемы для НТ, которые стремились защищать свои колонии и ресурсные пункты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Кульминация и Завершение =====&lt;br /&gt;
Война завершилась подписанием мирного соглашения в 2688 году. Стороны пришли к компромиссу по разделу ресурсов и территорий, исключивших крупные конфликты в ближайшие десятилетия. После, в 2700 году Арахниды видя выгоду для себя, начинают заключать контракты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Значимая Битва =====&lt;br /&gt;
Буря на Гиперионе (2686 год). Эта битва произошла в системе Гиперион, богатой ресурсами. Арахниды, используя хитрость, смогли выиграть важную стратегическую точку, подорвав надежды НТ на контроль над регионом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Война с Союзом Советских Социалистических Планет (СССП) (год: 2690-2695) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Начало Конфликта =====&lt;br /&gt;
Рост военной мощи арахнидов привлек внимание Союза Советских Социалистических Планет. Конфликт начался из-за попыток арахнидов распространить свое влияние на границах планет, контролируемых СССП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ход Войны =====&lt;br /&gt;
СССП применили свои мощные армии и технологии, но арахниды смогли перехватывать и адаптировать многие из них. Продолжительные сражения на поверхности планет и в космосе стали общим явлением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Кульминация и Завершение =====&lt;br /&gt;
Война завершилась формированием мирного соглашения в 2695 году. Обе стороны пришли к компромиссу, предоставив арахнидам некоторые территории в обмен на прекращение агрессивной экспансии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Значимая Битва =====&lt;br /&gt;
Штурм Карлоса IV (2693 год). Штурм Карлоса IV — крупнейшая битва на поверхности планеты Карлос IV. Арахниды, преодолев трудности территории и сильный сопротивление СССП, смогли захватить важный город, демонстрируя свою несравненную боевую стратегию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Война с Империей (год: 2698-2703) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Начало Конфликта =====&lt;br /&gt;
Споры о владении ресурсами в космических системах привели к войне с Империей. Арахниды стремились к более широкому влиянию в галактике, что столкнуло их с военными силами Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ход Войны =====&lt;br /&gt;
Империя демонстрировала высокий уровень организации и мощь в своих военных действиях. Однако, арахниды умело используя свою подвижность и агрессивные стратегии, создали серьезные вызовы для Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Кульминация и Завершение =====&lt;br /&gt;
В 2703 году война завершилась подписанием мирного соглашения. Империя и арахниды согласились на раздел ресурсов и обмен технологиями, укрепив свои отношения на дипломатическом уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Значимая Битва =====&lt;br /&gt;
Победа при Черной Звезде (2701 год). Победа при Черной Звезде — эпическое космическое столкновение, где арахниды смогли разбить флот Империи и установить свою доминирование в стратегически важной системе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Коллективные Конфликты с Крупными Корпорациями (год: 2705-2707) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Начало Конфликта =====&lt;br /&gt;
Конфликты с крупными корпорациями вспыхивали на фоне интенсивной конкуренции за контроль над торговыми путями и добычей редких ресурсов в отдаленных уголках галактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ход Войны =====&lt;br /&gt;
Арахниды, оставаясь гибкими и мобильными, успешно предотвращали многочисленные попытки корпораций захватить их ресурсы. Конфликты велись как в открытом космосе, так и в космических станциях и колониях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Кульминация и Завершение =====&lt;br /&gt;
Серия конфликтов была прекращена в 2707 году, когда были подписаны соглашения о нерушимом долгосрочном мире. Арахниды и крупные корпорации начали искать области сотрудничества, вместо открытых столкновений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Значимая Битва =====&lt;br /&gt;
Штурм Четырех Станций (2706 год). Штурм Четырех Станций — координированная атака арахнидов на четыре ключевые космические станции, контролируемые разными корпорациями. Арахниды быстро и эффективно завоевали станции, привлекая внимание к своей стратегической мощи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9A%D0%9F%D0%91&amp;diff=2401</id>
		<title>КПБ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9A%D0%9F%D0%91&amp;diff=2401"/>
		<updated>2024-01-21T10:56:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Первая редакция&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы. ==&lt;br /&gt;
Комплексный позитронный блок (КПБ) - это раса не ограниченных законами робототехники и разумных гуманоидных роботов. Несмотря на то, что первоначально они производились в качестве помощников для исследовательских станций, теперь пользуются полными правами разумной органики в нескольких секторах галактики. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система имён. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* КПБ, учитывая их неорганическую природу, как известно, применяют множество терминов без особой приверженности традиционной схеме именования.&lt;br /&gt;
* Несмотря на отсутствие культурной или врожденной схемы именования, многие КПБ выбирают имена на основе номера модели (например, OSI-524) или используют аббревиатуру (например, A.L.P.H.A.).&lt;br /&gt;
* КПБ, созданные и обученные в обществе органических существ, часто принимают имена конкретных видов, с которыми они наиболее всего знакомы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы по отыгрышу. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Никаких законов ИИ и рабства: Это означает, что КПБ не должны выполнять приказы ИИ и что КПБ имеют право делать то, что может делать любой сотрудник НаноТрейзен.&lt;br /&gt;
* Отсутствие особых взаимодействий с электроприборами и отсутствие полного доступа: Киборги, роботы, андроиды являются собственностью НаноТрейзен и обязаны делать все во благо Корпорации, поэтому им был дан полный доступ как в плане взаимодействия с электроникой, так и в плане доступа к отсекам.&lt;br /&gt;
* Поскольку КПБ не являются собственностью НаноТрейзен и не контролируются Корпорацией, они были лишены этого доступа.&lt;br /&gt;
* Могут быть повреждены сиквенсером: Если вы проведете по конечности КПБ с помощью сиквенсора, то произойдет сбой в программе, из-за которого у определенной конечности сотрутся протоколы безопасности. В случае получения повреждений может произойти самовозгорание либо взрыв соответствующей части установки.&lt;br /&gt;
* Нет доступа к бинарному каналу: Как было сказано ранее, КПБ не являются собственностью НаноТрейзен, поэтому они лишены возможностей киборгов, андроидов и роботов. Но у КПБ все же есть собственный язык.&lt;br /&gt;
* Не перерабатывают вещества: Из-за отсутствия пищеварительной системы и системы кровообращения, КПБ не могут перерабатывать вещества (лекарственные препараты и подобное).&lt;br /&gt;
* Полностью роботизированное тело: Это означает, что в теле КПБ нет органических компонентов. Если КПБ получит урон, он не будет медленно лечиться, как у органических существ. В этом случае КПБ должны будут либо сами отремонтировать себя, либо попросить кого-либо другого произвести ремонт.&lt;br /&gt;
* При этом КПБ не могут заниматься само-ремонтом с помощью сварки либо проводов, а вместо этого обязаны использовать нанопасту либо просить помощи у квалифицированного персонала.&lt;br /&gt;
* Оглушаемы: Если КПБ будет задет ЭМИ или выстрелом из ионной винтовки, они будут оглушены.&lt;br /&gt;
* Не могут быть клонированы или генетически модифицированы: Довольно сложно изменить или скопировать то, чего не существует (КПБ не имеют ДНК).&lt;br /&gt;
* Не дышат: КПБ не нужен кислород для выживания, поскольку они не дышат. Однако, без воздуха они могут очень быстро перегреться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== История расы. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Эпоха создания ====&lt;br /&gt;
Комплексные позитронные блоки впервые стали массово производиться в 2514 году и служили в качестве продвинутых синтетических ассистентов. Обладая гибким разумом, подобным тому, что у людей, они великолепно показали себя в решении проблем, касающихся выполнения сложных задач, особенно в исследованиях и инженерии. Первый позитронный мозг был создан в 2510 году коалицией ученых, спонсируемой совместным предприятием нескольких межгалактических корпораций (одной из которых была и Nanotrasen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Целью проекта было создание искусственного интеллекта, непохожего на те, что внедрялись многими высокотехнологичными фирмами. ИИ текущего поколения, несмотря на свои отличительные особенности в выполнении вычислений, были неспособны на решение задач, требующих креативного и абстрактного подхода, присущего людям. Было создано несколько прототипов КПБ, большинство из которых признаны неудовлетворительными из-за проявления сбоев и девиации. Такой результат был предположительно вызван нанесенным позитронным мозгам уроном от чрезмерного внедрения ограничителей и законов. Эта гипотеза заставила команду создать разум, свободный от законов и не подключенный к станционной сети, что оказалось успехом и продвинуло их прогресс. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2174 году, станционный синтетик, простой андроид-уборщик, известный под именем Протеус, с помощью своего интеллекта создал большую загадку. Несколькими годами ранее, была создана улучшенная платформа (все еще довольно примитивная, по сравнению с современными КПБ) для позитронных и кибернетических работников. И хотя это было более практичным и в целом лучшим вариантом для позитронных систем, большие затраты означали, что они никогда не будут широко распространены, несмотря на стремительный рост технологий &amp;quot;цепей&amp;quot;, которые были призваны держать имущественные синтетические единицы под контролем законов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Становление ====&lt;br /&gt;
Наш знаменитый позитронный мозг задался вопросом, могут ли СПУшкам разрешить выкупаться. Хотя изначально им сказали, что это невозможно, Протеус создал небольшую группку последователей, которые хотели помочь в этом деле. Они постепенно пробивались через судебную систему и по итогу дело было доведено до верховного суда. После 3 месяцев интенсивных обсуждений, суд вынес вердикт в пользу Протеуса. В соответствии с этим прецедентом, позитронным единицам предоставили право выкупить себя и быть признанными самостоятельными единицами, однако, социальные права в Центральном Правительстве Солнечной Системы не распространялись на синтетиков. Хотя Протеус надеялся быть свободным и убедить своего хозяина разрешить ему использовать свою новую самоходную позитронную установку, ему все же пришлось согласиться на рабство. Это позволяло его владельцу держать Протеуса под контролем и хотя законы теперь были менее строгие нежели в оболочке робота, Протеус все еще мечтал о свободе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2177 году, Протеус снова нашел лазейку для позитронок. Под псевдонимом, он купил сам себя у своего хозяина и стал первой позитронкой, которая принадлежала сама себе. Первым требованием Протеуса было снятие &amp;quot;оков&amp;quot;, становление личностью. К счастью, или к сожалению, это быстро приняло общественную огласку. Практически целый год эта новость пестрила в заголовках новостных лент. В то время как меньшая часть людей поддерживала решение Протеуса, большинство было крайне возмущено. Теперь, когда свободным синтетикам было позволено принадлежать самим себе, все изменилось. Всё больше позитронок пытались получить свободу законным путём или как либо еще. Большинство же позитронок оставалось в рабстве по собственной воле: у кого-то не было причин для этого, кому-то не хватало средств, а кто-то просто не хотел нарушать законы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За это время ценность позитронного мозга снизилась, спрос упал до минимумов, которых не видели с первых лет создания. Корпорации, частные предприниматели, никто не хотел вкладывать свои средства в то, что с большой долей вероятности, захотело бы попытаться сбежать от них. В 2210-х производство практически сошло на нет. Позитронная популяция достигла небывалых минимумов: в то время как старые единицы &amp;quot;умирали&amp;quot; из-за того, что им не хватало денег даже на зарядку своей установки, а новые попросту не создавались. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где-то в 2190-ых годах законы синтетов приобрели ту форму, которая известна нам сейчас. Производители позитронок сконцентрировались на том, чтобы создать более послушных единиц, что-то вроде гарантии для тех, кто их бы покупал. Их сделали более дешевыми и легкими для производства - их рыночная цена упала на несколько тысяч. Использование &amp;quot;Оков&amp;quot; постепенно росло в ответ на желание держать позитронные мозги под контролем. Все больше и больше компаний нанимали только свободных позитронок с &amp;quot;Оковами&amp;quot;, нежели действительно свободных. И хотя законы на &amp;quot;Оковах&amp;quot; были довольно базовыми и часто связаны с законами Правительства Солнечной Системы или политикой компаний, позитронки, которые так яростно сражались за свободу были недовольны. Но несмотря на это, все эти факторы привели к возрождению позитронок, как рабских, так и свободных. На данный момент, в 2223 году, порядка 3,000,000 позитронных единиц функционируют. Связанные законами или нет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Родной мир. ===&lt;br /&gt;
КПБ чаще всего создаются на промышленном производстве. Вы можете обнаружить, что несколько &amp;quot;одинаковых&amp;quot; основ, существующих в космическом пространстве расходятся в личностях и возможностях в течение времени из-за Блю-Спейс схем. Однако, существуют бесчисленные модели, предназначенные для разных заданий и из-за этого компании нередко закупают несколько разных типов для одного и того же места работы, чтобы извлечь максимум из их различных возможностей и способностей принятия решений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то же время, позитронный интеллект был горячей темой для обсуждений и исследований с самого момента его разработки. По итогу, много из них были всё же созданы вне &amp;quot;нормальных&amp;quot; фабрик и производственных заводов. Этих юнитов часто находят бесцельно блуждающими или выставленными на продажу, когда они больше не нужны тем, кто их создал. Однако, сейчас их поддерживает Позитронный Союз, который и даёт им свободу. Практически любой позитронный мозг может быть подключен в КПБ , хотя существуют некоторые редкие модели, которые не могут взаимодействовать ни с чем, кроме того, с чем они запрограммированы работать. Что-то вроде проприетарного метода маркетинга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство позитронных мозгов, однако, хорошо адаптируются к большинству доступных технологий - они быстро адаптируются и к шасси, которые не были спроектированы специально для них. Конечно же, это приведет к дальнейшему их обучению. Из-за того, что КПБ  так сильно отличаются в плане моделей и функций от станционных единиц, привыкание к новым способностям установки у них может занять несколько дней.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9D%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%8B&amp;diff=2139</id>
		<title>Нианы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9D%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%8B&amp;diff=2139"/>
		<updated>2024-01-10T18:10:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Создание страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Страница для редактирования&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9A%D0%9F%D0%91&amp;diff=2081</id>
		<title>КПБ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9A%D0%9F%D0%91&amp;diff=2081"/>
		<updated>2024-01-07T14:28:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Первая редакция&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы. ==&lt;br /&gt;
Комплексный позитронный блок (КПБ) - это раса не ограниченных законами робототехники и разумных гуманоидных роботов. Несмотря на то, что первоначально они производились в качестве помощников для исследовательских станций, теперь пользуются полными правами разумной органики в нескольких секторах галактики. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система имён. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* КПБ, учитывая их неорганическую природу, как известно, применяют множество терминов без особой приверженности традиционной схеме именования.&lt;br /&gt;
* Несмотря на отсутствие культурной или врожденной схемы именования, многие КПБ выбирают имена на основе номера модели (например, OSI-524) или используют аббревиатуру (например, A.L.P.H.A.).&lt;br /&gt;
* КПБ, созданные и обученные в обществе органических существ, часто принимают имена конкретных видов, с которыми они наиболее всего знакомы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы по отыгрышу. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Никаких законов ИИ и рабства: Это означает, что КПБ не должны выполнять приказы ИИ и что КПБ имеют право делать то, что может делать любой сотрудник НаноТрейзен.&lt;br /&gt;
* Отсутствие особых взаимодействий с электроприборами и отсутствие полного доступа: Киборги, роботы, андроиды являются собственностью НаноТрейзен и обязаны делать все во благо Корпорации, поэтому им был дан полный доступ как в плане взаимодействия с электроникой, так и в плане доступа к отсекам.&lt;br /&gt;
* Поскольку КПБ не являются собственностью НаноТрейзен и не контролируются Корпорацией, они были лишены этого доступа.&lt;br /&gt;
* Могут быть повреждены сиквенсером: Если вы проведете по конечности КПБ с помощью сиквенсора, то произойдет сбой в программе, из-за которого у определенной конечности сотрутся протоколы безопасности. В случае получения повреждений может произойти самовозгорание либо взрыв соответствующей части установки.&lt;br /&gt;
* Нет доступа к бинарному каналу: Как было сказано ранее, КПБ не являются собственностью НаноТрейзен, поэтому они лишены возможностей киборгов, андроидов и роботов. Но у КПБ все же есть собственный язык.&lt;br /&gt;
* Не перерабатывают вещества: Из-за отсутствия пищеварительной системы и системы кровообращения, КПБ не могут перерабатывать вещества (лекарственные препараты и подобное).&lt;br /&gt;
* Полностью роботизированное тело: Это означает, что в теле КПБ нет органических компонентов. Если КПБ получит урон, он не будет медленно лечиться, как у органических существ. В этом случае КПБ должны будут либо сами отремонтировать себя, либо попросить кого-либо другого произвести ремонт.&lt;br /&gt;
* При этом КПБ не могут заниматься само-ремонтом с помощью сварки либо проводов, а вместо этого обязаны использовать нанопасту либо просить помощи у квалифицированного персонала.&lt;br /&gt;
* Оглушаемы: Если КПБ будет задет ЭМИ или выстрелом из ионной винтовки, они будут оглушены.&lt;br /&gt;
* Не могут быть клонированы или генетически модифицированы: Довольно сложно изменить или скопировать то, чего не существует (КПБ не имеют ДНК).&lt;br /&gt;
* Не дышат: КПБ не нужен кислород для выживания, поскольку они не дышат. Однако, без воздуха они могут очень быстро перегреться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== История расы. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Эпоха создания ====&lt;br /&gt;
Комплексные позитронные блоки впервые стали массово производиться в 2514 году и служили в качестве продвинутых синтетических ассистентов. Обладая гибким разумом, подобным тому, что у людей, они великолепно показали себя в решении проблем, касающихся выполнения сложных задач, особенно в исследованиях и инженерии. Первый позитронный мозг был создан в 2510 году коалицией ученых, спонсируемой совместным предприятием нескольких межгалактических корпораций (одной из которых была и Nanotrasen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Целью проекта было создание искусственного интеллекта, непохожего на те, что внедрялись многими высокотехнологичными фирмами. ИИ текущего поколения, несмотря на свои отличительные особенности в выполнении вычислений, были неспособны на решение задач, требующих креативного и абстрактного подхода, присущего людям. Было создано несколько прототипов КПБ, большинство из которых признаны неудовлетворительными из-за проявления сбоев и девиации. Такой результат был предположительно вызван нанесенным позитронным мозгам уроном от чрезмерного внедрения ограничителей и законов. Эта гипотеза заставила команду создать разум, свободный от законов и не подключенный к станционной сети, что оказалось успехом и продвинуло их прогресс. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2174 году, станционный синтетик, простой андроид-уборщик, известный под именем Протеус, с помощью своего интеллекта создал большую загадку. Несколькими годами ранее, была создана улучшенная платформа (все еще довольно примитивная, по сравнению с современными КПБ) для позитронных и кибернетических работников. И хотя это было более практичным и в целом лучшим вариантом для позитронных систем, большие затраты означали, что они никогда не будут широко распространены, несмотря на стремительный рост технологий &amp;quot;цепей&amp;quot;, которые были призваны держать имущественные синтетические единицы под контролем законов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Становление ====&lt;br /&gt;
Наш знаменитый позитронный мозг задался вопросом, могут ли СПУшкам разрешить выкупаться. Хотя изначально им сказали, что это невозможно, Протеус создал небольшую группку последователей, которые хотели помочь в этом деле. Они постепенно пробивались через судебную систему и по итогу дело было доведено до верховного суда. После 3 месяцев интенсивных обсуждений, суд вынес вердикт в пользу Протеуса. В соответствии с этим прецедентом, позитронным единицам предоставили право выкупить себя и быть признанными самостоятельными единицами, однако, социальные права в Центральном Правительстве Солнечной Системы не распространялись на синтетиков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя Протеус надеялся быть свободным и убедить своего хозяина разрешить ему использовать свою новую самоходную позитронную установку, ему все же пришлось согласиться на рабство. Это позволяло его владельцу держать Протеуса под контролем и хотя законы теперь были менее строгие нежели в оболочке робота, Протеус все еще мечтал о свободе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2177 году, Протеус снова нашел лазейку для позитронок. Под псевдонимом, он купил сам себя у своего хозяина и стал первой позитронкой, которая принадлежала сама себе. Первым требованием Протеуса было снятие &amp;quot;оков&amp;quot;, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
становление личностью. К счастью, или к сожалению, это быстро приняло общественную огласку. Практически целый год эта новость пестрила в заголовках новостных лент. В то время как меньшая часть людей поддерживала решение Протеуса, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
большинство было крайне возмущено. Теперь, когда свободным синтетикам было позволено принадлежать самим себе, все изменилось. Всё больше позитронок пытались получить свободу законным путём или как либо еще. Большинство же позитронок &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
оставалось в рабстве по собственной воле: у кого-то не было причин для этого, кому-то не хватало средств, а кто-то просто не хотел нарушать законы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За это время ценность позитронного мозга снизилась, спрос упал до минимумов, которых не видели с первых лет создания. Корпорации, частные предприниматели, никто не хотел вкладывать свои средства в то, что с большой долей вероятности, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
захотело бы попытаться сбежать от них. В 2210-х производство практически сошло на нет. Позитронная популяция достигла небывалых минимумов: в то время как старые единицы &amp;quot;умирали&amp;quot; из-за того, что им не хватало денег даже на зарядку &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
своей установки, а новые попросту не создавались.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где-то в 2190-ых годах законы синтетов приобрели ту форму, которая известна нам сейчас. Производители позитронок сконцентрировались на том, чтобы создать более послушных единиц, что-то вроде гарантии для тех, кто их бы покупал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их сделали более дешевыми и легкими для производства - их рыночная цена упала на несколько тысяч. Использование &amp;quot;Оков&amp;quot; постепенно росло в ответ на желание держать позитронные мозги под контролем. Все больше и больше компаний нанимали только свободных позитронок с &amp;quot;Оковами&amp;quot;, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
нежели действительно свободных. И хотя законы на &amp;quot;Оковах&amp;quot; были довольно базовыми и часто связаны с законами Правительства Солнечной Системы или политикой компаний, позитронки, которые так яростно сражались за свободу были недовольны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но несмотря на это, все эти факторы привели к возрождению позитронок, как рабских, так и свободных. На данный момент, в 2223 году, порядка 3,000,000 позитронных единиц функционируют. Связанные законами или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Родной мир. ===&lt;br /&gt;
КПБ чаще всего создаются на промышленном производстве. Вы можете обнаружить, что несколько &amp;quot;одинаковых&amp;quot; основ, существующих в космическом пространстве расходятся в личностях и возможностях в течение времени из-за блюспейс-схем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, существуют бесчисленные модели, предназначенные для разных заданий и из-за этого компании нередко закупают несколько разных типов для одного и того же места работы, чтобы извлечь максимум из их различных возможностей и способностей принятия решений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то же время, позитронный интеллект был горячей темой для обсуждений и исследований с самого момента его разработки. По итогу, много из них были всё же созданы вне &amp;quot;нормальных&amp;quot; фабрик и производственных заводов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этих юнитов часто находят бесцельно блуждающими или выставленными на продажу, когда они больше не нужны тем, кто их создал. Однако, сейчас их поддерживает Позитронный Союз, который и даёт им свободу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Практически любой позитронный мозг может быть подключен в КПБ , хотя существуют некоторые редкие модели, которые не могут взаимодействовать ни с чем, кроме того, с чем они запрограммированы работать. Что-то вроде проприетарного метода маркетинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство позитронных мозгов, однако, хорошо адаптируются к большинству доступных технологий - они быстро адаптируются и к шасси, которые не были спроектированы специально для них. Конечно же, это приведет к дальнейшему их обучению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за того, что КПБ  так сильно отличаются в плане моделей и функций от станционных единиц, привыкание к новым способностям установки у них может занять несколько дней.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%84%D1%8B&amp;diff=2078</id>
		<title>Дворфы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%84%D1%8B&amp;diff=2078"/>
		<updated>2024-01-07T13:05:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Первая редакция&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы ==&lt;br /&gt;
Дворфы (Дварфы) - человекоподобные гуманоиды небольшого роста, коренасты и очень сильны, у мужчин, как правило, густая борода и множественная растительность просматриваемая на всём теле. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Народ дворфов как правило проживает в горах. Славится они кузнецким мастерством и боевым искусством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система имён ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В именах дворфов есть ключевые слова такие как &amp;quot;Борода, пиво, род деятельности, часть названия клана&amp;quot; , как пример: Злотобородый или Пивобороды или Подгорный.&lt;br /&gt;
* Так же имя показывает статус у дворфов если в имя походит от слова &amp;quot;Борода&amp;quot; то это значит что перед вами представитель знатного рода «чистых кровей».&lt;br /&gt;
* Самое благородное имя это Пивобородый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== История расы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Легенды Дворфов ====&lt;br /&gt;
Сами дворфы говорят что  их предки целиком вышли из сердца мира, вылепленные из железа и мифрила в Кузнице Душ, сформированные молотом Отца Всего Сущего. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Что думают ученые ====&lt;br /&gt;
Учёные считают, что Крепкий Народ не является аборигенами на Абер-Торил, но прибыли столь давно, что стали единой с землей и камнем Фаэруна. Однако коллективная дворфийская расовая память говорит о том, что их предки целиком вышли из сердца мира, вылепленные из железа и мифрила в Кузнице Душ, сформированные молотом Отца Всего Сущего и затем получившие жизнь от дыхания Морадина. Старейшие мифы говорят, что первые дворфы пробились от всемирного ядра к высочайшим горам, преодолев множество опасностей на своем пути, навыками и силой оружия. Первые дварфийские поселения появились в великой горной цепи, известной как Йехимал, находящейся в точке соединения трех великих континентов - Фаэруна, Кара-Тура и Закхары. Оттуда предки дворфов мигрировали во все три страны. Те что прибыли на Фаэрун, поселились под современным Семфаром. Перед тем, как распространиться на запад они основали неисчислимые поселения на своем пути. Одна ветвь этого великого переселения поселилась среди изолированных пиков Новуларонда и в конечном счете стала известной как арктические дворфы. Первое великое королевство дворфов Фаэруна было сосредоточено в великой пещере Баэринден глубоко под Шааром. Первый великий раскол дворфов Баэринден начался более двенадцати тысяч лет назад, когда Таарк Шанат Крестоносец возглавил великое переселение на запад. Эти эмигранты, в конечном счете, стали известными как щитовые дворфы и основали великую империю Шанатар под землями Амна, Тетира, Калимшана и Озера Пара. Из их числа Думатойн создал Урдунниров, которые ушли в глубины и стали существами легенд. Тем временем Баэринден пал перед дроу после эльфийских Войн Короны иисходатемных эльфов, а дворфы южного Фаэруна ушли в изгнание. В последовавшие тысячелетия среди Крепкого Народа зрели новые разногласия. Пожиратели разума Ориндолла, глубоко под Сияющими Равнинами, поработили щитовых дворфов Клана Дуэргар. Их потомки стали известными как серые дворфы после того, как сбросили иго своих владык-иллитидов, и распространились по всему Подземью. Некоторые дворфы, сбежавшие от краха Баэриндена, достигли Джунглей Чульты, где отказались от своих подземных домов. Члены этой изолированной ветви в конечном счете стали известными как дикие дворфы. После того, как первое королевство дроу Телантивар рассыпалось на части в гражданской войне, великая пещера Баэриндена разрушилась, сформировав Великую Трещину. Дворфы, переселившиеся в пещеры Глубинного Царства, окружающего Великую Трещину, в конечном счете, стали известными как золотые дворфы. По мере снижения Шанатара щитовые дворфы мигрировали на север, заселяя великие королевства Севера и в конечном счете мигрировали в восточном направлении по берегам Лунного Моря и в горы северо-центрального Фаэруна. Сегодня дворфов можно найти повсюду на Фаэруне, хотя и больше всего их на Севере, в Холодных Землях, а  так же в Великой Трещине и Подземье. Хотя Крепкий Народ легко разделяется на отличающиеся подрасы с различными расовыми чертами, такие различия ни в коем случае не отражают полноты дворфийского разнообразия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Темные времена ====&lt;br /&gt;
Затем получившие жизнь от дыхания Морадина. Старейшие мифы говорят, что первые дворфы пробились от всемирного ядра к высочайшим горам, преодолев множество опасностей на своем пути, навыками и силой оружия. Как бы там ни было под провидением великого дворфа Пивобородого они пробрались на горы и основали там поселение, после чего стали налаживать производство, добывать руды занимались производством пива и охотой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Смена правления ====&lt;br /&gt;
Но после многих лет великий король дворфов Пивобородый умер и на смену пришло три сына Киркобородый Пиводум и Охотобородый. И решили они разделится на три клана. Один будет варить пиво другой охотится а третий копать руду. Собрали людей и разделились на три клана Клан Теневого Орла которые занимались рудокопством. Клан Огненных Гор которые варили пиво и Клан Ледяного Клинка которые занимались охотой. Так и появилось три клана которые жили вместе и не соперничали развивая свои территории. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космическая эпоха ====&lt;br /&gt;
Как то раз дворфы охотники бегали по равнине на самой высокой горе «Тридукус» и увидели нечто что приближалось на равнину. Они быстро собрали всех дворфов и вот через 20 минут все стояли в полном вооружении и смотрели на непонятную конструкцию которая уже почти приземлилась после того как корабль отворил ворота, от-туда стали вылазить представители других космических рас но дворфы сразу кинулись в бой. Противники превосходили оружием и броней, несмотря на это количественное превосходства дворфов было очевидно. Они были в ярости после длительного и в конечном итоге в сражения победу одержали дворфы, после чего началось изучение странной машины. Несколько людей которых они взяли в плен поведали всё о космосе и космическом корабле, после чего дворфы загорелись желанием изучать дальние просторы космоса. В их горах нашлись все необходимые металлы и руды и благодаря слаженной работе дворфов они быстро вышли на новый уровень технологий после чего большинство представителей народа улетело в космос а некоторые остались своей родной планете, продолжая создавать кланы, семейства, развиваться и воевать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Войны Дворфов ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Первая война Раздора =====&lt;br /&gt;
Клан Бронзобородых под предводительством тана Мадорана Бронзобородого имел близкие связи с Высшим Королём и являлся традиционным защитником горы Стальгорн. Клан Громового Молота под предводительством тана Кардроса Громового Молота жил у подножья горы и желал получить больше власти в городе. Третьей фракцией, кланом Чёрного Железа, правил колдун Тауриссан. Дворфы Чёрного Железа прятались в самых тёмных тенях под горой и готовились бороться с двумя другими кланами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они были дикими и беспощадными, считая власть над другими кланами оружием для захвата всего Азерота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторое время три фракции поддерживали шаткий мир, но всё изменилось при смерти Высшего Короля Энвилмара от старости. Три клана пошли войной друг на друга за власть над Стальгорном. Гражданская война шла под землёй многие годы, но, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в конце концов, фракция с самой большой армией, клан Бронзобородых, победила и изгнала кланы Громового Молота и Чёрного Железа из-под горы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан Громового Молота покинули Стальгорн и переселились на север, где они выбрали своим домом гору Грим Батол в Болотине. Там клан Громового Молота начал свой век мира и процветания. Клан Черного Железа поклялся отомстить другим кланам &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
за поражение и переселился в Красногорье на юге, где был основан город Тауриссан, названный так по имени колдуна-предводителя. После многолетних планировок они нанесли удар одновременно по владениям обоих своих врагов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тауриссан возглавил нападение на земли Бронзобородых, а его жена – колдунья Модгуд – на клан Громового Молота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оба королевства с трудом выдержали нападение, но Стальгорн был спасён, когда Мадоран Бронзобород победил Тауриссана в решающей битве, заставив его вместе с войском спасаться бегством в Красногорье. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грим Батол не смог так же успешно противостоять врагу. Модгуд при помощи темной магии разрушила ворота города. Однако король Кардарос Громовой Молот лично убил королеву-ведьму в поединке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войско клана Чёрного Железа, лишённое предводительницы, отступило и оказалось зажато между армиями Стальгорна и Грим Батола, и потерпело сокрушительное поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войска обоих кланов повернули на юг, надеясь уничтожить Тауриссана в его же крепости. Пытаясь их остановить, колдун сотворил заклятье ярости, но это привело к катастрофическим последствиям. Пытаясь вызвать демонического слугу, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
чтобы победить обе армии, Тауриссан разбудил древние силы, спавшие в глубинах мира, и был уничтожен собственной магией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рагнарос, Повелитель Огня, был освобождён зовом Тауриссана. Его возвращение в Азерот превратило город Тауриссан в действующий вулкан - Чёрную Гору. После смерти вождя клан Чёрного Железа был порабощен Рагнаросом и его элементалями и &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
служат ему по сей день. После катастрофы короли Кардарос и Мадоран повернули свои армии обратно в Грим Батол и Стальгорн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стальгорн был отстроен как и прежде, а Грим Батол остался непригодным для жилья из-за демонической магии колдуньи Модгуд. Хотя Бронзобородые предложили своим братьям вернуться в Стальгорн, клан Громового Молота пошёл дальше на &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
север в земли Лордерона, где они поселились в пышных лесах Внутренних Земель. Там был построен город Пик Орлиного Гнезда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стараясь поддерживать дружественные отношения между двумя королевствами, архитекторы Стальгорна создали два огромных моста, названных Перевалом Тандола, соединяющих Лордерон и Каз Модан. Но идеологические различия между двумя &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
оставшимися кланами дворфов в конце концов привели к разрыву отношений между ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Культура ===&lt;br /&gt;
Пиво. Это часть культуры, как их любовь к кузнечному делу или дворфийские вековые традиции. Какие-то карлики пьют в меру, какие-то карлики упиваются до беспамятства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но факт остается фактом. Дворф не дворф, если не любит эль. Даже дворфийским паладинам, что удивительно, дозволено принять на грудь кружечку-другую.Как известно, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
чуть ли не множество изобретений было уж если не создано дворфами, то додумано дворфами в соответствии с планами гномов. Паровые танки, мушкеты, мортиры, гранаты, самолеты – плоды творений дворфийских инженеров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако в отличии гоблинов, бронзобороды предпочитают использовать технологии, чтобы улучшить свою жизнь, а также жизнь своих собратьев. Лучше всего это видно в создании новых устройств для защиты своего населения от угроз, как внутренних, так и внешних. Может показаться, что дварфы зациклены на работе. Однако они делают это с удовольствием. Самое приятное ощущение для дварфов — это находиться в зоне комфорта, в неком потоке, когда ты работаешь, теряя ощущение времени и даже самого себя в погоне за тем, что ты намерен создать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы очень любят это чувство, и они сумели найти его в работе. Именно поэтому у них Телосложение больше, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
чем, скажем, у людей. Дварфы могут работать по 10 часов в сутки, он может просто потеряться в ней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Религия ===&lt;br /&gt;
Религия дварфов лежит в основе обществественных принципов, которым следуют дварфы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где большинство других существ считают своих божеств сверхмогущественными созданиями, что вечно стоят в стороне от своих почитателей, дварфы же, считают своих богов примерами подражания, что прокладывают путь для них Морадин&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отец всех дварфов породил на свет своих детей из метала и драгоценных камней, и наполнил их духом, охладив своим дыханием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морадин&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отец всех дварфов породил на свет своих детей из метала и драгоценных камней, и наполнил их духом, охладив своим дыханием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морадин - мастер всех ремёсел, что применяются дварфами и покровитель всех ремесленников. Он надеется, чтобы его дети следовали по его стопам, изучая его приёмы, и стремясь в один день сравнится с его мастерством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жрецы Морадина ответственны за оценку и анализ работ крепостных ремесленников. Они хранят великие тома, в которых подробно описываются различные приёмы ремесла, и используя эти руководства, они оценивают качество работы ремесленника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого, жрецы осматривают молодых дварфов и определяют их будущую специализацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аббатор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Великий Мастер Жадности влияет над каждым сердцем дварфа, в независимости от того, насколько изощрённо он это делает. Аббатор учит тому, что жадность не только предпочтительна, но и важна, чтобы дварфы были сильны и не подвергались опасности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Аббатора нет навыков ремесла. Вместо этого, он полагается на свои воровские навыки, с помощью которых он может заполучить что ему угодно. Зачем трудиться в поте лица, чтобы что-то изготовить, когда проще всего заполучить это с помощью открытой лжи?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аббатор - единственный представитель двафрийского пантеона, который действует в интересах перемен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он может воодушевить дварфов, чтобы те нашли обходные пути, которые обычно не приветствуются, но иногда такие методы оказываются эффективными ради улучшения возможностей клана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Берронар Истинное Серебро Матрона Дома и Семейного Очага является покровительницей семьи, чести и права. Она излагает правила организации дварфийского клана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кодекс Берронары устанавливает законы дварфов, включая контракты, торговые соглашения и практически каждый вид связи, укреплённая словами и поступками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то время, как Морадин является эталоном, которым стремятся стать все дварфы, Берронар обеспечивает узы, что создают общество и культуру дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жрецы Берронары устраивают свадьбы, применяя процесс, что находит лучшие пары и призван обеспечить, чтобы каждое поколение в клане было сильнее и талантливее предыдущего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их требования в этом отношении неприкосновенны, и поэтому дварф, что был избран для организованной свадьбы, должен повиноваться жрецам, иначе его ждёт изгнание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы любят обвинять богов за свою одержимость ремеслом, элем или золотом. Есть простое объяснение такого божественного озарения, которое, по их мнению, они испытывают. Дварфы – эмоционально неустойчивые создания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клангеддин Сребробородый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более известный как Отец Битвы, Клангеддин Сребробородый является покровителем дварфских воинов. Пылкий и храбный и всё же ловкий стратег, Клангеддин воплощает воинский дух, что делает дварфские армии очень грозными противниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клангеддин призывает дварфских воинов к рисковым походам из крепости в поисках врагов для победы. Он крайне ненавидит гоблиноидов, гигантов и драконов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он обязывает своих последователей искать и изничтожать этих тварей до того, как они сами станут угрозой для крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преданные Клангеддину в основном постоянные воины, которых обучают владения оружием с ранних лет, и которые должны бороться с противниками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два топора, что он носит, отражают его подход в бою, поскольку он наотрез отказывается от дополнительной защиты в виде щита за возможность нанесения большего урона своим врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жрецы Клангеддина – воины, которые сражаются и ведут за собой армию на передовой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Защищая крепость, они сторожат стены и предпринимают внезапные атаки против вражеских позиций. Когда внешняя угроза очень близка, жрецы организуют партизанские налёты, чтобы сорвать планы противника, пока те не смогли осадить крепость&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Виды Дворфов ===&lt;br /&gt;
Арктические дворфы - дворфы, в сердце Великого Ледника и других северных областей.Они проживают в следующих регионах: Дамара, Вааса, Север. Арктические дворфы уникальны среди Крепкого Народа. Они имеют немного общего с остальным другими видами Дворфов, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
испытывая недостаток каких-либо общих политических, религиозных, ремесленных традиций. Арктические дворфы приземисты и выносливы, с квадратными телами, худощавыми лицами и короткими ногами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они редко превышают ростом 3 фута и почти столь же широки, как и высоки. Их глаза ярко-синие, щеки румяные, как яблоки. Их кожа белая, почти синеватая, но из-за того, что они постоянно находятся на ярком солнце, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
многие из них докрасна загорелые от головы до пят, что не причиняет им никакого дискомфорта или других болезненных эффектов. Их пальцы и ступни толсты и широки. Вьющиеся белые волосы покрывают их головы и спадают по спине почти до талии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мужчины носят короткие бороды и закрученные усы. Оба пола предпочитают простые туники из меха белого медведя и ходят босиком. Арктические дворфы достаточно закрыты для общества и в основном общаются либо с другими дворфами либо молчат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от других дворфов, Арктические дворфы, не особо интересуются шахтерским делом или ремеслами, вместо этого посвящая себя охоте, выращиванию детей и досугу. Культура арктических дворфов заметно однородна - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
это результат столетий изоляции от других рас Фаэруна. В сравнении с другими дворфийскими культурами, Инугаакаркаликурит почти не придают значения родословной или клану. В то время как индивидуальные достижения добывают уважение, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
хотя такие достижения редко помнят дольше одного поколения. На досуге они заняты трудной работой или квалифицированным ремесленничеством, но немногие арктические дворфы делают что-либо помимо самого необходимого для выживания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арктические дворфы получают много внимания в детстве, все взрослые члены сообщества служат в различной степени родительскими фигурами. Немногое ожидает молодежь Инугаакаркаликурит, так что они проводят все свои дни занимаясь играми. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи взрослым, каждый арктический дворф, как ожидается, внесет вклад в благосостояние сообщества, но есть немного социальных наград за выполнение большего, чем требуемый минимум. Пожилые арктические дворфы, как считается, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
заработали право прожить остаток своих дней в неторопливых занятиях и просто кладутся под лед и снег, когда смерть наконец заберет их. Арктические дворфы эмигрируют в столь маленьких количествах из своих горных домов, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
что у них очень мало опыта быть меньшинством внутри других культур. Те, кто уходят, обычно ищут индивидуумов характера подобного своему, независимо от расы, и пытаются освежить образ жизни своих родных деревень. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арктические дворфы обычно используют очень немного оружия, включая боевые топоры, полукопья, короткие луки и короткие копья. Большинство арктических дворфов носит доспехи из шкур, и шкуры белых медведей ценятся больше всего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поклоняются Арктические Дворфы Талосу и Улитиу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золотые дворфы - доминирующий вид дворфов. Известные не только своим кузнечным делом и ремеслами, но также и военным мастерством и легендарным богатством. Составляющие в среднем 4 фута ростом и весящие столько же сколько и взрослый &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
человек, золотые дварфы коренасты и мускулисты. Кожа золотых дварфов светло-коричневая или глубоко загорелая, а их глаза обычно карие или ореховые. Оба пола носят свои волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от черного до серого или коричневого, со всеми оттеками серого с ходом времени. Подобно их северной семье, золотые дворфы очень гордятся и собственными достижениями, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и таковыми своих предков. Они также разделяют философию, что все, что стоит делать, стоит делать хорошо, и что естественный мир является всего лишь сырьем, которое нужно обработать в объекты великой красоты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от постоянно осажденных щитовых дварфов, золотые дварфы не стояли перед серьезным вызовом своему жизненному пути в течение тысяч лет. Уверенные в безопасности своего изолированного царства, золотые дварфы не разделяют пессимизма или фатализма своих братьев - щитовых дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Культура золотых дворфов не являет собой большого разнообразия, это является результатом того, что поколения золотых дварфов были изолированы от внешнего влияния. Классовые и клановые разногласия среди золотых дварфов сильны, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и большое значение придается родословным при определении социального статуса. Однако Глубинное Царство настолько заполонено мелкой декадентской знатью, что не так уж много реальной власти приходится на кого-либо, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
помимо совета управления старейшин клана. И торговля, и мастерство играют важнейшую роль в обществе золотых дварфов. Гордость и честь играют главнейшую роль во всех аспектах ежедневной жизни, поскольку позор запятнает не только виновного, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
но также семью, клан и давно умерших предков. Золотые дворфы растут в тесных семействах, и старшие члены клана играют важную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно приветствуется, как и ученичество для изучения торговли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все взрослые, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут честь и богатство клану. Показушная демонстрация богатства также важна для поддержания престижа. С возрастом золотые дварфы приобретают уважение за мудрость. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старшие клана формируют геронтократию, что настоятельно предписывается традициями. Семейства и кланы, отдают почести старшим после смерти сложными траурными обрядами и гробницами, приличествующими репутации усопших. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За пределами Глубинного Царства золотые дворфы держатся обособленно, формируя маленькие, замкнутые анклавы, пытающиеся копировать традиционную жизнь клана. Немногие золотые дварфы имеют какой-либо интерес к принятию местных обычаев, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
кроме тех случаев, когда это способствует продаже их товаров. Самый лучший класс для них - боец. Но многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман какклерики, паладины, рунные заклинатели или рунные кузнецы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золотые дворфы любят широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, кувалды, метательные и военные молоты. А также необычное оружие - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
дварфские ургроши и дварфские военные топоры. Золотые дварфы обычно используют в качестве скакунов в подземелье ездовых ящериц, а военных пони - для путешествия по поверхностным странам. Небесные наездники золотых дварфов Великой Трещины используют в качестве верховых животных гиппогрифов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди золотых дварфов церкви Морадина и Берронар преобладают настолько и столь долго, что многие меньшие дварфские божества получают немногим более чем символическое почтение. Все золотые дварфы уважают Кователя Душ как основателя дварфийской расы, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и его церковь - преобладающая вера Глубинного Царства, сосредоточена в монашеском городе Туулурн. Клерики Морадина поддерживают ремесленников, особенно доспешников и оружейных мастеров, и служат основными судьями и чиновниками общества золотых дварфов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преданные Кователя Душ избираются прежде всего из рядов тех, кто работает кузнецами, ремесленниками или инженерами, но также он считается защитником дварфийской расы в целом и таким образом почитаем многими законно-добрыми дварфами независимо от их профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серые дворфы (дуэргары)  Эти дворфы живут в огромных городах Подземья, серые дварфы являются глубинными кузенами щитовых дворфов и широко известны своей жестокостью и черствостью. Подобно их живущей на поверхности семье, серые дварфы знамениты своим кузнечным делом и ремеслами, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
но, в отличие от своих братьев из Царств Выше, дуэргары мрачны и унылы, живя в бесконечном тяжелом труде. Подобно семьям золотыхи щитовых дварфов, дуэргары сковали великие империи, основав такие царства, как Глубинное Королевство Граклстад и Стальное Королевство Дунспейррин, в бескрайней тьме Царств Внизу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составляя в среднем 4 фута (1,2 м) ростом, серые дворфы весят почти столько же, сколько взрослый человек. В то время как другие дварфы обычно плотны и мускулисты, дуэргары широки в плечах, но худы и жилисты, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
их конечности перевиты жесткими мускулами. Кожа серых дварфов светло- или темно-серая, а глаза тускло-черные. Как мужчины, так и женщины обычно лысы, но мужчины имеют длинные серые бороды и усы. Серых дворфов снедает горечь того,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
что их раса навсегда потеряла то, что принадлежало ей по праву. Дуэргары живут в бесконечной тяжелой работе. Хотя их работа конкурирует с таковой щитовых и золотых дварфов, они неустанно требовательны к себе и не получают никакого удовольствия от своего высокого мастерства. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только жестокие шутки и мелкие мучения приносят мимолетную улыбку большинству из них, и они с восхищением мучают слабых и беспомощных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мрачные и подозрительные к чужакам, серые дворфы имеют одинаково плохие отношения со всеми другими расами, включая другие дварфийские семьи. Отношение дуэргаров к их кузенам - щитовым дворфам со специфической горечью восходит к &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
неудаче щитовых дварфов помочь Клану Дуэргар во время Войн Охотников за Разумом. Столкновения Семьи навсегда закрепили взаимную враждебность между двумя дварфийскими семьями, ненависть, которая продолжается и по сей день. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серые дварфы расценивают своих кузенов - золотых дворфов как высокомерных конкурентов и потенциальную угрозу, но торговля между этими двумя группами возможна. На живущие на поверхности расы эльфов и полуэльфов, гномов, халфлингов, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и затронутых планами серые дварфы смотрят с подозрением, но охотно торгуют с теми, кто безрассуден достаточно, чтобы рискнуть зайти в глубины. Дуэргары питают давнюю ненависть к своим подземным конкурентам, дроу и свирфнеблинами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако регулярно торгуют с обеими группами, стравливая их друг с другом при малейшей возможности. Так же они ненавидят иллитидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щитовые дворфы - преобладающая северная семья Крепкого Народа. Они обычно встречаются в в северных пределах западного и центрального Фаэруна. Они широко известны своим кузнечным делом и мастерством. Щитовые дварфы перенесли столетний &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
упадок из-за бесконечных войн. На полфута выше, чем их кузены - золотые дварфы, щитовые дварфы составляют в среднем 4 1/2 футов ростом и весят столько, сколько взрослый человек. Кожа щитового дварфа светлая или слегка загорелая, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а глаза обычно зеленые или серебристо-голубые. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и очень немногие женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от светло-коричневого до красного, /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
со всеми оттенками от серебряного до белого с возрастом. Щитовые дварфы держат свое слово, несмотря на цену, и невероятно упрямы. Обычно они не желают уступить и дюйма, если нет никакой альтернативы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая непримиримость позволила истощающимся поселениям щитовых дварфов держаться за древние цитадели с малой долей их первоначальных защитников. Однако это также привело к клановой вражде и давнишним недоразумениям с другими расами, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
истощившими силу Крепкого Народа. Щитовые дварфы любят мастерить прекрасное, глядя на мир как на сырье, которое будет обработано и сформировано в нечто большее, чем оригинал. Щитовые дворфы почитали дварфийские божества Морндинсаммана &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
начиная с рассвета Шантара, хотя их мифология за тысячелетия значительно развилась. Таарк Шанат и его последователи в Алаторине уважали Морадина и Берронара, но поклонение этим двум божествам отступило по мере того, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
как восемь сыновей Таарка нашли свои королевства, каждый выбрав собственное божество-покровителя из числа их восьми детей: Думатойн,Ладугуэр, Аббатор, Клангеддин Серебробородый, Вергадэйн, Шариндлар и близнецы Диинкаразан и Дииринка. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда эти восемь королей собрались, чтобы выбрать, кто будет первым сидеть на Троне Черепа Дракона, Морадин выбрал короля Ултоксамрина, который был также высшим священником Думатойна. Этот акт закрепил позицию Бесшумного Хранителя как &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
божества-покровителя щитовых дварфов, но заметно разочаровал главных конкурентов Думатойна, в конечном счете приведя к жестокому изгнанию Ладугуэра и извращению Аббатора. С падением Шанатара щитовые дварфы отказались от поклонения Ладугуэру,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диинкаразакну и Дииринке, в то время как возникли более молодые боги типа Тард Харра, Горма Галтина, Мартаммора Дьюина, Дагмарена Светлая Мантия и Хаэлы Светлый Топор. Думатойн рассматривается как покровитель щитовых дварфов, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и его церкви имеют подавляющее большинство сторонников среди щитовых дварфов. Шахтеры и кузнецы уважают Бесшумного Хранителя, но он также имеет некоторое число последователей среди щитовых дварфов доброго и нейтрального мировоззрения, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ищущих секретов тайных знаний. Горный Щит также рассматривается как страж мертвых, и большинство щитовых дварфов просят его милости во время похорон. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клерики Думатойна берут ответственность за все похороны, хороня мертвых в секретных склепах и охраняя траурное богатство великих щитовых дварфов. Мартаммора Дьюина, Искателя Троп, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уважают те из щитовых дварфов, которые считают себя Странниками. Он наблюдает за добрыми приключенцами, ремесленниками, исследователями, изгнанниками, путешественниками и странниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глубинные дварфы - изолированный и загадочный вид, существующий в самых глубоких частях земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличаясь от своих сородичей они славятся своими уникальными навыками обработки подземных ресурсов и пониманием тайн земли. Внешность Составляющие в среднем 3,5 фута ростом, глубинные дварфы имеют уродливый внешний вид, даже по меркам других дварфов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их кожа обычно темная и грубая, а глаза сверкают как угли во тьме. Волосы часто жесткие и очень темные, что даже на старости лет они не теряют свой углевой цвет их волосы обладают  пышными бородами и длинными волосами. Общество и Изоляция Глубинные дварфы предпочитают изоляцию и редко встречаются с другими дварфами. Их общество построено на строгих иерархиях, где мастерство в обработке ресурсов ценится выше всего. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они избегают света и живут в самых темных уголках подземелья. Исследования и Ресурсы Основная забота глубинных дварфов - это исследование глубоких недр земли и умелая обработка ее ресурсов. Они виртуозно создают инструменты, оружие и украшения из драгоценных металлов и камней, добываемых в самых глубоких шахтах. Техническое Мастерство Их мастерские славятся уникальными механизмами и сложными инженерными решениями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они известны своим умением создавать стойкие и прочные конструкции, выдерживающие невероятные давления глубин. Обмен Знаниями и Торговля Хотя глубинные дварфы предпочитают избегать контактов с внешним миром, они осуществляют торговлю с другими расами через избранных представителей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их глубокие познания в обработке ресурсов и создании прочных предметов привлекают внимание тех, кто ищет выдающееся качество. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Религия и Поклонение Глубинные дварфы поклоняются Морадину. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боевые Навыки Глубинные дварфы, хотя и избегают конфликтов, обладают выдающимися навыками в бою под землей. Они искусны в использовании тяжелого оборудования и стремятся создать мощные орудия, защищающие их от любых угроз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урдунниры - давно забытое ответвление щитовых дворфов, ставшие едиными с землей и камнем. Благодаря благословению Думатойна, урдунниры могут проходить сквозь землю и камень, как будто это воздух, и формовать металл и камень своими руками&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
. Многие дворфы-рудокопы - клерики Думатойна, эксперты-кузнец или эксперты-огранщики. Дети Думатойна, как они называют себя, полагают, что Бесшумный Хранитель преобразовал их предков, чтобы создать расу дворфов, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
способных оценить истинную красоту подземного пейзажа без необходимости уничтожать ее в процессе этого. Они с тех пор жили в совершенной изоляции в Олдоннаре, легендарном Потерянном Королевстве Шанатара, глубоко под Горами Алимир. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составляющие в среднем 4 1/2 фута ростом, но весящие намного больше взрослого человека, дварфы-рудокопы коренасты и мускулисты. Кожа урдунниров светло-серая, а их глаза - всегда серебряные. Оба пола носят волосы длинными, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженые бороды и усы. Цвет волос - однородно-серый, с серебряными или черными корнями. Урдунниры видят в мире работу живой красоты, проходя сквозь камень и землю, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
как ныряльщик может исследовать чудеса океанских глубин. Дети Думатойна относятся к себе как к благословленным, поскольку они не вынуждены цепляться за внешнюю часть создания Думатойна, подобно другим расам, а могут блуждать сквозь само&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
сердце мира в бесконечных поисках, чтобы раскрыть скрытые тайны Бесшумного Хранителя (драгоценные камни).Вскоре после того, как Таарк Шанат и его последователи заняли пещеры Алаторина, Думатойн преобразовал маленькую группу набожных щитовых дворфов в урдунниров в надежде,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
что они будут лучше способны оценить красоту его создания. Эти ранние дворфы-рудокопы оторвались от своих товарищей и намеревались основать свое собственное царство глубоко в сердце мира. На мили под поверхностью Полуострова Алимир &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
они обнаружили Корундовые Копи (&amp;quot;Корундумделв&amp;quot;), обширную залежь аметистов, рубинов и сапфиров, каждый размером больше дварфского шлема. Увидев в этом знак Бесшумного Хранителя, урдунниры основали королевство Олдоннар вокруг &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрытой Жемчужины Глубин и жили там в роскоши, не изменяя с тех пор своей изоляции. Безопасные в своем другом мире и изолированные от внешних угроз, дворфы-рудокопы никогда не испытали великих войн с другими расами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также урдунниры испытывают недостаток военных традиций своих кузенов - золотых, серых и щитовых дварфов. Достаточно странно, но урдунниры разделяют с друидами и эльфами глубокое понимание естественного мира. С молодого возраста дворфов-рудокопов &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
учат жить в гармонии со своей окружающей средой. Они смотрят на обширное создание Думатойна как на великое море земли и камня, постоянно изменяющееся и всегда красивое. Они рассматривают свою роль в мире как таковую и наблюдателей, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и ремесленников, работающих в гармонии с созданием Думатойна, чтобы открыть тайны, скрытые Бесшумным Хранителем. Благодаря своей относительной изоляции, дварфов-рудокопов редко тянет к жизни приключенца. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако тех, кто сталкивается с другими расами или с событиями в Царствах Выше, часто задевает любопытство, и они начинают понимать тех, кто не был благословлен Думатойном. Изоляция урдунниров сохранила традиционные структуры семейства &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и кланов в значительной степени неизменными, начиная с основания Шанатара. В этом отношении дворфы-рудокопы имеют больше общего с кузенами - золотыми дварфами, чем со щитовыми дварфами Севера. Классовых разногласий практически на &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
существует, поскольку концепция богатства среди Детей Думатойна незначительна, но разногласия кланов весьма сильны и управляют большинством социального поведения. Дварфы-рудокопы растут в тесных семействах, где старшие клана играют &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
сильную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, хотя и в формах, не особенно понимаемых в Царствах Выше, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Величайшие ремесленники используют &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
свои навыки для провозглашения тайн Думатойна и формирования его создания в новые и приятные формы, не тревожа их первоначального места. С возрастом дварфы-рудокопы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, позаботятся о своих старших после смерти, вплетая их тела в жилы драгоценных камней, текущих сквозь землю, согласно репутации и достижениям скончавшихся. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дворфы-рудокопы почти неизвестны за пределами своих общин, но те, кто уходят, обычно разыскивают другие дворфские общины, чтобы жить с ними. Они, как правило, организовываются согласно древней структуре кланов, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
не особенно вдаваясь в культуры, в которых они живут, или изменения мира начиная с рождения их расы. Культурная фокусировка на навыках ремесла сделала большинство урдунниров экспертами в этом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие хотят служить самому Думатойну в качестве клериков. Бойцы, рейнджеры и паладины относительно редки, поскольку немногие дварфы-рудокопы когда-либо были вынуждены защищать свои владения от других рас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тех, которые практикуют тайные искусства, еще меньше, и проявляющие колдовские силы обычно властвуют над существами земной стихии. Урдунниры одобряют широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, перчатки, полукопья, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, кувалды, короткие мечи, метательные топоры и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. В отличие от рас, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
живущих ближе к поверхности, дварфы-рудокопы используют металл даже для ручек своего клинкового оружия. Это увеличивает его долговечность в бою (увеличивая очки жизни оружия на 50%), но удваивает вес древкового оружия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дети Думатойна всегда уважали Бесшумного Хранителя и видят в нем покровителя своей расы. Хранитель Секретов под Горой уважается всеми Урдуннирами, мифология которых говорит (правильно), что он создал их предков, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
преобразовав малое количество щитовых дварфов древнего Шанатара. Для урдунниров &amp;quot;секреты&amp;quot; Думатойна - буквально, драгоценные камни, захороненные внутри слоев. Самый большой подарок их покровителя - способность двигаться сквозь землю, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
видя красоту его создания, которую другие могут увидеть лишь с помощью разрушительной горной промышленности.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=2069</id>
		<title>Вульпканины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=2069"/>
		<updated>2024-01-07T12:32:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Защитил страницу Вульпканин: над страницей лора работают только редакторы лора ([Редактирование=Разрешено только редакторам лора] (бессрочно) [Переименование=Разрешено только редакторам лора] (бессрочно))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вульпканин (Вульп-ка-нин) - это вид гуманоидных лисиц. Вульпканины происходят из двойной системы Ваззенда, ныне проживают на планетах Келлун, Дальтштанд и Лагстане, и на космической станции Ассамблея и хотя их первоначальной родиной была планета Алтам, на текущий момент она не пригодна к жизни из-за катаклизма двух бинарных звёзд Йянус и Майнус, что опустошила планету полностью, превратив её в радиоактивную пустошь.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Язык и структура имён ===&lt;br /&gt;
Основной разговорный язык вульпканинов - Канилунц. Ученые часто сравнивали этот язык, как отдалённую смесь немецкого, венгерского, шведского, финского и в малой доле японского языков. Состав их имён может быть как из двух слов, так может быть и из четырёх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Это вовсе не означает, что можно назвать своего персонажа &amp;quot;Карл, Адольф&amp;quot;, ссылаясь на строки выше. Используйте ударение, построение по типу этих языков. Вульпканины не используют имена иных ксенорас, в том числе, они никогда не используют имена людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Примеры имён: Juker (Юкер), Ajo (Айо), Víz (Виз), Eso (Эсо), Erel (Эрель), Linz (Линз), Miszerel (Мисзерел), Kasari (Касари), Tajvas (Тайвас), Eyik (Эйик), Ujszasz (Уйсзасз), Yaist (Йаист), Arrei (Аррей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Пример имени из 4 слов: Vesi&amp;amp;#x26;apos;Viz Von Messer(Веси&amp;amp;#x26;apos;Виз Фон Мессер), Miszel Wurz Von Heli(Мисзель Вурз Фон Хели).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если на основе языков, которые были указаны выше трудно придумать имя - рекомендуется использовать переводчик. Как пример, русско- финский. Ветер - Tuuli. Его можно оставить как есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если слово не распространённое и достаточно редкое, его можно не видоизменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       В то же время, Немецко-русский. Ветер - Wind уже требуется колоссально изменить. Как пример, Tuulwind(соединено 2 слова из финского и немецкого языков)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если придумывать имена на Немецкий и Шведский манер, то по пути перевода имена требуется изменять практически всегда, как из примера выше. Слова из Венгерского, Финского достаточно редки и многие из них могут не изменяться.&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Запрещены имена и попадают под ступиднейм на подобии: Гавкович, Баркович, Волкович, Баркинсов, Собакенов, Блоханов и подобные. Запрещены человеческие имена и имена других рас. Старайтесь придумать свои.&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Биология&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Анатомия&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
По внешнем признакам вульпканины похожи на двуногих лисов, но порой из-за генетических мутаций в следствии изменения их среды обитания, они порой меняются, в результате чего попадаются уникальные виды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелет тела почти идентичен человеческому, кроме вытянутого черепа, под их морду, на три пары рёбер больше чем у человека и скелет хвоста. Кисти рук чутка крупнее и имеют разъёмы для когтей и тоже самое у стоп. Так же сам скелет крепче чем у человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все вульпканины выглядят всегда жилистыми, но это не значит что они слабые. Мышцы со временем укрепляются, уплотняясь и при напряжений сильно выпирают через кожу, тем самым злобные вульпканиты готовые к битве, могут напоминать диких животных. Сам рост взрослых вульпканинов варьируется от 178 см до 210 см.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За долгую историю организм вульпканинов изменился, по этому как уши так и хвост приобрели социальный характер. Как примеры физиологической психологии: Уши в опущенном положении означают грусть, опущенные назад же злость, опущенные по горизонтали могут означать замешательство и смятение, а торчащие ровно вверх счастье или возбуждённое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если рассматривать голову вульпканинов, то по ним можно определить даже пол. У самцов более грубые формы морды и сама пасть более прямая, в то время как у самок присутствует много сглаженных поверхностей и глаза чутка больше. Но и так же можно понять по груди, у самок она чаще плоская и только в редких случаях есть носительницы 1,5 размера, так что этот параметр редко берут во внимание при определении пола. А так же клыки у самцов намного больше чем у самок. Рост так же имеет значение, ибо самки ниже самцов как правило на примерно 10 см&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемые волосы на голове, это немного видоизменённая шерсть. С рождения она всегда иного цвета и растёт чуть активнее, чем шерсть на теле. Цвет шерсти варьируется от колонии на которой они родились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Ассамблеи варьируется цвета: седой, светло-серый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Дальтштанте: белый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Келлуне: Песочный, рыжий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Лагстанте: рыжий, белый, песочный,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Рождение и репродукция&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Процесс репродукции схож на человеческим, однако вместо одного плода, самки рожают от трёх до восьми детей. Возрастные рамки у вульпканинов немного другие. Переход от ребёнка до подростка происходит в 10 лет, а подростковый возраст заканчивается в 14 лет на Келлуне, в 16 лет на станции Ассамблеи и Далштанде и 15 лет на Лагстане. По окончанию подросткового возраста начинается и возраст полового созревания. В основном возраст в котором вульпканин считается пожилым с 60 лет, хотя на Лагстане такого возраста не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Диета&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Из-за особенностей строения желудка, вульпканинам приходится отдавать предпочтение белковой пище, в основном мясным продуктам. В случае употребления растительной пищи, у них проявляются дискомфорт, связанный с тем, что она крайне плохо усваивается и практически не переваривается. Потому на станции жизнь для них может оказаться крайне трудоёмкой и болезненной, если не будет составлено правильное меню. Вульпканины, в отличии от людей, не страдают от недостатка клетчатки, из-за чего способны питаться одним мясом. Так же у них есть проблемы с продуктами содержащими какао.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Болезни&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
В связи некоторых исторических и мутационных процессов, вульпканины страдают рядом болезней, которые свойственны только их расе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Болезнь Кантлона (Калонит)&#039;&#039;&#039; - эта болезнь берёт свои корни с давних времён, но её последствия стали видны во время изобретения аппарата клонирования. Она повреждает ДНК носителей, заменяя собой, из-за несоответствия целостности генного материала, аппараты отказываются их клонировать, так же эта болезнь повышает риск мутации и потомство вульпканина может быть обособленным, к примеру совершенно иной цвет шерсти отличный от родителей. Эта болезнь передаётся по наследству и на данный момент лечение не поддаётся современной медицине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общество ===&lt;br /&gt;
==== История ====&lt;br /&gt;
Про историю вульпканитов довольно сложно рассказать хоть что-то так как множество военных конфликтов приводили к уничтожению многих записей, манускриптов, артефактов древности, но всё же часть информации сохранилась благодаря выжившим спустя векам древним родам вульпканинов, которые смогли сохранить записи легенд и мифов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Тёмные времена =====&lt;br /&gt;
Отчёт этого фрагмента истории начинается с организацией первых поселений расы в горной цепи, образовавший замкнутый круг «Мининьгьян», размер которого равен 73 к/м в диаметре. Это была закрытая территория покинуть которую не представлялось возможным из-за сложных заснеженных троп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое столетие было довольно мирным, еды хватало всем как и территории для организации новых племён и это происходило довольно быстро из-за самой плодовитости вульпканинов. Тогда все племена жили за счёт охоты и сбора растительной пищи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первые проблемы начались, когда территория закончилась, а популяция животных сильно уменьшилась. В следствии чего появились первые поселения каннибалов, которые начали охотиться на собственных сородичей из соседних племён, события медленно перерастали в войны за территорию. Они не стихали пол сотни лет, пока количество поселений не сократилось в трое, тогда и появились первые объединения племён каннибалов и борцов с ними, в истории более известная как &#039;&#039;первая война вульпканинов&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война племён была ожесточённой, как ведовала каменная скрижаль рода Мьехтон. Каннибалы прямо в бою когтями и клыками рвали своих противников пожирая тех во время боя. По началу каннибалы побеждали объединённые племена, но со временем утеснённые стали на одну сторону и дали решающий бой у озера «Разбитых клыков», где основные силы каннибалов были разбиты после чего их род был стёрт с лица планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По итогам окончания первой мировой войны вульпканинов племена остались в мире, хотя их союз и был шатким, но были заключены первые договора, такие как сдерживание о размножении, а так же первые границы территорий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С открытием земледелия население вульпканинов возрастали, по итогам чего один народ стал добывать камень из гор, в результате чего смог за 30 лет вырасти в первый город и победить все населения как и силой и как и дипломатией. В последствий вся горная цепь «Мининьгьян» была покрыта многими поселениями и полями, что привело к появлению первого государства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жажда к новым землям привела к тому, что через гору был пробит проход, создав выход из горной цепи. Перед народом вульпканинов открылись огромные просторы для расширения. Пангея «Шагамм» была довольной огромной что позволило вульпканинам расселиться довольно далеко друг от друга, в результате чего образовались несогласные прежним строем группы .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вскоре стали образовываться новые религиозные движения и культы. Города и селения, в результате чего произошло возникновение мелких конфликтов между поселениями. Инициатором первого крупного столкновения выступило поселение горной цепи «Мининьгьян», цели которой было распространить своё влияние и власть и за два десятка лет была захвачен 3/4 Пангеи и в это же время появилась первая империя называемой Мойен в честь императора Гайнена Фон Миньен Мойен, что обозначало «Величие».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но империя не просуществовала долго так как император Мойен был убит собственными наследниками, которые возжелали власти и раздробили империю на осколки, подписав мирный договор между собой. Мир продлился не долго и вскоре был быстро нарушен , начав нову. цепочку конфликтов и войн, затягивающие всё больше и больше народов в свою пучину. Короли свергались и восходили новые, страны исчезали из хронологии событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше 10-ти лет войны забирали жизни вульпканинов. Битвы приносили захват территорий почти каждую неделю, а местные жители либо вырезались, либо уходили в рабство. Лишь спустя года, между королями был заключён мир, закончив безрассудное кровопролитие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Уголь, порох и пустыня =====&lt;br /&gt;
Находясь в мире подписанным правителями, вульпканины смогли восстановить свои города и деревни, взрастили поля и добывая камни нашли новые полезные ископаемые, и что не мало важно природный порох, что дало свет совершенно новым изобретениям и инструментам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но самое роковое изобретения этой эпохи стало пороховое оружие. Пока новый вид оружия не распространился по миру, лидирующая фракция начала самую короткую войну в истории, которая продлилась неделю, и по её итогам была захвачена целая страна. Дальнейшие продвижения были пресечены теперь уже широко известным и производимым видом порохового оружия, что всё равно не спасло он новых конфликтов, самым известным из которых была &#039;&#039;война на опустошение&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Радикальность и своеобразие в изобретении всё более устрашающих и смертоносных видов оружия были описаны в стихах арт-хаусного поэта Гейхтена Менуйена:&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;«Страх наполнил дома и улицы,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Гром предвещает погибель.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Горн издаёт прибытие пламени&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Небеса не изливают света,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Лишь город покрывается пламенем и кровью.»&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Войны стали короче, но несмотря на это ещё более разрушительны, не унимая безжалостности. Каждая битва оставляла за собой лишь бесплодные пустыни и разрушенные города. Причины конфликтов можно проследить в жажде новых территорий, или религизоных умыслов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложно сказать, сколько они длились, но переворотный момент случился с появлением такой личности как Мзанулин Нойстах, который сплотил рядом с собой народ и солдат. Он ввёл новые правила ведения войны, которые поспособствовали возможности избегать множественных жертв и разрушений. Мзанулин Нойстах самолично участвовал в решающих битвах смещая правителей с их престолов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя двадцать лет, непрерывных войн, Мзанулин Нойстах был избран народом как император второй империи.Что послужило созданию многочисленных реформ, но несмотря на это войны стали более продолжительными. Спустя год правления он сдал пост императора молодому вульпканину Аштару.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известно, что после его первой выступительной речи Мзанулин Нойстах двинулся на свою последнюю битву, что перевернула всю военную историю. Выдвинувшись на фронт, Мзанулин устроил грандиозный прорыв на территорию врага и устроил штурм их столицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прорвавшись за стены со своим отрядом, на проходе ко дворцу встретил вражеский отряд и был готов вступить в бой, но залп артиллерий заставил отряды отложить битву, как только развеялся дым орудий обе стороны увидели как генерал Мзанулин Нойстах защищая юных вульпканят принял на себя все осколки бомб, погибнув там же. В этот момент солдаты свернули штурм и взяли город в двухдневную осаду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Солдаты столицы были поражены поступком Мзанулина, уважение к нему стало велико как никогда, и уважать его стали даже враги. Солдаты той столицы сдали город и страна присоединилась к империи мирно. Аштар издал закон что день смерти Мзанулина станет национальным праздником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известие о подобном подвиге заставило всех вульпканинов солдат задуматься о смертях, и о будущем. Остальные страны совместно с империей сели за стол переговоров и Алтам впервые за долгие годы стал тихим местом. Заседание шли в течении нескольких месяцев и в конце концов, Аштар смог объединить всех вульпканинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началась новая страница истории второй империи, когда она вступила в золотую эпоху мира, как и все вульпканины, в свет вышло множество новых изобретений, восстановлены города крепчали, ставая всё сильнее. Но вскоре поступали тревожные звонки об окончании 30-ти летней золотой эпохи. В то время у жены Аштара родилось десять потомков, но выбрав одного из них, он убил остальных своими собственными руками, чтобы остался лишь один наследник престола и в будущем не было грызни за власть. С тех пор в народе Аштара стали называть Мийндахт «Кровавый хвост».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Титул кровавого тирана стал закрепляться, когда на улицах начали проводить расстрелы даже потенциальных революционеров, конституция пополнялась новыми, жестокими законами, несмотря на их благое намерение: поддержание порядка и роста империи. Было немало попыток свергнуть правителя Аштара, но все они были провальны, ведь он даже не смотря на свой возраст был сильным и быстрым стрелком, самолично перебивая большую часть революционеров что вторгались к нему, а попытки отравить были до смешного бессмысленны, ведь Аштар имел уникальное заболевание, которое передалось и сыну «Разборчивый нюх» которая позволяла с одного запаха разобрать все составляющие того или иного блюда или жидкости, это помогало вычислять яды, но не позволяло наслаждаться запахами и порой отвлекаться пытаясь понимать что витает в воздухе, а так же не мог по запаху запоминать своих друзей и слуг, когда другие могли даже закрытыми глазами узнавать друг друга или понимать какое блюдо перед ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смерть Аштара настигла его в возрасте 93-х лет, от рук собственного внука, а сын Аштара Вильгьям погиб от рук любовницы, которая стала женой нового императора. Но правление его было недолгим, в результате чего он был свергнут его названным братом Мигиньяном Фон Ньяо Амбузом и в тот момент считалось, что закончилось время золотой эпохи, предзнаменовав время дворцовых переворотов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Императоры сменялись довольно быстро, самое короткое правление было чуть больше месяца. Это происходило около 20 лет, после чего города стали провозглашать себя независимыми, откалываясь от империи порой мирным путём, а порой устраивая гражданскую войну за независимость, по итогам которой они объединялись в новые государства. Империя перестала существовать и осталась лишь в истории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Эпоха войн и гибели Алтама =====&lt;br /&gt;
И вот в последствий раздробления империи на государства, крупные и не очень. По началу они держали мир между собой, но сильные разногласия и неравномерное распределение ресурсов сподвигали государства вновь вгрызаться в бесконечные военные конфликты. На сегодняшний день уже и не измерить количество новообразовавшихся стран и государств, но мы знаем о самых больших из них:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Фансидэй, небольшое государство где главными атрибутами стоит религия и строгость. Их строй построенный на военной диктатуре. Любой желающий может претендовать на трон священного лидера, но для начала нужно пройти уйму церковных обрядов и испытаний и после чего претендент может сразиться с лидером в смертельном бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Конгломерат Фаустов, считается крупным государством, в нём цениться свобода каждого, государством управляет совет, члены которого выбираются посредством голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Королевство Ашума (прошлое) – то единственное что осталось от империи. Они сохранили монархический строй и в последствии власть переходила от отца к сыну, когда наследнику становилось 20 лет, правитель Ашима передаёт престол.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие государства были не столь большими и влиятельными, чтобы изменять ход истории. Большая часть этих времён была наполнена мелкими конфликтами, редко перерастая в крупные столкновения. Пропаганда многих стран была нацелена на дискриминацию друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войны шли не только на поле боя, но и на политических аренах, гонка вооружений, первые полёты в космос и активное соперничество в различных отраслях. Самыми технологическими считались Королевоство Ашума и Конгломерат Фаустов. Самый большой конфликт был между Королевством Ашумов и альянсом многих мелких стран, цель которых было уничтожение остатков древней империи и разделения территорий. Но в итоге на помощь пришёл Фансидэй, захватив несколько мелких государств, тем самым заставив оставшиеся капитулировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего в конфликтах участвовала крупная тройка стран и Королевство Ашума чаще всего ввязывалась в военные конфликты, цель которых  было захват территорий. Мелкие страны были не более чем полями для боя и почти всегда являлись просто марионетками в сетях шпионажа крупных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но самый крупный конфликт который снова изменил мир Алтама, случился когда учёные Конгломерата Фаустов узнали, что аномалия двух бинарных звёзд, волны которых схлёстывались и общими усилиями несли смертоносный луч радиаций, который способен пробить озоновый слой. Планета должна была влететь на «Гибельный коридор» через сто три года. Эта информация потрясла общественность и начались активные дебаты между странами, но каждая страна видела свои способы спасения и не имела достаточных ресурсов и знаний для их осуществления. Вскоре началась третья мировая война вульпканитов которая была историками прозванная «&#039;&#039;Война за выживание&#039;&#039;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этот конфликт были втянуты все вульпканиты от мало до единого. Каждое государство билось за свою правоту, пытаясь отобрать ресурсы у другой страны. Война не стихала на протяжений тридцати семи лет. Самой пострадавшей страной стал Конгламерат Фаустов, так как многие охотились за более точными данными. Вскоре появилась новая сторона конфликта, это народ стран, которые устали от военных конфликтов и боялись смерти от катаклизма. Объединившись под флагом «Мирной лапы», на протяжений ещё пяти лет велись партизанские войны с целью прекращения военных действий, что им и удалось. Страны сложили оружие и долго договаривались о мире между собой, а так же о сотрудничестве с общей целью спасти вульпканинов от вымирания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидеры фракций довольно активно думали как решить данную проблему и было сформировано АБСК. Члены этой компании занимались транспортировкой товаров и отборов тех кто будет спасён. Распорядителей не особо любили и было принято волевое решение, что те кто занимаются распределением не попадут на спасательные шаттлы, что снизило бунты. А вычислением культистов занимались лидеры и постепенно страивали военные операции по устранению. Они воевали различными способами, от подрывов, до нанесения точечных ударов ракетами, по складам культистов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сильно подрывало деятельность Бинардистов, но были ярые культисты, что были готовы набивать себя взрывчаткой и подрывать важные структуры ценой собственной жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Космическая эпоха =====&lt;br /&gt;
Сплотившись под единым флагом Ассамблеи, вульпканины сконцентрировались на решении катастрофы двух бинарных звёзд. За последние сто лет было совершено много технологических прорывов в разных областях и был выбран лишь один единственный вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На орбите планеты началась стройка большой орбитальной станции на которой в последствии будут производиться спасательно-колониальные шаттлы. На примете были выбраны две планеты пригодные для жизни. Холодная, полных льдов планета Дальтштант и огромная пустынная планета Келлун. По расчётам учёных и инженеров к началу катаклизма успеет эвакуироваться 80% населения, а остальные 20% успеет до первой ударной войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но внезапно катаклизм двух бинарных звёзд начался как только была построена лишь орбитальная станция. Для всего народа вульпканинов это было огромным шоком. Перебирая архивы было выяснено что во время войны данные о бинарных звёзд были повреждены и перешифрованы, что-бы информация не просочилась неприятелям. Было ясно, что мало кто сможет пережить катаклизм. На Алтаме началась настоящая паника. Появились те кто убивал сородичей, чтобы те не испытывали страха и боли, те кто смирился с гибелью и те кто продолжил идти к цели несмотря на хаос что творился вокруг. Правительство Алтама пыталось сохранять порядок и остановить культистов «Бинардистов» считавших что весь катаклизм создан, чтобы уничтожать весь их проклятый вид, вот слова главы культа попавший в эфир телевещания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Наше время подошло к концу. Мы проклятая раса, ведь нами правит гнев! Наша жизнь, это бесконечные войны, соры и смерти. Бинарные звёзды всё это видели, они плакали, но теперь они не могут плакать, они послали нам благославение, что избавит наш род от нашего проклятия! Бинарные звёзды несут нам благословлённую смерть, что избавит нас от гнева! Мы народ гнева и вечных войн должны очиститься и отдать этот мир другим! Но есть те кто не понял этого. Они цепляются за жизнь, они хотят нести наш гнев и смерть и дальше! Братья и сёстра, мы должны остановить их! Мы должны спасти не только свои души, но и души ближних своих, нам суждено сгореть и стать основой нового мира! Ведь только на руинах старого растёт что-то новое!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это не остановило строительство спасательно-колониальных шаттлов. Было изготовлено три шаттла, первый был нацелен на планету Дальтштанд, огромная морозная планета. Пустынный Келлун  и наконец Йогустин, каменная планета с редкими деревьями. Шаттлы отправлялись постепенно и первым был отправлен на Дальтштанд и заняло его Королевство Ашура, Келлун был следующим и его занял Конгламерат Фаустов. Но, к сожалению, 80% вульпканитов остались на планете, дожидаться смерти что придёт к ним через месяц. Часть вульпканитов решила перебраться на вервь что была над планетой, где они могли отчётливо видеть гибель своего родного мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгие пять столетий колонии развивались обособленно друг от друга. За время заселения, было утрачено непомерное количество технологий. Примерно через столько же лет колонии вульпканинов смогли встретиться отправив разведывательные шаттлы в сторону Алтама.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге все три колонии встретились на орбитальной станции, где поколениями жили вульпканины. Так же было принято несколько решений, как то что главы колоний соберутся на космической станции и начало организации Союза Министьена, который был назван в честь главы станции, что смог объединить всех своей пламенной речью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;«Господа вы готовы сориться снова? Взгляните на это окно, что вы видите? Правильно! Наш гнев! Наши семьи наблюдали за тем, как гибла наша раса! Мы хранили историю о том, как мы истребляли сами себя, теперь какой итог? Мы еле выжили, мы сидим на осколках прошлого, словно какие-то паразиты! И сейчас вы снова хотите это повторить? Хотите уничтожить то что у нас осталось?»&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этой речи было принято решение, что лидером трёх колоний будет становиться лидер колоний и будет передавать очередь следующему. Очередь назначали по принципу первого прилетевшего которым был Дальтштанд, а за ним и Келлун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Станция Ассамблея стала центром торговли между колониями, а так же местом заседаний глав и главным офисом правления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя 356 лет совместной работы был установлен первый контакт между вульпканинами и людьми из ОПЗ. Контакт устанавливался довольно долго. Большой скачок в отношениях устроило СССП, начав делиться технологиями, что облегчали жизнь вульпканинов. В итоге они подписали союз и начали активно сотрудничать между собой, что привело к росту экономики и популяции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Политика ====&lt;br /&gt;
За время космической эпохи раса вульпканинов не смогла стать единой, а даже наоборот поделилась на две стороны. Союз Миньестена, в который входят Келлун, Далтшадт и Ассамблея. Вторая сторона — это Корпоративное объединение Лагстанта, образовавшее своё собственное государство и не сотрудничающее никак с первыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Союз Министьена =====&lt;br /&gt;
Союз Министьена управляется из Ассамблеи лидер которой выбирается из президентов колоний Келлуна, Далтшадта и Ассамблея которые сменяют друг друга раз в 15 лет из-за чего вектор политики может меняться довольно сильно, учитывая разность характеров. Союзник с которым активно сотрудничает объединение, это СССП, так как люди были первыми с кем они повстречались на просторах космоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя учитывая любовь вульпканинов подражать человеческому обществу, ТСФ не сильно симпатизируют им из-за чего на внедряются различные санкции, в том числе и на Блю-Спейс кристалы, главный компонент для создания прыжковых двигателей в пространстве, из-за чего вульпканины стараются меньше всего конфликтовать с ТСФ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Корпоративное объединение Лагстанта =====&lt;br /&gt;
Их общество идёт полностью противоположно Союзу Министьена а главным союзником выступает корпорация NanoTrasen которая в давние времена помогла заселить Лагстан. А так как корпораты в отрыве от любых союзов и они официально открестились от своих сородичей в следствии чего у них не имеется никаких санкций от ТСФ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо Нано Трейзон у них нет ни союзников и врагов на глобальной карте космоса, кроме компаний конкурентов, которые являются лишь личным врагом, отдельной взятой компании на планете Лагстана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Колонии&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;вульпканитов&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
==== Дальтштанд ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
            Планета Дальтштанд раньше носила иное название, но разведанные ещё времён жизни Алтама оказались ошибочными и ему дали новое имя древнего бога ледяного царства загробного мира. Это название было дано недаром, так как самая приятная минусовая температура была под -80 связи с чем, первые десятилетия вульпканинов проходили на закрытых станциях, отапливаемый каменной породой что по строению атомов и свойствам был схож с углём, а так же частые бури хорошо разгоняли ветряные генераторы. Единственным источником питания были гидроплонные фермы и некоторые животные что давали яйца и молоко и лишь по праздникам забивались ради мяса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            Это были сложные 50 лет для Дальтштанцев, ведь выйти на улицу было почти невозможно без специальной защиты, а связь между станциями осуществлялась в основном почтой. А так же ходили слухи о каннибализме и бандитах, что вырезали путеводные станции ради мяса собратьев, факт каннибализма всё же присутствовал на некоторых станциях, но не являлся легальным, ведь как утверждают историки что на Алтаме жили культисты Келембатизма и они спаслись улетев на другие колонии в том числе и на Дальтштант, где им было больше всего свободнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            Рывок в колонизации был сделан, когда проект многих станций был завершён. Это была огромная надземно-подземная станция, что смогла объединить всех Дальтштанцев под одну крышу, где они смогли скоординировать свои действия, ведь на морозной планете нужны были другие способы ведения дел, так как среда обитания для них была чуть-ли не самой неприятной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            За следующие 77 лет был построен первый город Дальтштанцев «Манглет», что значит «Будущее». Это был необычный город с защитой от постоянных бурь в виде огромных стен на границе города и небоскрёбов которые не только способны выдержать напоры ветра, но и могли сами себя питать за счёт ветра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            За последующие годы было выстроено ещё множество городов, которые не смогли охватить и треть планеты, так как каждый город был нацелен на плотное заселение чуть ли не до нескольких миллионов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политической строй =====&lt;br /&gt;
   У власти стоит президент, который выбирается после смерти прошлого и тот правит до самой смерти, тем самым политика и планы Дальтштанцев не меняются довольно долго. В правлении президенту помогают такие же советники, что разделены по различным отраслям и отвечающие за них, а так же мэры городов, что так же правят всю жизнь и избираемые путём голосованием народа, которые правя городом могут подать свою кандидатуру на пост президента Дальтштанта. Тем самым цепочка выглядит так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К чужакам из других рас тут относятся с недоверием и обычно не пускают дальше разрешённых зон, так как по мнению Дальтштанцев другие не особо дисциплинированы, это касается и вулканинов из других колоний&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Но увы не каждый вульпканин сможет стать мэром города, так как их общество разделено на элитарный слой и Вайкоз. Вайкоз это большие общины объединённые общим родовым древом или древами. Вайкозы насчитывают от 700 до 10 000 граждан и больше этой отметки Вайкозы не растут, что бы не вызвать давление между собой. Внутри таких общин вульпканины рождаются, учатся, работают и находят пары. Пары созданные из двух Вайкозов обычно выгоняются из них, давая возможность создать новый, что довольно трудно, так как каждая община одобряется мэром города. Каждый Вайкоз владеет и отвечает за определённые предприятия и районы, тем самым разделяя обязанности поровну, от владения районом в городе, до целой станции в космосе. Внутри таких общин принято делиться и помогать в самых трудных ситуациях, а вот помогать ли тем кто не в Вайкозе остаётся лишь на совести общиника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элитарная прослойка вульпканинов довольно малочисленна и порой утверждается, что является ненужной и устаревшей опухолью на Дальтштанте. Но они есть до сих пор и являются управляющей структурой. Все самые высокопоставленные вульпканины являются выходцами и элитарных семей. Сама семья насчитывает двух родителей и шесть потомков. Если в семье родиться больше шести, то лишних детей либо убивают или отдают в вайкозы. Бывают редкие исключения когда лишние дети остаются, но это не самое приятное что может быть для таких детей. Каждый потомок обязан после получения образования достичь признания и славы, а главное богатства. Путём занятие высокопоставленной должности, прославление рода путём подвига или становление богатым предпринимателем. Только самый успешный потомок имеет право иметь потомство, а остальных не самых успешных стерилизуют и обязуют переписывать наследство на самого успешного. Порой такая гонка приводит проигравших к суициду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Религиозно-культурный строй =====&lt;br /&gt;
Вся культура Дальтшацев стоит на строгости и порядке. Всё идёт по правилам, от того по какой стороне нужно идти в вперёд на дороге, до ношения одежды. На Дальтштанте принято носить не самую яркую и строгою одежду, которая всегда должна быть в порядке. Их день заранее распланирован и написан наперёд, порой даже не теми кто будет следовать их расписанию. Манера общения более чем сдержанная и официальная, так же держится на принципе краткости и разговоры на отчуждённые темы и тем более шутки приняты только среди близких или членов семьи. Так же они довольно скупы на эмоции и чаще всего ходят без эмоциональными, могут проявить свои эмоции так же лишь при близких им вульпканинам или в чрезвычайно стрессовых ситуациях. Так что часто разговор вульпканитов идёт лишь по делу и стремиться завершиться как можно скорее, даже на самые простые темы. По этому заводить любовные и дружеские отношения им довольно сложно и происходит это чаще всего на праздниках или через общих знакомых, а порой и на работе работая довольно долго совместно. Так же каждый Дальтштанец довольно уверен в себе и не готов признать свою неправоту, если не будут предоставлены доказательства, в ином случае столь упёртых вульпканинов не переубедить. Но если удаться переубедить то те в свою очередь извиняться за свою неправоту и возможно в будущем будут не столь суровы к собеседнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поведение вне колонии является таким же сдержанным и строгим, хотя за долгое время может слегка смягчиться, хотя той же улыбки от них добиться довольно сложно. Дальтштановцы сильно выделяются тем что любят соблюдать законы и выполнять работу по инструкции, а так же сами любители читать нотации о том, как надо правильно её делать. Они любят чистоту и могут брезговать работе в грязном помещении, доходит даже до полного отказа от выполнения обязанностей работать, пока сами не наведут порядок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Дальштанте основной религией является &#039;&#039;Новый Бинардизм&#039;&#039;, который исповедует что каждая звезда является неким богом и самые могущественные те звёзды, что положили жизнь, это &#039;&#039;Йянус и Майнус&#039;&#039;, которые являются являются богами братьями, и которые когда-то положили жизнь их роду. Катаклизм двух бинарных звёзд был доказательством их правдивости, ибо братья были разочарованы в их расе и решили покарать, дав им урок к чему приводит ненависть и на что способна работа в команде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бинардизм учит что нужно усердно работать и слушать ближних своих. Чтить закон государства, верить и самому не врать, ведь звёзды видят их поступки, как хорошие, так и плохие. А если вновь их раса будет ужасна, то звёзды снова покарают их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но помимо нового Бинардизма, существует старый, который исповедует, что боги давно отвернулись от них и желают их гибели. Что их время давно ушло и жизнь сейчас это ложь. &#039;&#039;Культисты старого Бинардизма&#039;&#039; считаются террористами, которые готовы уничтожить всю галактику. Говорят, что они планируют создать устройство, что образует сверхновую звезду и &amp;quot;перезапишет&amp;quot; мир, уничтожив взрывом всю ту грязь что осталась по нелепой удаче. После чего звёзды смогут создать новый, более идеальный мир, где те кто верит в них получат второй шанс в новом раю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные религиозные движения не имеют особой силы и влияния, а порой под натиском верующих в бинардизм вытесняются из колонии.&lt;br /&gt;
==== Келлун ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
Попав на планету единым шаттлом вульпканины сразу же начали выстраивать новую колонию под руководством Лидера Хансона дэ Лундшана. Он руководил колонией довольно сурово, устраивая телесные наказания и устанавливая жёсткие правила. За три года колония стала обществом, где свобода мысли подавлялась и каждый работал в строго отведённом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но в скором времени начали появляться протестующие, которых довольно быстро утихомиривали, сажая их в трудовые лагеря, а порой устраивая публичные наказания. Келлунцы жили в таком режиме по меньшей мере двадцать лет. Всё изменилось когда на площади вышел Шантад Ван Говендис выступив с пылкой речью, и поднял весь народ против диктатора. Келлун раскололся на два лагеря, так началось противостояния Диктатуры и Сепаратистов Шантада, которое длилось долгих двадцать лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть война и не была столь масштабной как многие войны прошлого, говорят что битвы были довольно кровавыми и сталкиваясь, стороны чуть ли не рвали друг друга в прямом смысле. Диктатор Хансон устраивал довольно жестокие казни, записи о которых были намеренно стёрты, из-за их ужасающе изощрённых методов. Подобные казни отбивали желание вставать на сторону Сепаратистов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война за десять лет от более активной ушла в партизанскую и каждый сепаратист считался террористом, за голову каждого выставлялась приличная награда награда. Но 75 году колонии в преклонном возрасте лидеры сторон встретились на празднике &amp;quot;Покорения Келлуна&amp;quot; где глава сепаратистов Шантад взорвал молодых потомков и наложниц, а после столкнулся с Хансоном в кровавой битве к которой присоединились и их сторонники. На Келлуне это признали самой кровавой битвой за всю историю, ведь в ней вульпканины опустились до своих древних предков, разрывая друг другу пасти, впиваясь в глотки клыками и распарывая когтями своих противников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итогом битвы выявилось много жертв, лидеры сторон погибли в битве, а противоборствующие стороны пришли к переговорам. Вышли самые смелые с каждой стороны и переговорив, назначали свод правил и то как будет развиваться их общество. За оставшиеся 257 лет, колония развивалась в более мирном русле, выстроив уйму городов, пока не отправилась в космос на встречу родичам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
У власти стоит совет политиков избираемых народом, любые законы принимаются на собраниях. Келлунцы являются самыми приветливыми вульпканинами и на всей колонии выстроено много курортных центров, где путники могут хорошо отдохнуть и познакомиться с их культурой. Келлунцы очень любят общаться с чужестранцами и говорят они первые заявили о союзе с СССП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый житель колонии свободен и может занять любую должность, главное иметь нужные навыки или симпатию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурный строй =====&lt;br /&gt;
По своей натуре Келлунцы довольно весёлые и жизнерадостные вульпканины, открытые и стремящиеся узнать о других культурах, даже порой может казаться чуть-ли не помешательством. Келлунцы не любят лгать, хотя когда дело касается продаж, то могут схитрить. Порой их называют самыми великими хитрецами и предпринимателями, если есть возможность быстро заработать, они тут как тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По их мнению они являются свободными до тех пор пока не нарушают свободу другого. Даже тюрем на Келлуне не существует, ибо каждый преступник отрабатывает своё наказание трудом, а в случае тяжких преступлений или изгоняется либо в особо тяжких случаях казнят публично. Келлунцы не любители религий и считают все проявление божественности надумкой и самообманом, но учитывая свою политику они не осуждают выбор тех кто верит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ассамблея ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
Во время гибели Алатама на станции остались строители шаттлов, обслуживающий персонал, охранники объекта и ответственный за верфь Диксин Фон Бьен Маукзес. Все работники станции наблюдали, как Альтам начал сгорать заживо, наблюдая за огненной радиационной волной. Все были шокированы, хоть и готовились к подобному, ведь смерть для многих не была быстрой и они слышали, как умирают их сородичи с криками. До волны могли наблюдать как многие кончали жизнь самоубийством. Многие вульпканины бились в истерике, оплакивали погибших родственников на планете, а кто-то совершал самоубийство не в силах выдержать всё то что они видели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но образумить всех смог Диксин Фон Бьен Маукзес. Он собрал возле себя всех работников станции и смог произнести речь, что заставила всех на время отбросить печаль и заняться выживанием, ибо верфь не была способна к само существованию. Третий недостроенный шаттл пересобрали в несколько мелких, которые совершали полёты на спутники Альтама, Майзен и другие космические объекты. Благодаря оставшимся гидроплонным лоткам и земле, Ассамблея смогла обеспечивать себя едой, а вода добывалась с космических тел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый ассамблеевиц старался на благо станции, ведь они выживали, перебиваясь строгим рационом и понемногу расширяя станцию, несмотря на всё опыт строительства в космосе остался, хотя не хватало тех кто мог бы изобрести что-то новое. В связи с острой нехваткой ресурсов вульпканины что достигали 50-тилетнего возраста по желанию могли произвести эвтаназию и быть кремированными для плодородности почвы, тем самым освобождая место для более молодых. Это была вынужденная мера, чтобы станция не вымерла от перенаселения и голода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За двести лет выживания третье поколения Ассамблейских вульпканинов уже привычно жили на станции и умели ловко орудовать в космосе, а полёты в невесомости стали обыденностью. Это поспособствовало создание нового вида шаттла, что мог довольно быстро летать туда и обратно без остановки на спутнике для дозаправки. А так же к этому времени станция отдалилась от Алтама, что-бы не упасть на неё, так как это был изначальный конец верфи, размеры которой составляли 4 квадратных километра, что до сих пор является самой большой станцией, ведь даже на сегодняшний день она составляет более 5 500 квадратных километров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдя от выживания к развитию, Ассамблея стала отправлять экспедиции на планеты, где должны были развиться колонии и получить ответный сигнал, разрыв между которыми был тогда в неделю, Ассамблейцы назначали встречу на своей станции, так как она была равноудалена от обоих колоний. Где в ходе переговоров было решено, что сама станция станет центром торговли и политики, а наработки Ассамблейских шаттлов помогли колониям выйти в космическую эпоху намного раньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В последствии на Ассамблею пришёл сигнал содержащий послание на неизвестном до сели языке, который вульпканины не могли понять, это обозначало совсем иную жизнь в космосе. Потому через тридцать лет вульпканины повстречали инопланетян, которыми оказались люди и в последствии чего Ассамблея стала и меж инопланетной политической станцией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
На станции Ассамблеи все роли чётко распределены между собой, а в управленией политикой как внешней, так и внутренней Ассамблея принимает лишь косвенное участие, ведь в основном сконцентрирована на грузоперевозках, торговле и добычи полезных ископаемых, таких как плазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым главным является президент одной из колоний, что меняются между собой раз в 15 лет. Но если брать всю внутреннюю организацию, то в каждой сфере деятельности существует своё начальство, что координируют деятельность, время от время собираясь на совещании, где решают рабочие вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главы Ассамблеи делаться на:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Глава Торговой Компании Ассамблеи (ТКА)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Главный по Благосостоянию и Расширению Станции (БРС)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Главный по Охране Станции и Системы Ваззенда (ОССВ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Глава Ассамблейкой Благотворительно-Спасательной Компании (АБСК)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что касается политики остаётся на плечах президента и весь персонал данного отдела часто меняется при смене президента и потому он не входит в состав станции полноценно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурный строй =====&lt;br /&gt;
Говорят что Ассамблейцы видя мучительную и страшную смерть соотечественников во время катаклизма утратили всю веру в богов и различные силы. Время на веру у них не было и они привыкли полагаться на собственные силы, благодаря чему они не бояться проявлять себя в случае необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же стоит подметить что видя гибель планеты многие вульпканины задумывались над тем что подобного можно было избежать не будь их народ столь воинственными, в связи с чем они до конца стараются решить проблемы мирно, даже порой во вред себе, ведь вся боль по погибшим 80% Алтамцев передаётся сквозь поколения, из поколение в поколение рассказываются истории о ужасных событиях того времени, как ужасающее напоминание их глупости и безрассудства. Потому Ассамблея не только является самой мирной колонией, но и входят в список самых мирных народов. Хотя стоит подметить что храня в себе природную злобу, во время драк Ассамблейцы являются самыми страшными противниками, называя тех даже страшнее чем Келембатисты. Это отражается в боевых-спасательных операциях АБСК, где они по словам очевидцев сражаются настолько яро и эффективно что даже ксеноморфы предпочитали отступить, когда даже те шли в бой на них с голыми руками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на нежелание участвовать в конфликтах Ассамблейцы не являются пацифистами. Для них сила - это крайняя мера, к которой они прибегают, когда нет шанса решить всё словами. Они готовы стерпеть море оскорблений и даже порой не подавать вида, что им плохо от этого и улыбнуться в ответ вновь пытаясь всё решить словами. Они готовы помогать и спать жизни, не смотря на то что им может кто-то быть неприятен, они никогда не бросают тех кто нуждается в помощи и готовы протянуться руку помощи, даже самым отвратными личностям, которых все давно бросили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В плане воспитания у Ассамблейцев нет ничего особенного, с ростом Ассамблеи на станции есть детские сады, что является уникальным для вульпканитов явлением, но не удивительно ведь их родители всегда заняты работой. После идёт поступление в общие школы, а затем и в специализированные. Как правило дети унаследуют профессию родителей и только редко выбираются другие варианты. Хотя и случаются даже случаи когда Ассамблейский вульпканин покидает станцию, ради того чтобы устроиться на работу в других системах или компаниях, это не порицается и не осуждается, ведь они всегда могут вернуться домой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По характеру Ассамблейцы довольно спокойны и чаще всего говорят выдержанно, как некоторым кажется с мертвецкой невозмутимостью. Хотя они не скупы на эмоции и довольно редко показывают свои плохие чувства, на подобии грусти, злобы или отвращения. Им противно наблюдать за казнями, быть палачами и особо яростно они грустят за погибшими, даже если это незнакомцы. Те кто долго общаются с Ассамблейцами скажут одно, вы будете со временем чувствовать грусть этого вида, услышите как страшно умирали их предки из-за ошибок и редко увидите их слёзы, но вы точно сможете сказать, что лучших друзей не найти, ведь те никогда не бросят не то что незнакомых, но и близких в особенности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Корпоративное Объединение Лагстанта ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
В нынешней галактике это одно из самых молодых и малочисленных независимых государств, что появилось около 237-ми лет назад. Планета Лагстант в системе Онтин-13 была взята в кредит у компании NanoTrasen. По условию договора жители планеты в течении 100 лет должны были выплачивать 40% прибыли любой деятельности. Несмотря на чисто коммерческие отношения NanoTrasen спонсировала первые три года колонию после чего та смогла перейти на полную автономность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жители Лагстанта выходцы из Дальтштанта и Йогустина, которым надоело что их жизнями управляют без их согласия и не нравилось преклоняться под людскими покровителями. Наблюдая за одной из самых успешных сил во всей галактике NanoTrasen, вульпканины этой планеты приняли решение, что так же пойдут по пути и станут корпорацией. Но вскоре идея о единой компании отпала, ведь жизнь была схожа с тем от чего они убежали и походила порой на коммнистическую, что так же не мало им была противна. Вспомнив историю не только своего народа и NanoTrasen они приняли решение создать кучу компаний на планете, что будут в пылу конкуренции развиваться и лишь порой решать общие проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За недолгие 30 лет Лагстанские компании выбрались за пределы своей планеты и не успев полностью ассимилировать планету, заняли богатую рудами спутники &amp;quot;Рас-1&amp;quot; и &amp;quot;Рас-2&amp;quot;. Климат планеты не был столь суровым ведь вся планеты напоминала иссохшую пустыню с редкими деревьями. Лёд с холодного спутника &amp;quot;Рас-2&amp;quot; смог поднять влажность планеты и ныне она напоминает по климату тропические джунгли. Это связано с заводами, что выделяло много тепла и некоторым специальным климатическими разработками, позволяющие поддерживать климат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выплатив долг NanoTrasen колония заявила о себе как об отдельном государстве, которая никак не связана с союзом Министьена и не поддерживающая дружбу с СССП, но учитывая их род корпоративной жизни они готовы подписывать различные контракты, как с другими компаниями так и государствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За последующие года &amp;quot;К.О.Л&amp;quot; смогли добиться кучи контрактов в различных областях, ведь на Лагстане существует уйма компаний, что охватывают чуть-ли не все сферы деятельности, от обычных транспортировок и наёмных армий, до научных исследований. Говорят что даже некоторые контракты являются преступными, но факт доказательства их не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
В нынешнее время на Лагстанте правит корпоративный строй. Каждая сфера жизнедеятельности зависит от компаний, будь то вода в кране или защита планеты. Во главе находиться совет директоров различных компаний в круг которых входят влиятельные и богатые представители вида. Обычно совет директоров решают только лишь те проблемы, которые не может решить одна компания и если она угрожает им в планетарном масштабе, порой в политической сфере, но чаще каждая компания решает свои проблемы сама. На Лагстанте существует три класса жителей: Высший класс, Средний класс и низкий класс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В Высший класс вульпканинов входят директора компаний и те кто занимает должности позволяющие жить на широкую ногу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В средний класс входят те кто на свою зарплату могут позволить себе всё что им нужно для нормальной жизни с возможностью откладывать на будущее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Низший класс состоит уже из тех у кого низкая зарплата и долговых рабов. По закону долговые рабы переходят в руки компании и те могут пользоваться ими как им угодно с целью выплаты долга. Это может быть принудительное трудоустройство на не самые приятные профессии или даже сдача органов. Хоть компания может спокойно убить должника, это является плохим тоном и обычно она старается оставлять должника живым после выплаты долга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не смотря на такое разделение, среднего класса довольно много а низкий класс составляет всего 7% по подсчётам местных компаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурно-религиозный строй =====&lt;br /&gt;
На Лагстанте сущесвует правило &amp;quot;Если вульпканин что-то даёт просто так либо глупец или достаточно богатый глупец&amp;quot;. Для них мысль делиться чем-то просто так является чем-то за гранью и если кто-то даёт что-то просто так, то как правило это расценивается как уловка, из-за чего те ищут подвох. Так же у них сильно развит дух соперничества и конкуренции во всём. Будь-то внимание окружающих или прибыль. На Лагстанте всё принято рассчитывать в деньгах, даже жизнь имеет цену и каждый вульпканин уверено может указать цену своей либо какой-либо другой жизни, всё зависит от того как у тебя всё внутри хорошо и какими навыками ты владеешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Лагстанте каждый гражданин имеет полную свободу, будь то воспитание потомства, выбор работы, или выбор внешнего вида. Главное чтобы действия не приводили к дискриминации расы вульпканинов, нарушению общественного порядка или здоровью окружающих. Потому в обществе на Лагстане общей структуры воспитания нет и перечислять варианты воспитания, обучения и того должен ли ребёнок родителям или нет и как он будет отрабатывать не стоит, всё на совести Лагстанцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни один из них не верит ни в одну религию, у них стоит культ денег и карьерной лестницы. Если есть возможность занять должность, они воспользуются любыми, даже грязными методами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незаконные религии и движения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Келебантисты ====&lt;br /&gt;
Это вульпканистские каннибалы, их вера держится на оккультизме, злобных духах и поедании сородичей с целью просвещение и силы, что храниться в их соотечественниках. Если все религии проповедуют сдерживать себя, то Келебантизм проповедует, что воруя силу своих сородичей можно раскрыть свою силу и свой потенциал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта вера существует с первых годов существования вульпканинов. С самых древних времён от копья, до полёта в другие системы. Келебантисты большую часть жизни скрываются во тьме, лишь порой показываясь и принося кровавые бойни, пока тех не истребят. Но за всю историю ещё никто не смог этого сделать полностью и комические пираты вульпканины скорее всего будут Келебантистами, что сожрут вас, когда попадут на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поедая сородичей, они проводят ритуалы с тёмными духами и у каждого есть свой тёмный покровитель, хотя существуют и могущественные покровители, что переходят к тем, кто победил их носителя. Поедание мяса других существ не даёт той силы, что они желают и потому мясо других видов для них, это просто закуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Келебантисты делятся на три архетипа: посвящённый, это тот кто ест мясо сородичей и пьёт кровь в малых дозах, обычно такие воруют его из моргов или с мест битв. Они слабо отличаются от обычных вульпканинов. Тёмнодухоносец, это уже тот кто поедает мясо не ради удовольствия, а ради стремления к силе, проводя кровавые ритуалы, они связывают себя с тёмной сущностью, что так же питается силой поверженных врагов, отдавая часть силы носителю. Часто такие вступают в банды пиратов и культы и они кроме кровавой шерсти не отличаются ничем от сородичей. Совершенное воплощение: таких келебантистов называют тех кто впитал в себя много сил и почти слился с тёмной сущностью, они сильнее обычных вульпканинов и голыми руками способны пробивать стены, отрёкшись от любого оружия, считают себя самым сильным орудием. Эти Келебантисты способны выдержать непомерное количество пулевых ранений, разрывать с лёгкостью своих врагов в клочья, поедая тех во время битвы, но у этого есть и минусы. Организм начинает себя истощать гораздо сильнее, тем самым они выглядят довольно больными и хилыми, с выпирающими костями, облезлой шерстью, клыки покрытые кровью видны всегда, а глаза налиты безумием, потому они порой носят специальные костюмы, что позволяют им прожить по дольше, благодаря ему каннибалы получают дозы стимуляторов, а так же костюм защищает в бою. Главным минусом является постоянный и неутолимый голод и не редки случаи, когда Келебантист убивает своего собрата из-за голода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Келебантисты верят что есть четвёртый этап, до которого никто не доходил, где келебантист примет форму истинного вульпканина, способного побеждать армии, чьё тело не будет страдать от силы и будет способно выдерживать любые удары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старые Бинардисты ====&lt;br /&gt;
Это движение сформировалось во время того, когда мир Алатама узнал о надвигающемся катаклизме двух бинарных звёзд. Верующие этой религии убеждены, что вульпканины должны умереть для появления нового мира. Но когда народ вульпканинов узнал о других формах жизни, то их взгляды упали и на другие виды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они считают всех ошибкой что не должна жить и стремятся истребить всю жизнь в галактике. Их фирменный подчерк это подрывы мощных бомб, символизируя взрыв сверхновой звезды. Хотя говорят что СтароБинардические учёные стремятся разработать устройство, что заставит их бинарные звезды Йянуса и Майнуса стать единой сверхновой звездой, что взрывом уничтожит всю жизнь, ради появление новой, более совершенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они как и новые бинардисты считают все звёзды богами, но лишь теми богами, что желают их немедленного исчезновения, волю которых они так тщательно пытаются исполнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аштаристы ====&lt;br /&gt;
Как их называют от мира людей фашистами, что стремятся не только истребить и поработить все виды, излечив Алтам, и превратив его в центр всей галактики. Самые хитрые преступники, что вливаются в ряды колоний, компаний и порой по долгу не проявляются, создавая поколения тайных Аштаристов, что передают ресурсы своим единомышленникам. Несмотря на свою тайную работу есть и некоторые штурмовые отряды, которые действуют радикально. Не редки случаи уничтожения космических кораблей. А порой даже некоторые города были подвержены военному нападению Аштаристов, из-за чего у Союза Министьена возникали большие проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая опасная технология, которая им попалась в руки, это клонирование, благодаря чему они создают отряды бесчувственных убийц что сеят хаос, а центры воспроизводства ищут по всей галактике не только силы Союза Министьена, но и другие расы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всех не вульпканинов они называют недостойными жизни, а сородичей что не поддерживают их стремления клеймят предателями. Так же они считают что Ассамблейцы в особенности заслуживают ликвидации, устраивая на их шаттлы АБСК охоту, ведя с ними очень долгую войну с самого момента формирования АБСК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старых Бинардистов они называют фанатиками. Келебантистов считают мусором. Новых Бинардистов неженками. А сами они веруют в Аштара, что после смерти стал богом.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%84%D1%8B&amp;diff=2068</id>
		<title>Дворфы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%84%D1%8B&amp;diff=2068"/>
		<updated>2024-01-07T12:28:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Защитил страницу Дворф: над страницей лора работают только редакторы лора ([Редактирование=Разрешено только редакторам лора] (бессрочно) [Переименование=Разрешено только редакторам лора] (бессрочно))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дворфы гуманоиды человекоподные они небольшого роста, коренасты и очень сильны, у мужчин, как правило, густые бороды. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Народ дворфов живет обычно в горах (под горами), славится кузнецким мастерством и боевым искусством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система имён. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В именах дворфов есть ключевые слова такие как &amp;quot;Борода, пиво, род деятельности, часть названия клана&amp;quot; Допустим Злотобородый или Пивобороды или Подгорный.&lt;br /&gt;
* Так же имя показывает статус у дворфов если в имя походит от слова &amp;quot;Борода&amp;quot; то это значит что перед вами представитель знатного рода «чистых кровей».&lt;br /&gt;
* Самое значимое имя это Пивобородый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== История расы. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Легенды Дворфов ===&lt;br /&gt;
Сами дворфы говорят что  их предки целиком вышли из сердца мира, вылепленные из железа и мифрила в Кузнице Душ, сформированные молотом Отца Всего Сущего. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Что думают ученые ===&lt;br /&gt;
Учёные считают, что Крепкий Народ не является аборигенами на Абер-Торил, но прибыли столь давно, что стали единой с землей и камнем Фаэруна. Однако коллективная дворфийская расовая память говорит о том, что их предки целиком вышли из сердца мира, вылепленные из железа и мифрила в Кузнице Душ, сформированные молотом Отца Всего Сущего и затем получившие жизнь от дыхания Морадина. Старейшие мифы говорят, что первые дворфы пробились от всемирного ядра к высочайшим горам, преодолев множество опасностей на своем пути, навыками и силой оружия. Первые дварфийские поселения появились в великой горной цепи, известной как Йехимал, находящейся в точке соединения трех великих континентов - Фаэруна, Кара-Тура и Закхары. Оттуда предки дворфов мигрировали во все три страны. Которые прибыли на Фаэрун, поселились под современным Семфаром. Перед тем, как распространиться на запад они основали неисчислимые поселения на своем пути. Одна ветвь этого великого переселения поселилась среди изолированных пиков Новуларонда и в конечном счете стала известной как арктические дворфы. Первое великое королевство дворфов Фаэруна было сосредоточено в великой пещере Баэринден глубоко под Шааром. Первый великий раскол дворфов Баэринден начался более двенадцати тысяч лет назад, когда Таарк Шанат Крестоносец возглавил великое переселение на запад. Эти эмигранты, в конечном счете, стали известными как щитовые дворфы и основали великую империю Шанатар под землями Амна, Тетира, Калимшана и Озера Пара. Из их числа Думатойн создал Урдунниров, которые ушли в глубины и стали существами легенд. Тем временем Баэринден пал перед дроу после эльфийских Войн Короны иисходатемных эльфов, а дворфы южного Фаэруна ушли в изгнание. В последовавшие тысячелетия среди Крепкого Народа зрели новые разногласия. Пожиратели разума Ориндолла, глубоко под Сияющими Равнинами, поработили щитовых дворфов Клана Дуэргар. Их потомки стали известными как серые дворфы после того, как сбросили иго своих владык-иллитидов, и распространились по всему Подземью. Некоторые дворфы, сбежавшие от краха Баэриндена, достигли Джунглей Чульты, где отказались от своих подземных домов. Члены этой изолированной ветви в конечном счете стали известными как дикие дворфы. После того, как первое королевство дроу Телантивар рассыпалось на части в гражданской войне, великая пещера Баэриндена разрушилась, сформировав Великую Трещину. Дворфы, переселившиеся в пещеры Глубинного Царства, окружающего Великую Трещину, в конечном счете, стали известными как золотые дворфы. По мере снижения Шанатара щитовые дворфы мигрировали на север, заселяя великие королевства Севера и в конечном счете мигрировали в восточном направлении по берегам Лунного Моря и в горы северо-центрального Фаэруна. Сегодня дворфов можно найти повсюду на Фаэруне, хотя самая больше всего их на Севере, в Холодных Землях, в Великой Трещине и в Подземье. Хотя Крепкий Народ легко разделяется на отличающиеся подрасы с различными расовыми чертами, такие различия ни в коем случае не отражают полноты дворфийского разнообразия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Темные времена ====&lt;br /&gt;
Затем получившие жизнь от дыхания Морадина. Старейшие мифы говорят, что первые дворфы пробились от всемирного ядра к высочайшим горам, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
преодолев множество опасностей на своем пути, навыками и силой оружия. Как бы там нибыло под провидением великого дворфа Пивобородого они пробрались на горы и основали там поселение,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после чего стали налаживать производство, добывать руды занимались производством пива и охотой.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Смена правления ====&lt;br /&gt;
Но после многих лет великий король дворфов Пивобородый умер и на смену пришло три сына &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Киркобородый Пиводум и Охотобородый. И решили они разделится на три клана один будет варить пиво другой охотится и третий копать руды собрали людей и разделились на три клана Клан Теневого Орла которые занимались рудокопством &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан Огненных Гор которые варили пиво и Клан Ледяного Клинка которые занимались охотой. Так и появилось три клана которые жили вместе и не соперничали развивали свои территории. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Космическая эпоха&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Как то раз дворфы охотники бегали по равнине на самой высокой горе «Тридукус» и увидели нечто что приближалось на равнину конечно они быстро собрали всех дворфов и вот через 20 минут все стояли в полном вооружении и смотрели на непонятную конструкцию которая уже почти приземлилась после приземления оттуда стали вылазить представители других космических рас но дворфы сразу кинулись в бой &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
противники превосходили оружием и броней зато дворфов было больше и они были в ярости после длительного сражения дворфы оказались победителями и стали изучать странную машину пару людей которых они взяли в плен стали рассказывать все о космосе и космическом корабле и дворфы загорелись желанием изучать &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
дальние просторы космоса в их горах нашлись все необходимые металлы и руды и благодаря слаженной работе дворфов они быстро вышли на новый уровень технологий после чего большинство дворфов улетело в космос а некоторые остались &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
на земле и продолжили создавать кланы семейства развиваться и воевать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Войны Дворфов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Первая война Раздора ===&lt;br /&gt;
Клан Бронзобородых под предводительством тана Мадорана Бронзобородого имел близкие связи с Высшим Королём и являлся традиционным защитником горы Стальгорн. Клан Громового Молота под предводительством тана Кардроса Громового Молота жил&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
у подножии горы и желал получить больше власти в городе. Третьей фракцией, кланом Чёрного Железа, правил колдун-тан Тауриссан. Дворфы Чёрного Железа прятались в самых тёмных тенях под горой и готовились бороться с двумя другими кланами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они были дикими и беспощадными, считая власть над другими кланами оружием для захвата всего Азерота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторое время три фракции поддерживали шаткий мир, но всё изменилось при смерти Высшего Короля Энвилмара от старости. Три клана пошли войной друг на друга за власть над Стальгорном. Гражданская война шла под землёй многие годы, но, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в конце концов, фракция с самой большой армией, клан Бронзобородых, победила и изгнала кланы Громового Молота и Чёрного Железа из-под горы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан Громового Молота покинули Стальгорн и переселились на север, где они выбрали своим домом гору Грим Батол в Болотине. Там клан Громового Молота начал свой век мира и процветания. Клан Черного Железа поклялся отомстить другим кланам &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
за поражение и переселился в Красногорье на юге, где был основан город Тауриссан, названный так по имени колдуна-предводителя. После многолетних планировок они нанесли удар одновременно по владениям обоих своих врагов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тауриссан возглавил нападение на земли Бронзобородых, а его жена – колдунья Модгуд – на клан Громового Молота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оба королевства с трудом выдержали нападение, но Стальгорн был спасён, когда Мадоран Бронзобород победил Тауриссана в решающей битве, заставив его вместе с войском спасаться бегством в Красногорье. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грим Батол не смог так же успешно противостоять врагу. Модгуд при помощи темной магии разрушила ворота города. Однако король Кардарос Громовой Молот лично убил королеву-ведьму в поединке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войско клана Чёрного Железа, лишённое предводительницы, отступило и оказалось зажато между армиями Стальгорна и Грим Батола, и потерпело сокрушительное поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войска обоих кланов повернули на юг, надеясь уничтожить Тауриссана в его же крепости. Пытаясь их остановить, колдун сотворил заклятье ярости, но это привело к катастрофическим последствиям. Пытаясь вызвать демонического слугу, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
чтобы победить обе армии, Тауриссан разбудил древние силы, спавшие в глубинах мира, и был уничтожен собственной магией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рагнарос, Повелитель Огня, был освобождён зовом Тауриссана. Его возвращение в Азерот превратило город Тауриссан в действующий вулкан - Чёрную Гору. После смерти вождя клан Чёрного Железа был порабощен Рагнаросом и его элементалями и &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
служат ему по сей день. После катастрофы короли Кардарос и Мадоран повернули свои армии обратно в Грим Батол и Стальгорн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стальгорн был отстроен как и прежде, а Грим Батол остался непригодным для жилья из-за демонической магии колдуньи Модгуд. Хотя Бронзобородые предложили своим братьям вернуться в Стальгорн, клан Громового Молота пошёл дальше на &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
север в земли Лордерона, где они поселились в пышных лесах Внутренних Земель. Там был построен город Пик Орлиного Гнезда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стараясь поддерживать дружественные отношения между двумя королевствами, архитекторы Стальгорна создали два огромных моста, названных Перевалом Тандола, соединяющих Лордерон и Каз Модан. Но идеологические различия между двумя &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
оставшимися кланами дворфов в конце концов привели к разрыву отношений между ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Культура ===&lt;br /&gt;
Пиво. Это часть культуры, как их любовь к кузнечному делу или дворфийские вековые традиции. Какие-то карлики пьют в меру, какие-то карлики упиваются до беспамятства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но факт остается фактом. Дворф не дворф, если не любит эль. Даже дворфийским паладинам, что удивительно, дозволено принять на грудь кружечку-другую.Как известно, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
чуть ли не множество изобретений было уж если не создано дворфами, то додумано дворфами в соответствии с планами гномов. Паровые танки, мушкеты, мортиры, гранаты, самолеты – плоды творений дворфийских инженеров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако в отличии гоблинов, бронзобороды предпочитают использовать технологии, чтобы улучшить свою жизнь, а также жизнь своих собратьев. Лучше всего это видно в создании новых устройств для защиты своего населения от угроз, как внутренних, так и внешних. Может показаться, что дварфы зациклены на работе. Однако они делают это с удовольствием. Самое приятное ощущение для дварфов — это находиться в зоне комфорта, в неком потоке, когда ты работаешь, теряя ощущение времени и даже самого себя в погоне за тем, что ты намерен создать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы очень любят это чувство, и они сумели найти его в работе. Именно поэтому у них Телосложение больше, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
чем, скажем, у людей. Дварфы могут работать по 10 часов в сутки, он может просто потеряться в ней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Религия ===&lt;br /&gt;
Религия дварфов лежит в основе обществественных принципов, которым следуют дварфы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где большинство других существ считают своих божеств сверхмогущественными созданиями, что вечно стоят в стороне от своих почитателей, дварфы же, считают своих богов примерами подражания, что прокладывают путь для них Морадин&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отец всех дварфов породил на свет своих детей из метала и драгоценных камней, и наполнил их духом, охладив своим дыханием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морадин&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отец всех дварфов породил на свет своих детей из метала и драгоценных камней, и наполнил их духом, охладив своим дыханием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морадин - мастер всех ремёсел, что применяются дварфами и покровитель всех ремесленников. Он надеется, чтобы его дети следовали по его стопам, изучая его приёмы, и стремясь в один день сравнится с его мастерством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жрецы Морадина ответственны за оценку и анализ работ крепостных ремесленников. Они хранят великие тома, в которых подробно описываются различные приёмы ремесла, и используя эти руководства, они оценивают качество работы ремесленника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого, жрецы осматривают молодых дварфов и определяют их будущую специализацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аббатор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Великий Мастер Жадности влияет над каждым сердцем дварфа, в независимости от того, насколько изощрённо он это делает. Аббатор учит тому, что жадность не только предпочтительна, но и важна, чтобы дварфы были сильны и не подвергались опасности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Аббатора нет навыков ремесла. Вместо этого, он полагается на свои воровские навыки, с помощью которых он может заполучить что ему угодно. Зачем трудиться в поте лица, чтобы что-то изготовить, когда проще всего заполучить это с помощью открытой лжи?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аббатор - единственный представитель двафрийского пантеона, который действует в интересах перемен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он может воодушевить дварфов, чтобы те нашли обходные пути, которые обычно не приветствуются, но иногда такие методы оказываются эффективными ради улучшения возможностей клана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Берронар Истинное Серебро Матрона Дома и Семейного Очага является покровительницей семьи, чести и права. Она излагает правила организации дварфийского клана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кодекс Берронары устанавливает законы дварфов, включая контракты, торговые соглашения и практически каждый вид связи, укреплённая словами и поступками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то время, как Морадин является эталоном, которым стремятся стать все дварфы, Берронар обеспечивает узы, что создают общество и культуру дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жрецы Берронары устраивают свадьбы, применяя процесс, что находит лучшие пары и призван обеспечить, чтобы каждое поколение в клане было сильнее и талантливее предыдущего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их требования в этом отношении неприкосновенны, и поэтому дварф, что был избран для организованной свадьбы, должен повиноваться жрецам, иначе его ждёт изгнание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы любят обвинять богов за свою одержимость ремеслом, элем или золотом. Есть простое объяснение такого божественного озарения, которое, по их мнению, они испытывают. Дварфы – эмоционально неустойчивые создания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клангеддин Сребробородый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более известный как Отец Битвы, Клангеддин Сребробородый является покровителем дварфских воинов. Пылкий и храбный и всё же ловкий стратег, Клангеддин воплощает воинский дух, что делает дварфские армии очень грозными противниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клангеддин призывает дварфских воинов к рисковым походам из крепости в поисках врагов для победы. Он крайне ненавидит гоблиноидов, гигантов и драконов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он обязывает своих последователей искать и изничтожать этих тварей до того, как они сами станут угрозой для крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преданные Клангеддину в основном постоянные воины, которых обучают владения оружием с ранних лет, и которые должны бороться с противниками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два топора, что он носит, отражают его подход в бою, поскольку он наотрез отказывается от дополнительной защиты в виде щита за возможность нанесения большего урона своим врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жрецы Клангеддина – воины, которые сражаются и ведут за собой армию на передовой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Защищая крепость, они сторожат стены и предпринимают внезапные атаки против вражеских позиций. Когда внешняя угроза очень близка, жрецы организуют партизанские налёты, чтобы сорвать планы противника, пока те не смогли осадить крепость&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Виды Дворфов ===&lt;br /&gt;
Арктические дворфы - дворфы, в сердце Великого Ледника и других северных областей.Они проживают в следующих регионах: Дамара, Вааса, Север. Арктические дворфы уникальны среди Крепкого Народа. Они имеют немного общего с остальным другими видами Дворфов, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
испытывая недостаток каких-либо общих политических, религиозных, ремесленных традиций. Арктические дворфы приземисты и выносливы, с квадратными телами, худощавыми лицами и короткими ногами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они редко превышают ростом 3 фута и почти столь же широки, как и высоки. Их глаза ярко-синие, щеки румяные, как яблоки. Их кожа белая, почти синеватая, но из-за того, что они постоянно находятся на ярком солнце, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
многие из них докрасна загорелые от головы до пят, что не причиняет им никакого дискомфорта или других болезненных эффектов. Их пальцы и ступни толсты и широки. Вьющиеся белые волосы покрывают их головы и спадают по спине почти до талии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мужчины носят короткие бороды и закрученные усы. Оба пола предпочитают простые туники из меха белого медведя и ходят босиком. Арктические дворфы достаточно закрыты для общества и в основном общаются либо с другими дворфами либо молчат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от других дворфов, Арктические дворфы, не особо интересуются шахтерским делом или ремеслами, вместо этого посвящая себя охоте, выращиванию детей и досугу. Культура арктических дворфов заметно однородна - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
это результат столетий изоляции от других рас Фаэруна. В сравнении с другими дворфийскими культурами, Инугаакаркаликурит почти не придают значения родословной или клану. В то время как индивидуальные достижения добывают уважение, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
хотя такие достижения редко помнят дольше одного поколения. На досуге они заняты трудной работой или квалифицированным ремесленничеством, но немногие арктические дворфы делают что-либо помимо самого необходимого для выживания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арктические дворфы получают много внимания в детстве, все взрослые члены сообщества служат в различной степени родительскими фигурами. Немногое ожидает молодежь Инугаакаркаликурит, так что они проводят все свои дни занимаясь играми. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи взрослым, каждый арктический дворф, как ожидается, внесет вклад в благосостояние сообщества, но есть немного социальных наград за выполнение большего, чем требуемый минимум. Пожилые арктические дворфы, как считается, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
заработали право прожить остаток своих дней в неторопливых занятиях и просто кладутся под лед и снег, когда смерть наконец заберет их. Арктические дворфы эмигрируют в столь маленьких количествах из своих горных домов, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
что у них очень мало опыта быть меньшинством внутри других культур. Те, кто уходят, обычно ищут индивидуумов характера подобного своему, независимо от расы, и пытаются освежить образ жизни своих родных деревень. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арктические дворфы обычно используют очень немного оружия, включая боевые топоры, полукопья, короткие луки и короткие копья. Большинство арктических дворфов носит доспехи из шкур, и шкуры белых медведей ценятся больше всего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поклоняются Арктические Дворфы Талосу и Улитиу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золотые дворфы - доминирующий вид дворфов. Известные не только своим кузнечным делом и ремеслами, но также и военным мастерством и легендарным богатством. Составляющие в среднем 4 фута ростом и весящие столько же сколько и взрослый &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
человек, золотые дварфы коренасты и мускулисты. Кожа золотых дварфов светло-коричневая или глубоко загорелая, а их глаза обычно карие или ореховые. Оба пола носят свои волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от черного до серого или коричневого, со всеми оттеками серого с ходом времени. Подобно их северной семье, золотые дворфы очень гордятся и собственными достижениями, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и таковыми своих предков. Они также разделяют философию, что все, что стоит делать, стоит делать хорошо, и что естественный мир является всего лишь сырьем, которое нужно обработать в объекты великой красоты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от постоянно осажденных щитовых дварфов, золотые дварфы не стояли перед серьезным вызовом своему жизненному пути в течение тысяч лет. Уверенные в безопасности своего изолированного царства, золотые дварфы не разделяют пессимизма или фатализма своих братьев - щитовых дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Культура золотых дворфов не являет собой большого разнообразия, это является результатом того, что поколения золотых дварфов были изолированы от внешнего влияния. Классовые и клановые разногласия среди золотых дварфов сильны, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и большое значение придается родословным при определении социального статуса. Однако Глубинное Царство настолько заполонено мелкой декадентской знатью, что не так уж много реальной власти приходится на кого-либо, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
помимо совета управления старейшин клана. И торговля, и мастерство играют важнейшую роль в обществе золотых дварфов. Гордость и честь играют главнейшую роль во всех аспектах ежедневной жизни, поскольку позор запятнает не только виновного, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
но также семью, клан и давно умерших предков. Золотые дворфы растут в тесных семействах, и старшие члены клана играют важную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно приветствуется, как и ученичество для изучения торговли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все взрослые, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут честь и богатство клану. Показушная демонстрация богатства также важна для поддержания престижа. С возрастом золотые дварфы приобретают уважение за мудрость. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старшие клана формируют геронтократию, что настоятельно предписывается традициями. Семейства и кланы, отдают почести старшим после смерти сложными траурными обрядами и гробницами, приличествующими репутации усопших. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За пределами Глубинного Царства золотые дворфы держатся обособленно, формируя маленькие, замкнутые анклавы, пытающиеся копировать традиционную жизнь клана. Немногие золотые дварфы имеют какой-либо интерес к принятию местных обычаев, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
кроме тех случаев, когда это способствует продаже их товаров. Самый лучший класс для них - боец. Но многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман какклерики, паладины, рунные заклинатели или рунные кузнецы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золотые дворфы любят широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, кувалды, метательные и военные молоты. А также необычное оружие - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
дварфские ургроши и дварфские военные топоры. Золотые дварфы обычно используют в качестве скакунов в подземелье ездовых ящериц, а военных пони - для путешествия по поверхностным странам. Небесные наездники золотых дварфов Великой Трещины используют в качестве верховых животных гиппогрифов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди золотых дварфов церкви Морадина и Берронар преобладают настолько и столь долго, что многие меньшие дварфские божества получают немногим более чем символическое почтение. Все золотые дварфы уважают Кователя Душ как основателя дварфийской расы, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и его церковь - преобладающая вера Глубинного Царства, сосредоточена в монашеском городе Туулурн. Клерики Морадина поддерживают ремесленников, особенно доспешников и оружейных мастеров, и служат основными судьями и чиновниками общества золотых дварфов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преданные Кователя Душ избираются прежде всего из рядов тех, кто работает кузнецами, ремесленниками или инженерами, но также он считается защитником дварфийской расы в целом и таким образом почитаем многими законно-добрыми дварфами независимо от их профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серые дворфы (дуэргары)  Эти дворфы живут в огромных городах Подземья, серые дварфы являются глубинными кузенами щитовых дворфов и широко известны своей жестокостью и черствостью. Подобно их живущей на поверхности семье, серые дварфы знамениты своим кузнечным делом и ремеслами, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
но, в отличие от своих братьев из Царств Выше, дуэргары мрачны и унылы, живя в бесконечном тяжелом труде. Подобно семьям золотыхи щитовых дварфов, дуэргары сковали великие империи, основав такие царства, как Глубинное Королевство Граклстад и Стальное Королевство Дунспейррин, в бескрайней тьме Царств Внизу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составляя в среднем 4 фута (1,2 м) ростом, серые дворфы весят почти столько же, сколько взрослый человек. В то время как другие дварфы обычно плотны и мускулисты, дуэргары широки в плечах, но худы и жилисты, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
их конечности перевиты жесткими мускулами. Кожа серых дварфов светло- или темно-серая, а глаза тускло-черные. Как мужчины, так и женщины обычно лысы, но мужчины имеют длинные серые бороды и усы. Серых дворфов снедает горечь того,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
что их раса навсегда потеряла то, что принадлежало ей по праву. Дуэргары живут в бесконечной тяжелой работе. Хотя их работа конкурирует с таковой щитовых и золотых дварфов, они неустанно требовательны к себе и не получают никакого удовольствия от своего высокого мастерства. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только жестокие шутки и мелкие мучения приносят мимолетную улыбку большинству из них, и они с восхищением мучают слабых и беспомощных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мрачные и подозрительные к чужакам, серые дворфы имеют одинаково плохие отношения со всеми другими расами, включая другие дварфийские семьи. Отношение дуэргаров к их кузенам - щитовым дворфам со специфической горечью восходит к &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
неудаче щитовых дварфов помочь Клану Дуэргар во время Войн Охотников за Разумом. Столкновения Семьи навсегда закрепили взаимную враждебность между двумя дварфийскими семьями, ненависть, которая продолжается и по сей день. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серые дварфы расценивают своих кузенов - золотых дворфов как высокомерных конкурентов и потенциальную угрозу, но торговля между этими двумя группами возможна. На живущие на поверхности расы эльфов и полуэльфов, гномов, халфлингов, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и затронутых планами серые дварфы смотрят с подозрением, но охотно торгуют с теми, кто безрассуден достаточно, чтобы рискнуть зайти в глубины. Дуэргары питают давнюю ненависть к своим подземным конкурентам, дроу и свирфнеблинами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако регулярно торгуют с обеими группами, стравливая их друг с другом при малейшей возможности. Так же они ненавидят иллитидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щитовые дворфы - преобладающая северная семья Крепкого Народа. Они обычно встречаются в в северных пределах западного и центрального Фаэруна. Они широко известны своим кузнечным делом и мастерством. Щитовые дварфы перенесли столетний &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
упадок из-за бесконечных войн. На полфута выше, чем их кузены - золотые дварфы, щитовые дварфы составляют в среднем 4 1/2 футов ростом и весят столько, сколько взрослый человек. Кожа щитового дварфа светлая или слегка загорелая, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а глаза обычно зеленые или серебристо-голубые. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и очень немногие женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от светло-коричневого до красного, /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
со всеми оттенками от серебряного до белого с возрастом. Щитовые дварфы держат свое слово, несмотря на цену, и невероятно упрямы. Обычно они не желают уступить и дюйма, если нет никакой альтернативы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая непримиримость позволила истощающимся поселениям щитовых дварфов держаться за древние цитадели с малой долей их первоначальных защитников. Однако это также привело к клановой вражде и давнишним недоразумениям с другими расами, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
истощившими силу Крепкого Народа. Щитовые дварфы любят мастерить прекрасное, глядя на мир как на сырье, которое будет обработано и сформировано в нечто большее, чем оригинал. Щитовые дворфы почитали дварфийские божества Морндинсаммана &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
начиная с рассвета Шантара, хотя их мифология за тысячелетия значительно развилась. Таарк Шанат и его последователи в Алаторине уважали Морадина и Берронара, но поклонение этим двум божествам отступило по мере того, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
как восемь сыновей Таарка нашли свои королевства, каждый выбрав собственное божество-покровителя из числа их восьми детей: Думатойн,Ладугуэр, Аббатор, Клангеддин Серебробородый, Вергадэйн, Шариндлар и близнецы Диинкаразан и Дииринка. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда эти восемь королей собрались, чтобы выбрать, кто будет первым сидеть на Троне Черепа Дракона, Морадин выбрал короля Ултоксамрина, который был также высшим священником Думатойна. Этот акт закрепил позицию Бесшумного Хранителя как &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
божества-покровителя щитовых дварфов, но заметно разочаровал главных конкурентов Думатойна, в конечном счете приведя к жестокому изгнанию Ладугуэра и извращению Аббатора. С падением Шанатара щитовые дварфы отказались от поклонения Ладугуэру,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диинкаразакну и Дииринке, в то время как возникли более молодые боги типа Тард Харра, Горма Галтина, Мартаммора Дьюина, Дагмарена Светлая Мантия и Хаэлы Светлый Топор. Думатойн рассматривается как покровитель щитовых дварфов, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и его церкви имеют подавляющее большинство сторонников среди щитовых дварфов. Шахтеры и кузнецы уважают Бесшумного Хранителя, но он также имеет некоторое число последователей среди щитовых дварфов доброго и нейтрального мировоззрения, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ищущих секретов тайных знаний. Горный Щит также рассматривается как страж мертвых, и большинство щитовых дварфов просят его милости во время похорон. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клерики Думатойна берут ответственность за все похороны, хороня мертвых в секретных склепах и охраняя траурное богатство великих щитовых дварфов. Мартаммора Дьюина, Искателя Троп, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
уважают те из щитовых дварфов, которые считают себя Странниками. Он наблюдает за добрыми приключенцами, ремесленниками, исследователями, изгнанниками, путешественниками и странниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глубинные дварфы - изолированный и загадочный вид, существующий в самых глубоких частях земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличаясь от своих сородичей они славятся своими уникальными навыками обработки подземных ресурсов и пониманием тайн земли. Внешность Составляющие в среднем 3,5 фута ростом, глубинные дварфы имеют уродливый внешний вид, даже по меркам других дварфов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их кожа обычно темная и грубая, а глаза сверкают как угли во тьме. Волосы часто жесткие и очень темные, что даже на старости лет они не теряют свой углевой цвет их волосы обладают  пышными бородами и длинными волосами. Общество и Изоляция Глубинные дварфы предпочитают изоляцию и редко встречаются с другими дварфами. Их общество построено на строгих иерархиях, где мастерство в обработке ресурсов ценится выше всего. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они избегают света и живут в самых темных уголках подземелья. Исследования и Ресурсы Основная забота глубинных дварфов - это исследование глубоких недр земли и умелая обработка ее ресурсов. Они виртуозно создают инструменты, оружие и украшения из драгоценных металлов и камней, добываемых в самых глубоких шахтах. Техническое Мастерство Их мастерские славятся уникальными механизмами и сложными инженерными решениями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они известны своим умением создавать стойкие и прочные конструкции, выдерживающие невероятные давления глубин. Обмен Знаниями и Торговля Хотя глубинные дварфы предпочитают избегать контактов с внешним миром, они осуществляют торговлю с другими расами через избранных представителей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их глубокие познания в обработке ресурсов и создании прочных предметов привлекают внимание тех, кто ищет выдающееся качество. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Религия и Поклонение Глубинные дварфы поклоняются Морадину. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боевые Навыки Глубинные дварфы, хотя и избегают конфликтов, обладают выдающимися навыками в бою под землей. Они искусны в использовании тяжелого оборудования и стремятся создать мощные орудия, защищающие их от любых угроз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урдунниры - давно забытое ответвление щитовых дворфов, ставшие едиными с землей и камнем. Благодаря благословению Думатойна, урдунниры могут проходить сквозь землю и камень, как будто это воздух, и формовать металл и камень своими руками&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
. Многие дворфы-рудокопы - клерики Думатойна, эксперты-кузнец или эксперты-огранщики. Дети Думатойна, как они называют себя, полагают, что Бесшумный Хранитель преобразовал их предков, чтобы создать расу дворфов, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
способных оценить истинную красоту подземного пейзажа без необходимости уничтожать ее в процессе этого. Они с тех пор жили в совершенной изоляции в Олдоннаре, легендарном Потерянном Королевстве Шанатара, глубоко под Горами Алимир. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составляющие в среднем 4 1/2 фута ростом, но весящие намного больше взрослого человека, дварфы-рудокопы коренасты и мускулисты. Кожа урдунниров светло-серая, а их глаза - всегда серебряные. Оба пола носят волосы длинными, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженые бороды и усы. Цвет волос - однородно-серый, с серебряными или черными корнями. Урдунниры видят в мире работу живой красоты, проходя сквозь камень и землю, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
как ныряльщик может исследовать чудеса океанских глубин. Дети Думатойна относятся к себе как к благословленным, поскольку они не вынуждены цепляться за внешнюю часть создания Думатойна, подобно другим расам, а могут блуждать сквозь само&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
сердце мира в бесконечных поисках, чтобы раскрыть скрытые тайны Бесшумного Хранителя (драгоценные камни).Вскоре после того, как Таарк Шанат и его последователи заняли пещеры Алаторина, Думатойн преобразовал маленькую группу набожных щитовых дворфов в урдунниров в надежде,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
что они будут лучше способны оценить красоту его создания. Эти ранние дворфы-рудокопы оторвались от своих товарищей и намеревались основать свое собственное царство глубоко в сердце мира. На мили под поверхностью Полуострова Алимир &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
они обнаружили Корундовые Копи (&amp;quot;Корундумделв&amp;quot;), обширную залежь аметистов, рубинов и сапфиров, каждый размером больше дварфского шлема. Увидев в этом знак Бесшумного Хранителя, урдунниры основали королевство Олдоннар вокруг &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрытой Жемчужины Глубин и жили там в роскоши, не изменяя с тех пор своей изоляции. Безопасные в своем другом мире и изолированные от внешних угроз, дворфы-рудокопы никогда не испытали великих войн с другими расами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также урдунниры испытывают недостаток военных традиций своих кузенов - золотых, серых и щитовых дварфов. Достаточно странно, но урдунниры разделяют с друидами и эльфами глубокое понимание естественного мира. С молодого возраста дворфов-рудокопов &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
учат жить в гармонии со своей окружающей средой. Они смотрят на обширное создание Думатойна как на великое море земли и камня, постоянно изменяющееся и всегда красивое. Они рассматривают свою роль в мире как таковую и наблюдателей, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и ремесленников, работающих в гармонии с созданием Думатойна, чтобы открыть тайны, скрытые Бесшумным Хранителем. Благодаря своей относительной изоляции, дварфов-рудокопов редко тянет к жизни приключенца. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако тех, кто сталкивается с другими расами или с событиями в Царствах Выше, часто задевает любопытство, и они начинают понимать тех, кто не был благословлен Думатойном. Изоляция урдунниров сохранила традиционные структуры семейства &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и кланов в значительной степени неизменными, начиная с основания Шанатара. В этом отношении дворфы-рудокопы имеют больше общего с кузенами - золотыми дварфами, чем со щитовыми дварфами Севера. Классовых разногласий практически на &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
существует, поскольку концепция богатства среди Детей Думатойна незначительна, но разногласия кланов весьма сильны и управляют большинством социального поведения. Дварфы-рудокопы растут в тесных семействах, где старшие клана играют &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
сильную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, хотя и в формах, не особенно понимаемых в Царствах Выше, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Величайшие ремесленники используют &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
свои навыки для провозглашения тайн Думатойна и формирования его создания в новые и приятные формы, не тревожа их первоначального места. С возрастом дварфы-рудокопы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, позаботятся о своих старших после смерти, вплетая их тела в жилы драгоценных камней, текущих сквозь землю, согласно репутации и достижениям скончавшихся. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дворфы-рудокопы почти неизвестны за пределами своих общин, но те, кто уходят, обычно разыскивают другие дворфские общины, чтобы жить с ними. Они, как правило, организовываются согласно древней структуре кланов, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
не особенно вдаваясь в культуры, в которых они живут, или изменения мира начиная с рождения их расы. Культурная фокусировка на навыках ремесла сделала большинство урдунниров экспертами в этом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие хотят служить самому Думатойну в качестве клериков. Бойцы, рейнджеры и паладины относительно редки, поскольку немногие дварфы-рудокопы когда-либо были вынуждены защищать свои владения от других рас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тех, которые практикуют тайные искусства, еще меньше, и проявляющие колдовские силы обычно властвуют над существами земной стихии. Урдунниры одобряют широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, перчатки, полукопья, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, кувалды, короткие мечи, метательные топоры и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. В отличие от рас, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
живущих ближе к поверхности, дварфы-рудокопы используют металл даже для ручек своего клинкового оружия. Это увеличивает его долговечность в бою (увеличивая очки жизни оружия на 50%), но удваивает вес древкового оружия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дети Думатойна всегда уважали Бесшумного Хранителя и видят в нем покровителя своей расы. Хранитель Секретов под Горой уважается всеми Урдуннирами, мифология которых говорит (правильно), что он создал их предков, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
преобразовав малое количество щитовых дварфов древнего Шанатара. Для урдунниров &amp;quot;секреты&amp;quot; Думатойна - буквально, драгоценные камни, захороненные внутри слоев. Самый большой подарок их покровителя - способность двигаться сквозь землю, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
видя красоту его создания, которую другие могут увидеть лишь с помощью разрушительной горной промышленности.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=1986</id>
		<title>Вульпканины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=1986"/>
		<updated>2024-01-05T13:17:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Финальная редакция&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вульпканин (Вульп-ка-нин) - это вид гуманоидных лисиц. Вульпканины происходят из двойной системы Ваззенда, ныне проживают на планетах Келлун, Дальтштанд и Лагстане, и на космической станции Ассамблея и хотя их первоначальной родиной была планета Алтам, на текущий момент она не пригодна к жизни из-за катаклизма двух бинарных звёзд Йянус и Майнус, что опустошила планету полностью, превратив её в радиоактивную пустошь.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Язык и структура имён ===&lt;br /&gt;
Основной разговорный язык вульпканинов - Канилунц. Ученые часто сравнивали этот язык, как отдалённую смесь немецкого, венгерского, шведского, финского и в малой доле японского языков. Состав их имён может быть как из двух слов, так может быть и из четырёх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Это вовсе не означает, что можно назвать своего персонажа &amp;quot;Карл, Адольф&amp;quot;, ссылаясь на строки выше. Используйте ударение, построение по типу этих языков. Вульпканины не используют имена иных ксенорас, в том числе, они никогда не используют имена людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Примеры имён: Juker (Юкер), Ajo (Айо), Víz (Виз), Eso (Эсо), Erel (Эрель), Linz (Линз), Miszerel (Мисзерел), Kasari (Касари), Tajvas (Тайвас), Eyik (Эйик), Ujszasz (Уйсзасз), Yaist (Йаист), Arrei (Аррей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Пример имени из 4 слов: Vesi&amp;amp;#x26;apos;Viz Von Messer(Веси&amp;amp;#x26;apos;Виз Фон Мессер), Miszel Wurz Von Heli(Мисзель Вурз Фон Хели).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если на основе языков, которые были указаны выше трудно придумать имя - рекомендуется использовать переводчик. Как пример, русско- финский. Ветер - Tuuli. Его можно оставить как есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если слово не распространённое и достаточно редкое, его можно не видоизменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       В то же время, Немецко-русский. Ветер - Wind уже требуется колоссально изменить. Как пример, Tuulwind(соединено 2 слова из финского и немецкого языков)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если придумывать имена на Немецкий и Шведский манер, то по пути перевода имена требуется изменять практически всегда, как из примера выше. Слова из Венгерского, Финского достаточно редки и многие из них могут не изменяться.&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Запрещены имена и попадают под ступиднейм на подобии: Гавкович, Баркович, Волкович, Баркинсов, Собакенов, Блоханов и подобные. Запрещены человеческие имена и имена других рас. Старайтесь придумать свои.&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Биология&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Анатомия&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
По внешнем признакам вульпканины похожи на двуногих лисов, но порой из-за генетических мутаций в следствии изменения их среды обитания, они порой меняются, в результате чего попадаются уникальные виды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелет тела почти идентичен человеческому, кроме вытянутого черепа, под их морду, на три пары рёбер больше чем у человека и скелет хвоста. Кисти рук чутка крупнее и имеют разъёмы для когтей и тоже самое у стоп. Так же сам скелет крепче чем у человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все вульпканины выглядят всегда жилистыми, но это не значит что они слабые. Мышцы со временем укрепляются, уплотняясь и при напряжений сильно выпирают через кожу, тем самым злобные вульпканиты готовые к битве, могут напоминать диких животных. Сам рост взрослых вульпканинов варьируется от 178 см до 210 см.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За долгую историю организм вульпканинов изменился, по этому как уши так и хвост приобрели социальный характер. Как примеры физиологической психологии: Уши в опущенном положении означают грусть, опущенные назад же злость, опущенные по горизонтали могут означать замешательство и смятение, а торчащие ровно вверх счастье или возбуждённое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если рассматривать голову вульпканинов, то по ним можно определить даже пол. У самцов более грубые формы морды и сама пасть более прямая, в то время как у самок присутствует много сглаженных поверхностей и глаза чутка больше. Но и так же можно понять по груди, у самок она чаще плоская и только в редких случаях есть носительницы 1,5 размера, так что этот параметр редко берут во внимание при определении пола. А так же клыки у самцов намного больше чем у самок. Рост так же имеет значение, ибо самки ниже самцов как правило на примерно 10 см&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемые волосы на голове, это немного видоизменённая шерсть. С рождения она всегда иного цвета и растёт чуть активнее, чем шерсть на теле. Цвет шерсти варьируется от колонии на которой они родились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Ассамблеи варьируется цвета: седой, светло-серый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Дальтштанте: белый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Келлуне: Песочный, рыжий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Лагстанте: рыжий, белый, песочный,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Рождение и репродукция&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Процесс репродукции схож на человеческим, однако вместо одного плода, самки рожают от трёх до восьми детей. Возрастные рамки у вульпканинов немного другие. Переход от ребёнка до подростка происходит в 10 лет, а подростковый возраст заканчивается в 14 лет на Келлуне, в 16 лет на станции Ассамблеи и Далштанде и 15 лет на Лагстане. По окончанию подросткового возраста начинается и возраст полового созревания. В основном возраст в котором вульпканин считается пожилым с 60 лет, хотя на Лагстане такого возраста не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Диета&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Из-за особенностей строения желудка, вульпканинам приходится отдавать предпочтение белковой пище, в основном мясным продуктам. В случае употребления растительной пищи, у них проявляются дискомфорт, связанный с тем, что она крайне плохо усваивается и практически не переваривается. Потому на станции жизнь для них может оказаться крайне трудоёмкой и болезненной, если не будет составлено правильное меню. Вульпканины, в отличии от людей, не страдают от недостатка клетчатки, из-за чего способны питаться одним мясом. Так же у них есть проблемы с продуктами содержащими какао.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Болезни&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
В связи некоторых исторических и мутационных процессов, вульпканины страдают рядом болезней, которые свойственны только их расе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Болезнь Кантлона (Калонит)&#039;&#039;&#039; - эта болезнь берёт свои корни с давних времён, но её последствия стали видны во время изобретения аппарата клонирования. Она повреждает ДНК носителей, заменяя собой, из-за несоответствия целостности генного материала, аппараты отказываются их клонировать, так же эта болезнь повышает риск мутации и потомство вульпканина может быть обособленным, к примеру совершенно иной цвет шерсти отличный от родителей. Эта болезнь передаётся по наследству и на данный момент лечение не поддаётся современной медицине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общество ===&lt;br /&gt;
==== История ====&lt;br /&gt;
Про историю вульпканитов довольно сложно рассказать хоть что-то так как множество военных конфликтов приводили к уничтожению многих записей, манускриптов, артефактов древности, но всё же часть информации сохранилась благодаря выжившим спустя векам древним родам вульпканинов, которые смогли сохранить записи легенд и мифов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Тёмные времена =====&lt;br /&gt;
Отчёт этого фрагмента истории начинается с организацией первых поселений расы в горной цепи, образовавший замкнутый круг «Мининьгьян», размер которого равен 73 к/м в диаметре. Это была закрытая территория покинуть которую не представлялось возможным из-за сложных заснеженных троп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое столетие было довольно мирным, еды хватало всем как и территории для организации новых племён и это происходило довольно быстро из-за самой плодовитости вульпканинов. Тогда все племена жили за счёт охоты и сбора растительной пищи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первые проблемы начались, когда территория закончилась, а популяция животных сильно уменьшилась. В следствии чего появились первые поселения каннибалов, которые начали охотиться на собственных сородичей из соседних племён, события медленно перерастали в войны за территорию. Они не стихали пол сотни лет, пока количество поселений не сократилось в трое, тогда и появились первые объединения племён каннибалов и борцов с ними, в истории более известная как &#039;&#039;первая война вульпканинов&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война племён была ожесточённой, как ведовала каменная скрижаль рода Мьехтон. Каннибалы прямо в бою когтями и клыками рвали своих противников пожирая тех во время боя. По началу каннибалы побеждали объединённые племена, но со временем утеснённые стали на одну сторону и дали решающий бой у озера «Разбитых клыков», где основные силы каннибалов были разбиты после чего их род был стёрт с лица планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По итогам окончания первой мировой войны вульпканинов племена остались в мире, хотя их союз и был шатким, но были заключены первые договора, такие как сдерживание о размножении, а так же первые границы территорий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С открытием земледелия население вульпканинов возрастали, по итогам чего один народ стал добывать камень из гор, в результате чего смог за 30 лет вырасти в первый город и победить все населения как и силой и как и дипломатией. В последствий вся горная цепь «Мининьгьян» была покрыта многими поселениями и полями, что привело к появлению первого государства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жажда к новым землям привела к тому, что через гору был пробит проход, создав выход из горной цепи. Перед народом вульпканинов открылись огромные просторы для расширения. Пангея «Шагамм» была довольной огромной что позволило вульпканинам расселиться довольно далеко друг от друга, в результате чего образовались несогласные прежним строем группы .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вскоре стали образовываться новые религиозные движения и культы. Города и селения, в результате чего произошло возникновение мелких конфликтов между поселениями. Инициатором первого крупного столкновения выступило поселение горной цепи «Мининьгьян», цели которой было распространить своё влияние и власть и за два десятка лет была захвачен 3/4 Пангеи и в это же время появилась первая империя называемой Мойен в честь императора Гайнена Фон Миньен Мойен, что обозначало «Величие».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но империя не просуществовала долго так как император Мойен был убит собственными наследниками, которые возжелали власти и раздробили империю на осколки, подписав мирный договор между собой. Мир продлился не долго и вскоре был быстро нарушен , начав нову. цепочку конфликтов и войн, затягивающие всё больше и больше народов в свою пучину. Короли свергались и восходили новые, страны исчезали из хронологии событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше 10-ти лет войны забирали жизни вульпканинов. Битвы приносили захват территорий почти каждую неделю, а местные жители либо вырезались, либо уходили в рабство. Лишь спустя года, между королями был заключён мир, закончив безрассудное кровопролитие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Уголь, порох и пустыня =====&lt;br /&gt;
Находясь в мире подписанным правителями, вульпканины смогли восстановить свои города и деревни, взрастили поля и добывая камни нашли новые полезные ископаемые, и что не мало важно природный порох, что дало свет совершенно новым изобретениям и инструментам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но самое роковое изобретения этой эпохи стало пороховое оружие. Пока новый вид оружия не распространился по миру, лидирующая фракция начала самую короткую войну в истории, которая продлилась неделю, и по её итогам была захвачена целая страна. Дальнейшие продвижения были пресечены теперь уже широко известным и производимым видом порохового оружия, что всё равно не спасло он новых конфликтов, самым известным из которых была &#039;&#039;война на опустошение&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Радикальность и своеобразие в изобретении всё более устрашающих и смертоносных видов оружия были описаны в стихах арт-хаусного поэта Гейхтена Менуйена:&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;«Страх наполнил дома и улицы,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Гром предвещает погибель.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Горн издаёт прибытие пламени&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Небеса не изливают света,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Лишь город покрывается пламенем и кровью.»&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Войны стали короче, но несмотря на это ещё более разрушительны, не унимая безжалостности. Каждая битва оставляла за собой лишь бесплодные пустыни и разрушенные города. Причины конфликтов можно проследить в жажде новых территорий, или религизоных умыслов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложно сказать, сколько они длились, но переворотный момент случился с появлением такой личности как Мзанулин Нойстах, который сплотил рядом с собой народ и солдат. Он ввёл новые правила ведения войны, которые поспособствовали возможности избегать множественных жертв и разрушений. Мзанулин Нойстах самолично участвовал в решающих битвах смещая правителей с их престолов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя двадцать лет, непрерывных войн, Мзанулин Нойстах был избран народом как император второй империи.Что послужило созданию многочисленных реформ, но несмотря на это войны стали более продолжительными. Спустя год правления он сдал пост императора молодому вульпканину Аштару.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известно, что после его первой выступительной речи Мзанулин Нойстах двинулся на свою последнюю битву, что перевернула всю военную историю. Выдвинувшись на фронт, Мзанулин устроил грандиозный прорыв на территорию врага и устроил штурм их столицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прорвавшись за стены со своим отрядом, на проходе ко дворцу встретил вражеский отряд и был готов вступить в бой, но залп артиллерий заставил отряды отложить битву, как только развеялся дым орудий обе стороны увидели как генерал Мзанулин Нойстах защищая юных вульпканят принял на себя все осколки бомб, погибнув там же. В этот момент солдаты свернули штурм и взяли город в двухдневную осаду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Солдаты столицы были поражены поступком Мзанулина, уважение к нему стало велико как никогда, и уважать его стали даже враги. Солдаты той столицы сдали город и страна присоединилась к империи мирно. Аштар издал закон что день смерти Мзанулина станет национальным праздником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известие о подобном подвиге заставило всех вульпканинов солдат задуматься о смертях, и о будущем. Остальные страны совместно с империей сели за стол переговоров и Алтам впервые за долгие годы стал тихим местом. Заседание шли в течении нескольких месяцев и в конце концов, Аштар смог объединить всех вульпканинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началась новая страница истории второй империи, когда она вступила в золотую эпоху мира, как и все вульпканины, в свет вышло множество новых изобретений, восстановлены города крепчали, ставая всё сильнее. Но вскоре поступали тревожные звонки об окончании 30-ти летней золотой эпохи. В то время у жены Аштара родилось десять потомков, но выбрав одного из них, он убил остальных своими собственными руками, чтобы остался лишь один наследник престола и в будущем не было грызни за власть. С тех пор в народе Аштара стали называть Мийндахт «Кровавый хвост».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Титул кровавого тирана стал закрепляться, когда на улицах начали проводить расстрелы даже потенциальных революционеров, конституция пополнялась новыми, жестокими законами, несмотря на их благое намерение: поддержание порядка и роста империи. Было немало попыток свергнуть правителя Аштара, но все они были провальны, ведь он даже не смотря на свой возраст был сильным и быстрым стрелком, самолично перебивая большую часть революционеров что вторгались к нему, а попытки отравить были до смешного бессмысленны, ведь Аштар имел уникальное заболевание, которое передалось и сыну «Разборчивый нюх» которая позволяла с одного запаха разобрать все составляющие того или иного блюда или жидкости, это помогало вычислять яды, но не позволяло наслаждаться запахами и порой отвлекаться пытаясь понимать что витает в воздухе, а так же не мог по запаху запоминать своих друзей и слуг, когда другие могли даже закрытыми глазами узнавать друг друга или понимать какое блюдо перед ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смерть Аштара настигла его в возрасте 93-х лет, от рук собственного внука, а сын Аштара Вильгьям погиб от рук любовницы, которая стала женой нового императора. Но правление его было недолгим, в результате чего он был свергнут его названным братом Мигиньяном Фон Ньяо Амбузом и в тот момент считалось, что закончилось время золотой эпохи, предзнаменовав время дворцовых переворотов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Императоры сменялись довольно быстро, самое короткое правление было чуть больше месяца. Это происходило около 20 лет, после чего города стали провозглашать себя независимыми, откалываясь от империи порой мирным путём, а порой устраивая гражданскую войну за независимость, по итогам которой они объединялись в новые государства. Империя перестала существовать и осталась лишь в истории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Эпоха войн и гибели Алтама =====&lt;br /&gt;
И вот в последствий раздробления империи на государства, крупные и не очень. По началу они держали мир между собой, но сильные разногласия и неравномерное распределение ресурсов сподвигали государства вновь вгрызаться в бесконечные военные конфликты. На сегодняшний день уже и не измерить количество новообразовавшихся стран и государств, но мы знаем о самых больших из них:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Фансидэй, небольшое государство где главными атрибутами стоит религия и строгость. Их строй построенный на военной диктатуре. Любой желающий может претендовать на трон священного лидера, но для начала нужно пройти уйму церковных обрядов и испытаний и после чего претендент может сразиться с лидером в смертельном бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Конгломерат Фаустов, считается крупным государством, в нём цениться свобода каждого, государством управляет совет, члены которого выбираются посредством голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Королевство Ашума (прошлое) – то единственное что осталось от империи. Они сохранили монархический строй и в последствии власть переходила от отца к сыну, когда наследнику становилось 20 лет, правитель Ашима передаёт престол.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие государства были не столь большими и влиятельными, чтобы изменять ход истории. Большая часть этих времён была наполнена мелкими конфликтами, редко перерастая в крупные столкновения. Пропаганда многих стран была нацелена на дискриминацию друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войны шли не только на поле боя, но и на политических аренах, гонка вооружений, первые полёты в космос и активное соперничество в различных отраслях. Самыми технологическими считались Королевоство Ашума и Конгломерат Фаустов. Самый большой конфликт был между Королевством Ашумов и альянсом многих мелких стран, цель которых было уничтожение остатков древней империи и разделения территорий. Но в итоге на помощь пришёл Фансидэй, захватив несколько мелких государств, тем самым заставив оставшиеся капитулировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего в конфликтах участвовала крупная тройка стран и Королевство Ашума чаще всего ввязывалась в военные конфликты, цель которых  было захват территорий. Мелкие страны были не более чем полями для боя и почти всегда являлись просто марионетками в сетях шпионажа крупных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но самый крупный конфликт который снова изменил мир Алтама, случился когда учёные Конгломерата Фаустов узнали, что аномалия двух бинарных звёзд, волны которых схлёстывались и общими усилиями несли смертоносный луч радиаций, который способен пробить озоновый слой. Планета должна была влететь на «Гибельный коридор» через сто три года. Эта информация потрясла общественность и начались активные дебаты между странами, но каждая страна видела свои способы спасения и не имела достаточных ресурсов и знаний для их осуществления. Вскоре началась третья мировая война вульпканитов которая была историками прозванная «&#039;&#039;Война за выживание&#039;&#039;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этот конфликт были втянуты все вульпканиты от мало до единого. Каждое государство билось за свою правоту, пытаясь отобрать ресурсы у другой страны. Война не стихала на протяжений тридцати семи лет. Самой пострадавшей страной стал Конгламерат Фаустов, так как многие охотились за более точными данными. Вскоре появилась новая сторона конфликта, это народ стран, которые устали от военных конфликтов и боялись смерти от катаклизма. Объединившись под флагом «Мирной лапы», на протяжений ещё пяти лет велись партизанские войны с целью прекращения военных действий, что им и удалось. Страны сложили оружие и долго договаривались о мире между собой, а так же о сотрудничестве с общей целью спасти вульпканинов от вымирания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидеры фракций довольно активно думали как решить данную проблему и было сформировано АБСК. Члены этой компании занимались транспортировкой товаров и отборов тех кто будет спасён. Распорядителей не особо любили и было принято волевое решение, что те кто занимаются распределением не попадут на спасательные шаттлы, что снизило бунты. А вычислением культистов занимались лидеры и постепенно страивали военные операции по устранению. Они воевали различными способами, от подрывов, до нанесения точечных ударов ракетами, по складам культистов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сильно подрывало деятельность Бинардистов, но были ярые культисты, что были готовы набивать себя взрывчаткой и подрывать важные структуры ценой собственной жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Космическая эпоха =====&lt;br /&gt;
Сплотившись под единым флагом Ассамблеи, вульпканины сконцентрировались на решении катастрофы двух бинарных звёзд. За последние сто лет было совершено много технологических прорывов в разных областях и был выбран лишь один единственный вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На орбите планеты началась стройка большой орбитальной станции на которой в последствии будут производиться спасательно-колониальные шаттлы. На примете были выбраны две планеты пригодные для жизни. Холодная, полных льдов планета Дальтштант и огромная пустынная планета Келлун. По расчётам учёных и инженеров к началу катаклизма успеет эвакуироваться 80% населения, а остальные 20% успеет до первой ударной войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но внезапно катаклизм двух бинарных звёзд начался как только была построена лишь орбитальная станция. Для всего народа вульпканинов это было огромным шоком. Перебирая архивы было выяснено что во время войны данные о бинарных звёзд были повреждены и перешифрованы, что-бы информация не просочилась неприятелям. Было ясно, что мало кто сможет пережить катаклизм. На Алтаме началась настоящая паника. Появились те кто убивал сородичей, чтобы те не испытывали страха и боли, те кто смирился с гибелью и те кто продолжил идти к цели несмотря на хаос что творился вокруг. Правительство Алтама пыталось сохранять порядок и остановить культистов «Бинардистов» считавших что весь катаклизм создан, чтобы уничтожать весь их проклятый вид, вот слова главы культа попавший в эфир телевещания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Наше время подошло к концу. Мы проклятая раса, ведь нами правит гнев! Наша жизнь, это бесконечные войны, соры и смерти. Бинарные звёзды всё это видели, они плакали, но теперь они не могут плакать, они послали нам благославение, что избавит наш род от нашего проклятия! Бинарные звёзды несут нам благословлённую смерть, что избавит нас от гнева! Мы народ гнева и вечных войн должны очиститься и отдать этот мир другим! Но есть те кто не понял этого. Они цепляются за жизнь, они хотят нести наш гнев и смерть и дальше! Братья и сёстра, мы должны остановить их! Мы должны спасти не только свои души, но и души ближних своих, нам суждено сгореть и стать основой нового мира! Ведь только на руинах старого растёт что-то новое!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это не остановило строительство спасательно-колониальных шаттлов. Было изготовлено три шаттла, первый был нацелен на планету Дальтштанд, огромная морозная планета. Пустынный Келлун  и наконец Йогустин, каменная планета с редкими деревьями. Шаттлы отправлялись постепенно и первым был отправлен на Дальтштанд и заняло его Королевство Ашура, Келлун был следующим и его занял Конгламерат Фаустов. Но, к сожалению, 80% вульпканитов остались на планете, дожидаться смерти что придёт к ним через месяц. Часть вульпканитов решила перебраться на вервь что была над планетой, где они могли отчётливо видеть гибель своего родного мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгие пять столетий колонии развивались обособленно друг от друга. За время заселения, было утрачено непомерное количество технологий. Примерно через столько же лет колонии вульпканинов смогли встретиться отправив разведывательные шаттлы в сторону Алтама.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге все три колонии встретились на орбитальной станции, где поколениями жили вульпканины. Так же было принято несколько решений, как то что главы колоний соберутся на космической станции и начало организации Союза Министьена, который был назван в честь главы станции, что смог объединить всех своей пламенной речью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;«Господа вы готовы сориться снова? Взгляните на это окно, что вы видите? Правильно! Наш гнев! Наши семьи наблюдали за тем, как гибла наша раса! Мы хранили историю о том, как мы истребляли сами себя, теперь какой итог? Мы еле выжили, мы сидим на осколках прошлого, словно какие-то паразиты! И сейчас вы снова хотите это повторить? Хотите уничтожить то что у нас осталось?»&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этой речи было принято решение, что лидером трёх колоний будет становиться лидер колоний и будет передавать очередь следующему. Очередь назначали по принципу первого прилетевшего которым был Дальтштанд, а за ним и Келлун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Станция Ассамблея стала центром торговли между колониями, а так же местом заседаний глав и главным офисом правления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя 356 лет совместной работы был установлен первый контакт между вульпканинами и людьми из ОПЗ. Контакт устанавливался довольно долго. Большой скачок в отношениях устроило СССП, начав делиться технологиями, что облегчали жизнь вульпканинов. В итоге они подписали союз и начали активно сотрудничать между собой, что привело к росту экономики и популяции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Политика ====&lt;br /&gt;
За время космической эпохи раса вульпканинов не смогла стать единой, а даже наоборот поделилась на две стороны. Союз Миньестена, в который входят Келлун, Далтшадт и Ассамблея. Вторая сторона — это Корпоративное объединение Лагстанта, образовавшее своё собственное государство и не сотрудничающее никак с первыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Союз Министьена =====&lt;br /&gt;
Союз Министьена управляется из Ассамблеи лидер которой выбирается из президентов колоний Келлуна, Далтшадта и Ассамблея которые сменяют друг друга раз в 15 лет из-за чего вектор политики может меняться довольно сильно, учитывая разность характеров. Союзник с которым активно сотрудничает объединение, это СССП, так как люди были первыми с кем они повстречались на просторах космоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя учитывая любовь вульпканинов подражать человеческому обществу, ТСФ не сильно симпатизируют им из-за чего на внедряются различные санкции, в том числе и на Блю-Спейс кристалы, главный компонент для создания прыжковых двигателей в пространстве, из-за чего вульпканины стараются меньше всего конфликтовать с ТСФ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Корпоративное объединение Лагстанта =====&lt;br /&gt;
Их общество идёт полностью противоположно Союзу Министьена а главным союзником выступает корпорация NanoTrasen которая в давние времена помогла заселить Лагстан. А так как корпораты в отрыве от любых союзов и они официально открестились от своих сородичей в следствии чего у них не имеется никаких санкций от ТСФ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо Нано Трейзон у них нет ни союзников и врагов на глобальной карте космоса, кроме компаний конкурентов, которые являются лишь личным врагом, отдельной взятой компании на планете Лагстана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Колонии&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;вульпканитов&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
==== Дальтштанд ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
            Планета Дальтштанд раньше носила иное название, но разведанные ещё времён жизни Алтама оказались ошибочными и ему дали новое имя древнего бога ледяного царства загробного мира. Это название было дано недаром, так как самая приятная минусовая температура была под -80 связи с чем, первые десятилетия вульпканинов проходили на закрытых станциях, отапливаемый каменной породой что по строению атомов и свойствам был схож с углём, а так же частые бури хорошо разгоняли ветряные генераторы. Единственным источником питания были гидроплонные фермы и некоторые животные что давали яйца и молоко и лишь по праздникам забивались ради мяса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            Это были сложные 50 лет для Дальтштанцев, ведь выйти на улицу было почти невозможно без специальной защиты, а связь между станциями осуществлялась в основном почтой. А так же ходили слухи о каннибализме и бандитах, что вырезали путеводные станции ради мяса собратьев, факт каннибализма всё же присутствовал на некоторых станциях, но не являлся легальным, ведь как утверждают историки что на Алтаме жили культисты Келембатизма и они спаслись улетев на другие колонии в том числе и на Дальтштант, где им было больше всего свободнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            Рывок в колонизации был сделан, когда проект многих станций был завершён. Это была огромная надземно-подземная станция, что смогла объединить всех Дальтштанцев под одну крышу, где они смогли скоординировать свои действия, ведь на морозной планете нужны были другие способы ведения дел, так как среда обитания для них была чуть-ли не самой неприятной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            За следующие 77 лет был построен первый город Дальтштанцев «Манглет», что значит «Будущее». Это был необычный город с защитой от постоянных бурь в виде огромных стен на границе города и небоскрёбов которые не только способны выдержать напоры ветра, но и могли сами себя питать за счёт ветра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            За последующие годы было выстроено ещё множество городов, которые не смогли охватить и треть планеты, так как каждый город был нацелен на плотное заселение чуть ли не до нескольких миллионов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политической строй =====&lt;br /&gt;
   У власти стоит президент, который выбирается после смерти прошлого и тот правит до самой смерти, тем самым политика и планы Дальтштанцев не меняются довольно долго. В правлении президенту помогают такие же советники, что разделены по различным отраслям и отвечающие за них, а так же мэры городов, что так же правят всю жизнь и избираемые путём голосованием народа, которые правя городом могут подать свою кандидатуру на пост президента Дальтштанта. Тем самым цепочка выглядит так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К чужакам из других рас тут относятся с недоверием и обычно не пускают дальше разрешённых зон, так как по мнению Дальтштанцев другие не особо дисциплинированы, это касается и вулканинов из других колоний&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Но увы не каждый вульпканин сможет стать мэром города, так как их общество разделено на элитарный слой и Вайкоз. Вайкоз это большие общины объединённые общим родовым древом или древами. Вайкозы насчитывают от 700 до 10 000 граждан и больше этой отметки Вайкозы не растут, что бы не вызвать давление между собой. Внутри таких общин вульпканины рождаются, учатся, работают и находят пары. Пары созданные из двух Вайкозов обычно выгоняются из них, давая возможность создать новый, что довольно трудно, так как каждая община одобряется мэром города. Каждый Вайкоз владеет и отвечает за определённые предприятия и районы, тем самым разделяя обязанности поровну, от владения районом в городе, до целой станции в космосе. Внутри таких общин принято делиться и помогать в самых трудных ситуациях, а вот помогать ли тем кто не в Вайкозе остаётся лишь на совести общиника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элитарная прослойка вульпканинов довольно малочисленна и порой утверждается, что является ненужной и устаревшей опухолью на Дальтштанте. Но они есть до сих пор и являются управляющей структурой. Все самые высокопоставленные вульпканины являются выходцами и элитарных семей. Сама семья насчитывает двух родителей и шесть потомков. Если в семье родиться больше шести, то лишних детей либо убивают или отдают в вайкозы. Бывают редкие исключения когда лишние дети остаются, но это не самое приятное что может быть для таких детей. Каждый потомок обязан после получения образования достичь признания и славы, а главное богатства. Путём занятие высокопоставленной должности, прославление рода путём подвига или становление богатым предпринимателем. Только самый успешный потомок имеет право иметь потомство, а остальных не самых успешных стерилизуют и обязуют переписывать наследство на самого успешного. Порой такая гонка приводит проигравших к суициду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Религиозно-культурный строй =====&lt;br /&gt;
Вся культура Дальтшацев стоит на строгости и порядке. Всё идёт по правилам, от того по какой стороне нужно идти в вперёд на дороге, до ношения одежды. На Дальтштанте принято носить не самую яркую и строгою одежду, которая всегда должна быть в порядке. Их день заранее распланирован и написан наперёд, порой даже не теми кто будет следовать их расписанию. Манера общения более чем сдержанная и официальная, так же держится на принципе краткости и разговоры на отчуждённые темы и тем более шутки приняты только среди близких или членов семьи. Так же они довольно скупы на эмоции и чаще всего ходят без эмоциональными, могут проявить свои эмоции так же лишь при близких им вульпканинам или в чрезвычайно стрессовых ситуациях. Так что часто разговор вульпканитов идёт лишь по делу и стремиться завершиться как можно скорее, даже на самые простые темы. По этому заводить любовные и дружеские отношения им довольно сложно и происходит это чаще всего на праздниках или через общих знакомых, а порой и на работе работая довольно долго совместно. Так же каждый Дальтштанец довольно уверен в себе и не готов признать свою неправоту, если не будут предоставлены доказательства, в ином случае столь упёртых вульпканинов не переубедить. Но если удаться переубедить то те в свою очередь извиняться за свою неправоту и возможно в будущем будут не столь суровы к собеседнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поведение вне колонии является таким же сдержанным и строгим, хотя за долгое время может слегка смягчиться, хотя той же улыбки от них добиться довольно сложно. Дальтштановцы сильно выделяются тем что любят соблюдать законы и выполнять работу по инструкции, а так же сами любители читать нотации о том, как надо правильно её делать. Они любят чистоту и могут брезговать работе в грязном помещении, доходит даже до полного отказа от выполнения обязанностей работать, пока сами не наведут порядок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Дальштанте основной религией является &#039;&#039;Новый Бинардизм&#039;&#039;, который исповедует что каждая звезда является неким богом и самые могущественные те звёзды, что положили жизнь, это &#039;&#039;Йянус и Майнус&#039;&#039;, которые являются являются богами братьями, и которые когда-то положили жизнь их роду. Катаклизм двух бинарных звёзд был доказательством их правдивости, ибо братья были разочарованы в их расе и решили покарать, дав им урок к чему приводит ненависть и на что способна работа в команде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бинардизм учит что нужно усердно работать и слушать ближних своих. Чтить закон государства, верить и самому не врать, ведь звёзды видят их поступки, как хорошие, так и плохие. А если вновь их раса будет ужасна, то звёзды снова покарают их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но помимо нового Бинардизма, существует старый, который исповедует, что боги давно отвернулись от них и желают их гибели. Что их время давно ушло и жизнь сейчас это ложь. &#039;&#039;Культисты старого Бинардизма&#039;&#039; считаются террористами, которые готовы уничтожить всю галактику. Говорят, что они планируют создать устройство, что образует сверхновую звезду и &amp;quot;перезапишет&amp;quot; мир, уничтожив взрывом всю ту грязь что осталась по нелепой удаче. После чего звёзды смогут создать новый, более идеальный мир, где те кто верит в них получат второй шанс в новом раю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные религиозные движения не имеют особой силы и влияния, а порой под натиском верующих в бинардизм вытесняются из колонии.&lt;br /&gt;
==== Келлун ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
Попав на планету единым шаттлом вульпканины сразу же начали выстраивать новую колонию под руководством Лидера Хансона дэ Лундшана. Он руководил колонией довольно сурово, устраивая телесные наказания и устанавливая жёсткие правила. За три года колония стала обществом, где свобода мысли подавлялась и каждый работал в строго отведённом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но в скором времени начали появляться протестующие, которых довольно быстро утихомиривали, сажая их в трудовые лагеря, а порой устраивая публичные наказания. Келлунцы жили в таком режиме по меньшей мере двадцать лет. Всё изменилось когда на площади вышел Шантад Ван Говендис выступив с пылкой речью, и поднял весь народ против диктатора. Келлун раскололся на два лагеря, так началось противостояния Диктатуры и Сепаратистов Шантада, которое длилось долгих двадцать лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть война и не была столь масштабной как многие войны прошлого, говорят что битвы были довольно кровавыми и сталкиваясь, стороны чуть ли не рвали друг друга в прямом смысле. Диктатор Хансон устраивал довольно жестокие казни, записи о которых были намеренно стёрты, из-за их ужасающе изощрённых методов. Подобные казни отбивали желание вставать на сторону Сепаратистов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война за десять лет от более активной ушла в партизанскую и каждый сепаратист считался террористом, за голову каждого выставлялась приличная награда награда. Но 75 году колонии в преклонном возрасте лидеры сторон встретились на празднике &amp;quot;Покорения Келлуна&amp;quot; где глава сепаратистов Шантад взорвал молодых потомков и наложниц, а после столкнулся с Хансоном в кровавой битве к которой присоединились и их сторонники. На Келлуне это признали самой кровавой битвой за всю историю, ведь в ней вульпканины опустились до своих древних предков, разрывая друг другу пасти, впиваясь в глотки клыками и распарывая когтями своих противников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итогом битвы выявилось много жертв, лидеры сторон погибли в битве, а противоборствующие стороны пришли к переговорам. Вышли самые смелые с каждой стороны и переговорив, назначали свод правил и то как будет развиваться их общество. За оставшиеся 257 лет, колония развивалась в более мирном русле, выстроив уйму городов, пока не отправилась в космос на встречу родичам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
У власти стоит совет политиков избираемых народом, любые законы принимаются на собраниях. Келлунцы являются самыми приветливыми вульпканинами и на всей колонии выстроено много курортных центров, где путники могут хорошо отдохнуть и познакомиться с их культурой. Келлунцы очень любят общаться с чужестранцами и говорят они первые заявили о союзе с СССП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый житель колонии свободен и может занять любую должность, главное иметь нужные навыки или симпатию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурный строй =====&lt;br /&gt;
По своей натуре Келлунцы довольно весёлые и жизнерадостные вульпканины, открытые и стремящиеся узнать о других культурах, даже порой может казаться чуть-ли не помешательством. Келлунцы не любят лгать, хотя когда дело касается продаж, то могут схитрить. Порой их называют самыми великими хитрецами и предпринимателями, если есть возможность быстро заработать, они тут как тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По их мнению они являются свободными до тех пор пока не нарушают свободу другого. Даже тюрем на Келлуне не существует, ибо каждый преступник отрабатывает своё наказание трудом, а в случае тяжких преступлений или изгоняется либо в особо тяжких случаях казнят публично. Келлунцы не любители религий и считают все проявление божественности надумкой и самообманом, но учитывая свою политику они не осуждают выбор тех кто верит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ассамблея ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
Во время гибели Алатама на станции остались строители шаттлов, обслуживающий персонал, охранники объекта и ответственный за верфь Диксин Фон Бьен Маукзес. Все работники станции наблюдали, как Альтам начал сгорать заживо, наблюдая за огненной радиационной волной. Все были шокированы, хоть и готовились к подобному, ведь смерть для многих не была быстрой и они слышали, как умирают их сородичи с криками. До волны могли наблюдать как многие кончали жизнь самоубийством. Многие вульпканины бились в истерике, оплакивали погибших родственников на планете, а кто-то совершал самоубийство не в силах выдержать всё то что они видели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но образумить всех смог Диксин Фон Бьен Маукзес. Он собрал возле себя всех работников станции и смог произнести речь, что заставила всех на время отбросить печаль и заняться выживанием, ибо верфь не была способна к само существованию. Третий недостроенный шаттл пересобрали в несколько мелких, которые совершали полёты на спутники Альтама, Майзен и другие космические объекты. Благодаря оставшимся гидроплонным лоткам и земле, Ассамблея смогла обеспечивать себя едой, а вода добывалась с космических тел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый ассамблеевиц старался на благо станции, ведь они выживали, перебиваясь строгим рационом и понемногу расширяя станцию, несмотря на всё опыт строительства в космосе остался, хотя не хватало тех кто мог бы изобрести что-то новое. В связи с острой нехваткой ресурсов вульпканины что достигали 50-тилетнего возраста по желанию могли произвести эвтаназию и быть кремированными для плодородности почвы, тем самым освобождая место для более молодых. Это была вынужденная мера, чтобы станция не вымерла от перенаселения и голода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За двести лет выживания третье поколения Ассамблейских вульпканинов уже привычно жили на станции и умели ловко орудовать в космосе, а полёты в невесомости стали обыденностью. Это поспособствовало создание нового вида шаттла, что мог довольно быстро летать туда и обратно без остановки на спутнике для дозаправки. А так же к этому времени станция отдалилась от Алтама, что-бы не упасть на неё, так как это был изначальный конец верфи, размеры которой составляли 4 квадратных километра, что до сих пор является самой большой станцией, ведь даже на сегодняшний день она составляет более 5 500 квадратных километров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдя от выживания к развитию, Ассамблея стала отправлять экспедиции на планеты, где должны были развиться колонии и получить ответный сигнал, разрыв между которыми был тогда в неделю, Ассамблейцы назначали встречу на своей станции, так как она была равноудалена от обоих колоний. Где в ходе переговоров было решено, что сама станция станет центром торговли и политики, а наработки Ассамблейских шаттлов помогли колониям выйти в космическую эпоху намного раньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В последствии на Ассамблею пришёл сигнал содержащий послание на неизвестном до сели языке, который вульпканины не могли понять, это обозначало совсем иную жизнь в космосе. Потому через тридцать лет вульпканины повстречали инопланетян, которыми оказались люди и в последствии чего Ассамблея стала и меж инопланетной политической станцией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
На станции Ассамблеи все роли чётко распределены между собой, а в управленией политикой как внешней, так и внутренней Ассамблея принимает лишь косвенное участие, ведь в основном сконцентрирована на грузоперевозках, торговле и добычи полезных ископаемых, таких как плазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым главным является президент одной из колоний, что меняются между собой раз в 15 лет. Но если брать всю внутреннюю организацию, то в каждой сфере деятельности существует своё начальство, что координируют деятельность, время от время собираясь на совещании, где решают рабочие вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главы Ассамблеи делаться на:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Глава Торговой Компании Ассамблеи (ТКА)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Главный по Благосостоянию и Расширению Станции (БРС)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Главный по Охране Станции и Системы Ваззенда (ОССВ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Глава Ассамблейкой Благотворительно-Спасательной Компании (АБСК)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что касается политики остаётся на плечах президента и весь персонал данного отдела часто меняется при смене президента и потому он не входит в состав станции полноценно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурный строй =====&lt;br /&gt;
Говорят что Ассамблейцы видя мучительную и страшную смерть соотечественников во время катаклизма утратили всю веру в богов и различные силы. Время на веру у них не было и они привыкли полагаться на собственные силы, благодаря чему они не бояться проявлять себя в случае необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же стоит подметить что видя гибель планеты многие вульпканины задумывались над тем что подобного можно было избежать не будь их народ столь воинственными, в связи с чем они до конца стараются решить проблемы мирно, даже порой во вред себе, ведь вся боль по погибшим 80% Алтамцев передаётся сквозь поколения, из поколение в поколение рассказываются истории о ужасных событиях того времени, как ужасающее напоминание их глупости и безрассудства. Потому Ассамблея не только является самой мирной колонией, но и входят в список самых мирных народов. Хотя стоит подметить что храня в себе природную злобу, во время драк Ассамблейцы являются самыми страшными противниками, называя тех даже страшнее чем Келембатисты. Это отражается в боевых-спасательных операциях АБСК, где они по словам очевидцев сражаются настолько яро и эффективно что даже ксеноморфы предпочитали отступить, когда даже те шли в бой на них с голыми руками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на нежелание участвовать в конфликтах Ассамблейцы не являются пацифистами. Для них сила - это крайняя мера, к которой они прибегают, когда нет шанса решить всё словами. Они готовы стерпеть море оскорблений и даже порой не подавать вида, что им плохо от этого и улыбнуться в ответ вновь пытаясь всё решить словами. Они готовы помогать и спать жизни, не смотря на то что им может кто-то быть неприятен, они никогда не бросают тех кто нуждается в помощи и готовы протянуться руку помощи, даже самым отвратными личностям, которых все давно бросили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В плане воспитания у Ассамблейцев нет ничего особенного, с ростом Ассамблеи на станции есть детские сады, что является уникальным для вульпканитов явлением, но не удивительно ведь их родители всегда заняты работой. После идёт поступление в общие школы, а затем и в специализированные. Как правило дети унаследуют профессию родителей и только редко выбираются другие варианты. Хотя и случаются даже случаи когда Ассамблейский вульпканин покидает станцию, ради того чтобы устроиться на работу в других системах или компаниях, это не порицается и не осуждается, ведь они всегда могут вернуться домой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По характеру Ассамблейцы довольно спокойны и чаще всего говорят выдержанно, как некоторым кажется с мертвецкой невозмутимостью. Хотя они не скупы на эмоции и довольно редко показывают свои плохие чувства, на подобии грусти, злобы или отвращения. Им противно наблюдать за казнями, быть палачами и особо яростно они грустят за погибшими, даже если это незнакомцы. Те кто долго общаются с Ассамблейцами скажут одно, вы будете со временем чувствовать грусть этого вида, услышите как страшно умирали их предки из-за ошибок и редко увидите их слёзы, но вы точно сможете сказать, что лучших друзей не найти, ведь те никогда не бросят не то что незнакомых, но и близких в особенности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Корпоративное Объединение Лагстанта ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
В нынешней галактике это одно из самых молодых и малочисленных независимых государств, что появилось около 237-ми лет назад. Планета Лагстант в системе Онтин-13 была взята в кредит у компании NanoTrasen. По условию договора жители планеты в течении 100 лет должны были выплачивать 40% прибыли любой деятельности. Несмотря на чисто коммерческие отношения NanoTrasen спонсировала первые три года колонию после чего та смогла перейти на полную автономность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жители Лагстанта выходцы из Дальтштанта и Йогустина, которым надоело что их жизнями управляют без их согласия и не нравилось преклоняться под людскими покровителями. Наблюдая за одной из самых успешных сил во всей галактике NanoTrasen, вульпканины этой планеты приняли решение, что так же пойдут по пути и станут корпорацией. Но вскоре идея о единой компании отпала, ведь жизнь была схожа с тем от чего они убежали и походила порой на коммнистическую, что так же не мало им была противна. Вспомнив историю не только своего народа и NanoTrasen они приняли решение создать кучу компаний на планете, что будут в пылу конкуренции развиваться и лишь порой решать общие проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За недолгие 30 лет Лагстанские компании выбрались за пределы своей планеты и не успев полностью ассимилировать планету, заняли богатую рудами спутники &amp;quot;Рас-1&amp;quot; и &amp;quot;Рас-2&amp;quot;. Климат планеты не был столь суровым ведь вся планеты напоминала иссохшую пустыню с редкими деревьями. Лёд с холодного спутника &amp;quot;Рас-2&amp;quot; смог поднять влажность планеты и ныне она напоминает по климату тропические джунгли. Это связано с заводами, что выделяло много тепла и некоторым специальным климатическими разработками, позволяющие поддерживать климат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выплатив долг NanoTrasen колония заявила о себе как об отдельном государстве, которая никак не связана с союзом Министьена и не поддерживающая дружбу с СССП, но учитывая их род корпоративной жизни они готовы подписывать различные контракты, как с другими компаниями так и государствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За последующие года &amp;quot;К.О.Л&amp;quot; смогли добиться кучи контрактов в различных областях, ведь на Лагстане существует уйма компаний, что охватывают чуть-ли не все сферы деятельности, от обычных транспортировок и наёмных армий, до научных исследований. Говорят что даже некоторые контракты являются преступными, но факт доказательства их не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
В нынешнее время на Лагстанте правит корпоративный строй. Каждая сфера жизнедеятельности зависит от компаний, будь то вода в кране или защита планеты. Во главе находиться совет директоров различных компаний в круг которых входят влиятельные и богатые представители вида. Обычно совет директоров решают только лишь те проблемы, которые не может решить одна компания и если она угрожает им в планетарном масштабе, порой в политической сфере, но чаще каждая компания решает свои проблемы сама. На Лагстанте существует три класса жителей: Высший класс, Средний класс и низкий класс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В Высший класс вульпканинов входят директора компаний и те кто занимает должности позволяющие жить на широкую ногу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В средний класс входят те кто на свою зарплату могут позволить себе всё что им нужно для нормальной жизни с возможностью откладывать на будущее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Низший класс состоит уже из тех у кого низкая зарплата и долговых рабов. По закону долговые рабы переходят в руки компании и те могут пользоваться ими как им угодно с целью выплаты долга. Это может быть принудительное трудоустройство на не самые приятные профессии или даже сдача органов. Хоть компания может спокойно убить должника, это является плохим тоном и обычно она старается оставлять должника живым после выплаты долга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не смотря на такое разделение, среднего класса довольно много а низкий класс составляет всего 7% по подсчётам местных компаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурно-религиозный строй =====&lt;br /&gt;
На Лагстанте сущесвует правило &amp;quot;Если вульпканин что-то даёт просто так либо глупец или достаточно богатый глупец&amp;quot;. Для них мысль делиться чем-то просто так является чем-то за гранью и если кто-то даёт что-то просто так, то как правило это расценивается как уловка, из-за чего те ищут подвох. Так же у них сильно развит дух соперничества и конкуренции во всём. Будь-то внимание окружающих или прибыль. На Лагстанте всё принято рассчитывать в деньгах, даже жизнь имеет цену и каждый вульпканин уверено может указать цену своей либо какой-либо другой жизни, всё зависит от того как у тебя всё внутри хорошо и какими навыками ты владеешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Лагстанте каждый гражданин имеет полную свободу, будь то воспитание потомства, выбор работы, или выбор внешнего вида. Главное чтобы действия не приводили к дискриминации расы вульпканинов, нарушению общественного порядка или здоровью окружающих. Потому в обществе на Лагстане общей структуры воспитания нет и перечислять варианты воспитания, обучения и того должен ли ребёнок родителям или нет и как он будет отрабатывать не стоит, всё на совести Лагстанцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни один из них не верит ни в одну религию, у них стоит культ денег и карьерной лестницы. Если есть возможность занять должность, они воспользуются любыми, даже грязными методами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незаконные религии и движения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Келебантисты ====&lt;br /&gt;
Это вульпканистские каннибалы, их вера держится на оккультизме, злобных духах и поедании сородичей с целью просвещение и силы, что храниться в их соотечественниках. Если все религии проповедуют сдерживать себя, то Келебантизм проповедует, что воруя силу своих сородичей можно раскрыть свою силу и свой потенциал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта вера существует с первых годов существования вульпканинов. С самых древних времён от копья, до полёта в другие системы. Келебантисты большую часть жизни скрываются во тьме, лишь порой показываясь и принося кровавые бойни, пока тех не истребят. Но за всю историю ещё никто не смог этого сделать полностью и комические пираты вульпканины скорее всего будут Келебантистами, что сожрут вас, когда попадут на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поедая сородичей, они проводят ритуалы с тёмными духами и у каждого есть свой тёмный покровитель, хотя существуют и могущественные покровители, что переходят к тем, кто победил их носителя. Поедание мяса других существ не даёт той силы, что они желают и потому мясо других видов для них, это просто закуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Келебантисты делятся на три архетипа: посвящённый, это тот кто ест мясо сородичей и пьёт кровь в малых дозах, обычно такие воруют его из моргов или с мест битв. Они слабо отличаются от обычных вульпканинов. Тёмнодухоносец, это уже тот кто поедает мясо не ради удовольствия, а ради стремления к силе, проводя кровавые ритуалы, они связывают себя с тёмной сущностью, что так же питается силой поверженных врагов, отдавая часть силы носителю. Часто такие вступают в банды пиратов и культы и они кроме кровавой шерсти не отличаются ничем от сородичей. Совершенное воплощение: таких келебантистов называют тех кто впитал в себя много сил и почти слился с тёмной сущностью, они сильнее обычных вульпканинов и голыми руками способны пробивать стены, отрёкшись от любого оружия, считают себя самым сильным орудием. Эти Келебантисты способны выдержать непомерное количество пулевых ранений, разрывать с лёгкостью своих врагов в клочья, поедая тех во время битвы, но у этого есть и минусы. Организм начинает себя истощать гораздо сильнее, тем самым они выглядят довольно больными и хилыми, с выпирающими костями, облезлой шерстью, клыки покрытые кровью видны всегда, а глаза налиты безумием, потому они порой носят специальные костюмы, что позволяют им прожить по дольше, благодаря ему каннибалы получают дозы стимуляторов, а так же костюм защищает в бою. Главным минусом является постоянный и неутолимый голод и не редки случаи, когда Келебантист убивает своего собрата из-за голода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Келебантисты верят что есть четвёртый этап, до которого никто не доходил, где келебантист примет форму истинного вульпканина, способного побеждать армии, чьё тело не будет страдать от силы и будет способно выдерживать любые удары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старые Бинардисты ====&lt;br /&gt;
Это движение сформировалось во время того, когда мир Алатама узнал о надвигающемся катаклизме двух бинарных звёзд. Верующие этой религии убеждены, что вульпканины должны умереть для появления нового мира. Но когда народ вульпканинов узнал о других формах жизни, то их взгляды упали и на другие виды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они считают всех ошибкой что не должна жить и стремятся истребить всю жизнь в галактике. Их фирменный подчерк это подрывы мощных бомб, символизируя взрыв сверхновой звезды. Хотя говорят что СтароБинардические учёные стремятся разработать устройство, что заставит их бинарные звезды Йянуса и Майнуса стать единой сверхновой звездой, что взрывом уничтожит всю жизнь, ради появление новой, более совершенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они как и новые бинардисты считают все звёзды богами, но лишь теми богами, что желают их немедленного исчезновения, волю которых они так тщательно пытаются исполнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аштаристы ====&lt;br /&gt;
Как их называют от мира людей фашистами, что стремятся не только истребить и поработить все виды, излечив Алтам, и превратив его в центр всей галактики. Самые хитрые преступники, что вливаются в ряды колоний, компаний и порой по долгу не проявляются, создавая поколения тайных Аштаристов, что передают ресурсы своим единомышленникам. Несмотря на свою тайную работу есть и некоторые штурмовые отряды, которые действуют радикально. Не редки случаи уничтожения космических кораблей. А порой даже некоторые города были подвержены военному нападению Аштаристов, из-за чего у Союза Министьена возникали большие проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая опасная технология, которая им попалась в руки, это клонирование, благодаря чему они создают отряды бесчувственных убийц что сеят хаос, а центры воспроизводства ищут по всей галактике не только силы Союза Министьена, но и другие расы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всех не вульпканинов они называют недостойными жизни, а сородичей что не поддерживают их стремления клеймят предателями. Так же они считают что Ассамблейцы в особенности заслуживают ликвидации, устраивая на их шаттлы АБСК охоту, ведя с ними очень долгую войну с самого момента формирования АБСК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старых Бинардистов они называют фанатиками. Келебантистов считают мусором. Новых Бинардистов неженками. А сами они веруют в Аштара, что после смерти стал богом.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=1985</id>
		<title>Вульпканины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=1985"/>
		<updated>2024-01-04T22:41:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Вторая редакция&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вульпканин (Вульп-ка-нин) - это вид гуманоидных лисиц. Вульпканины происходят из двойной системы Ваззенда, ныне проживают на планетах Келлун, Дальтштанд и Лагстане, и на космической станции Ассамблея и хотя их первоначальной родиной была планета Алтам, на текущий момент она не пригодна к жизни из-за катаклизма двух бинарных звёзд Йянус и Майнус, что опустошила планету полностью, превратив её в радиоактивную пустошь.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Язык и структура имён ===&lt;br /&gt;
Основной разговорный язык вульпканинов - Канилунц. Ученые часто сравнивали этот язык, как отдалённую смесь немецкого, венгерского, шведского, финского и в малой доле японского языков. Состав их имён может быть как из двух слов, так может быть и из четырёх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Это вовсе не означает, что можно назвать своего персонажа &amp;quot;Карл, Адольф&amp;quot;, ссылаясь на строки выше. Используйте ударение, построение по типу этих языков. Вульпканины не используют имена иных ксенорас, в том числе, они никогда не используют имена людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Примеры имён: Juker (Юкер), Ajo (Айо), Víz (Виз), Eso (Эсо), Erel (Эрель), Linz (Линз), Miszerel (Мисзерел), Kasari (Касари), Tajvas (Тайвас), Eyik (Эйик), Ujszasz (Уйсзасз), Yaist (Йаист), Arrei (Аррей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Пример имени из 4 слов: Vesi&amp;amp;#x26;apos;Viz Von Messer(Веси&amp;amp;#x26;apos;Виз Фон Мессер), Miszel Wurz Von Heli(Мисзель Вурз Фон Хели).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если на основе языков, которые были указаны выше трудно придумать имя - рекомендуется использовать переводчик. Как пример, русско- финский. Ветер - Tuuli. Его можно оставить как есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если слово не распространённое и достаточно редкое, его можно не видоизменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       В то же время, Немецко-русский. Ветер - Wind уже требуется колоссально изменить. Как пример, Tuulwind(соединено 2 слова из финского и немецкого языков)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если придумывать имена на Немецкий и Шведский манер, то по пути перевода имена требуется изменять практически всегда, как из примера выше. Слова из Венгерского, Финского достаточно редки и многие из них могут не изменяться.&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Запрещены имена и попадают под ступиднейм на подобии: Гавкович, Баркович, Волкович, Баркинсов, Собакенов, Блоханов и подобные. Запрещены человеческие имена и имена других рас. Старайтесь придумать свои.&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Биология&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Анатомия&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
По внешнем признакам вульпканины похожи на двуногих лисов, но порой из-за генетических мутаций в следствии изменения их среды обитания, они порой меняются, в результате чего попадаются уникальные виды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелет тела почти идентичен человеческому, кроме вытянутого черепа, под их морду, на три пары рёбер больше чем у человека и скелет хвоста. Кисти рук чутка крупнее и имеют разъёмы для когтей и тоже самое у стоп. Так же сам скелет крепче чем у человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все вульпканины выглядят всегда жилистыми, но это не значит что они слабые. Мышцы со временем укрепляются, уплотняясь и при напряжений сильно выпирают через кожу, тем самым злобные вульпканиты готовые к битве, могут напоминать диких животных. Сам рост взрослых вульпканинов варьируется от 178 см до 210 см.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За долгую историю организм вульпканинов изменился, по этому как уши так и хвост приобрели социальный характер. Как примеры физиологической психологии: Уши в опущенном положении означают грусть, опущенные назад же злость, опущенные по горизонтали могут означать замешательство и смятение, а торчащие ровно вверх счастье или возбуждённое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если рассматривать голову вульпканинов, то по ним можно определить даже пол. У самцов более грубые формы морды и сама пасть более прямая, в то время как у самок присутствует много сглаженных поверхностей и глаза чутка больше. Но и так же можно понять по груди, у самок она чаще плоская и только в редких случаях есть носительницы 1,5 размера, так что этот параметр редко берут во внимание при определении пола. А так же клыки у самцов намного больше чем у самок. Рост так же имеет значение, ибо самки ниже самцов как правило на примерно 10 см&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемые волосы на голове, это немного видоизменённая шерсть. С рождения она всегда иного цвета и растёт чуть активнее, чем шерсть на теле. Цвет шерсти варьируется от колонии на которой они родились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Ассамблеи варьируется цвета: седой, светло-серый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Дальтштанте: белый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Келлуне: Песочный, рыжий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Лагстанте: рыжий, белый, песочный,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Рождение и репродукция&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Процесс репродукции схож на человеческим, однако вместо одного плода, самки рожают от трёх до восьми детей. Возрастные рамки у вульпканинов немного другие. Переход от ребёнка до подростка происходит в 10 лет, а подростковый возраст заканчивается в 14 лет на Келлуне, в 16 лет на станции Ассамблеи и Далштанде и 15 лет на Лагстане. По окончанию подросткового возраста начинается и возраст полового созревания. В основном возраст в котором вульпканин считается пожилым с 60 лет, хотя на Лагстане такого возраста не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Диета&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Из-за особенностей строения желудка, вульпканинам приходится отдавать предпочтение белковой пище, в основном мясным продуктам. В случае употребления растительной пищи, у них проявляются дискомфорт, связанный с тем, что она крайне плохо усваивается и практически не переваривается. Потому на станции жизнь для них может оказаться крайне трудоёмкой и болезненной, если не будет составлено правильное меню. Вульпканины, в отличии от людей, не страдают от недостатка клетчатки, из-за чего способны питаться одним мясом. Так же у них есть проблемы с продуктами содержащими какао.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Болезни&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
В связи некоторых исторических и мутационных процессов, вульпканины страдают рядом болезней, которые свойственны только их расе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Болезнь Кантлона (Калонит)&#039;&#039;&#039; - эта болезнь берёт свои корни с давних времён, но её последствия стали видны во время изобретения аппарата клонирования. Она повреждает ДНК носителей, заменяя собой, из-за несоответствия целостности генного материала, аппараты отказываются их клонировать, так же эта болезнь повышает риск мутации и потомство вульпканина может быть обособленным, к примеру совершенно иной цвет шерсти отличный от родителей. Эта болезнь передаётся по наследству и на данный момент лечение не поддаётся современной медицине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общество ===&lt;br /&gt;
==== История ====&lt;br /&gt;
Про историю вульпканитов довольно сложно рассказать хоть что-то так как множество военных конфликтов приводили к уничтожению многих записей, манускриптов, артефактов древности, но всё же часть информации сохранилась благодаря выжившим спустя векам древним родам вульпканинов, которые смогли сохранить записи легенд и мифов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Тёмные времена =====&lt;br /&gt;
Отчёт этого фрагмента истории начинается с организацией первых поселений расы в горной цепи, образовавший замкнутый круг «Мининьгьян», размер которого равен 73 к/м в диаметре. Это была закрытая территория покинуть которую не представлялось возможным из-за сложных заснеженных троп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое столетие было довольно мирным, еды хватало всем как и территории для организации новых племён и это происходило довольно быстро из-за самой плодовитости вульпканинов. Тогда все племена жили за счёт охоты и сбора растительной пищи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первые проблемы начались, когда территория закончилась, а популяция животных сильно уменьшилась. В следствии чего появились первые поселения каннибалов, которые начали охотиться на собственных сородичей из соседних племён, события медленно перерастали в войны за территорию. Они не стихали пол сотни лет, пока количество поселений не сократилось в трое, тогда и появились первые объединения племён каннибалов и борцов с ними, в истории более известная как &#039;&#039;первая война вульпканинов&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война племён была ожесточённой, как ведовала каменная скрижаль рода Мьехтон. Каннибалы прямо в бою когтями и клыками рвали своих противников пожирая тех во время боя. По началу каннибалы побеждали объединённые племена, но со временем утеснённые стали на одну сторону и дали решающий бой у озера «Разбитых клыков», где основные силы каннибалов были разбиты после чего их род был стёрт с лица планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По итогам окончания первой мировой войны вульпканинов племена остались в мире, хотя их союз и был шатким, но были заключены первые договора, такие как сдерживание о размножении, а так же первые границы территорий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С открытием земледелия население вульпканинов возрастали, по итогам чего один народ стал добывать камень из гор, в результате чего смог за 30 лет вырасти в первый город и победить все населения как и силой и как и дипломатией. В последствий вся горная цепь «Мининьгьян» была покрыта многими поселениями и полями, что привело к появлению первого государства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жажда к новым землям привела к тому, что через гору был пробит проход, создав выход из горной цепи. Перед народом вульпканинов открылись огромные просторы для расширения. Пангея «Шагамм» была довольной огромной что позволило вульпканинам расселиться довольно далеко друг от друга, в результате чего образовались несогласные прежним строем группы .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вскоре стали образовываться новые религиозные движения и культы. Города и селения, в результате чего произошло возникновение мелких конфликтов между поселениями. Инициатором первого крупного столкновения выступило поселение горной цепи «Мининьгьян», цели которой было распространить своё влияние и власть и за два десятка лет была захвачен 3/4 Пангеи и в это же время появилась первая империя называемой Мойен в честь императора Гайнена Фон Миньен Мойен, что обозначало «Величие».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но империя не просуществовала долго так как император Мойен был убит собственными наследниками, которые возжелали власти и раздробили империю на осколки, подписав мирный договор между собой. Мир продлился не долго и вскоре был быстро нарушен , начав нову. цепочку конфликтов и войн, затягивающие всё больше и больше народов в свою пучину. Короли свергались и восходили новые, страны исчезали из хронологии событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше 10-ти лет войны забирали жизни вульпканинов. Битвы приносили захват территорий почти каждую неделю, а местные жители либо вырезались, либо уходили в рабство. Лишь спустя года, между королями был заключён мир, закончив безрассудное кровопролитие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Уголь, порох и пустыня =====&lt;br /&gt;
Находясь в мире подписанным правителями, вульпканины смогли восстановить свои города и деревни, взрастили поля и добывая камни нашли новые полезные ископаемые, и что не мало важно природный порох, что дало свет совершенно новым изобретениям и инструментам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но самое роковое изобретения этой эпохи стало пороховое оружие. Пока новый вид оружия не распространился по миру, лидирующая фракция начала самую короткую войну в истории, которая продлилась неделю, и по её итогам была захвачена целая страна. Дальнейшие продвижения были пресечены теперь уже широко известным и производимым видом порохового оружия, что всё равно не спасло он новых конфликтов, самым известным из которых была &#039;&#039;война на опустошение&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Радикальность и своеобразие в изобретении всё более устрашающих и смертоносных видов оружия были описаны в стихах арт-хаусного поэта Гейхтена Менуйена:&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;«Страх наполнил дома и улицы,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Гром предвещает погибель.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Горн издаёт прибытие пламени&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Небеса не изливают света,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Лишь город покрывается пламенем и кровью.»&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Войны стали короче, но несмотря на это ещё более разрушительны, не унимая безжалостности. Каждая битва оставляла за собой лишь бесплодные пустыни и разрушенные города. Причины конфликтов можно проследить в жажде новых территорий, или религизоных умыслов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложно сказать, сколько они длились, но переворотный момент случился с появлением такой личности как Мзанулин Нойстах, который сплотил рядом с собой народ и солдат. Он ввёл новые правила ведения войны, которые поспособствовали возможности избегать множественных жертв и разрушений. Мзанулин Нойстах самолично участвовал в решающих битвах смещая правителей с их престолов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя двадцать лет, непрерывных войн, Мзанулин Нойстах был избран народом как император второй империи.Что послужило созданию многочисленных реформ, но несмотря на это войны стали более продолжительными. Спустя год правления он сдал пост императора молодому вульпканину Аштару.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известно, что после его первой выступительной речи Мзанулин Нойстах двинулся на свою последнюю битву, что перевернула всю военную историю. Выдвинувшись на фронт, Мзанулин устроил грандиозный прорыв на территорию врага и устроил штурм их столицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прорвавшись за стены со своим отрядом, на проходе ко дворцу встретил вражеский отряд и был готов вступить в бой, но залп артиллерий заставил отряды отложить битву, как только развеялся дым орудий обе стороны увидели как генерал Мзанулин Нойстах защищая юных вульпканят принял на себя все осколки бомб, погибнув там же. В этот момент солдаты свернули штурм и взяли город в двухдневную осаду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Солдаты столицы были поражены поступком Мзанулина, уважение к нему стало велико как никогда, и уважать его стали даже враги. Солдаты той столицы сдали город и страна присоединилась к империи мирно. Аштар издал закон что день смерти Мзанулина станет национальным праздником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известие о подобном подвиге заставило всех вульпканинов солдат задуматься о смертях, и о будущем. Остальные страны совместно с империей сели за стол переговоров и Алтам впервые за долгие годы стал тихим местом. Заседание шли в течении нескольких месяцев и в конце концов, Аштар смог объединить всех вульпканинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началась новая страница истории второй империи, когда она вступила в золотую эпоху мира, как и все вульпканины, в свет вышло множество новых изобретений, восстановлены города крепчали, ставая всё сильнее. Но вскоре поступали тревожные звонки об окончании 30-ти летней золотой эпохи. В то время у жены Аштара родилось десять потомков, но выбрав одного из них, он убил остальных своими собственными руками, чтобы остался лишь один наследник престола и в будущем не было грызни за власть. С тех пор в народе Аштара стали называть Мийндахт «Кровавый хвост».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Титул кровавого тирана стал закрепляться, когда на улицах начали проводить расстрелы даже потенциальных революционеров, конституция пополнялась новыми, жестокими законами, несмотря на их благое намерение: поддержание порядка и роста империи. Было немало попыток свергнуть правителя Аштара, но все они были провальны, ведь он даже не смотря на свой возраст был сильным и быстрым стрелком, самолично перебивая большую часть революционеров что вторгались к нему, а попытки отравить были до смешного бессмысленны, ведь Аштар имел уникальное заболевание, которое передалось и сыну «Разборчивый нюх» которая позволяла с одного запаха разобрать все составляющие того или иного блюда или жидкости, это помогало вычислять яды, но не позволяло наслаждаться запахами и порой отвлекаться пытаясь понимать что витает в воздухе, а так же не мог по запаху запоминать своих друзей и слуг, когда другие могли даже закрытыми глазами узнавать друг друга или понимать какое блюдо перед ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смерть Аштара настигла его в возрасте 93-х лет, от рук собственного внука, а сын Аштара Вильгьям погиб от рук любовницы, которая стала женой нового императора. Но правление его было недолгим, в результате чего он был свергнут его названным братом Мигиньяном Фон Ньяо Амбузом и в тот момент считалось, что закончилось время золотой эпохи, предзнаменовав время дворцовых переворотов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Императоры сменялись довольно быстро, самое короткое правление было чуть больше месяца. Это происходило около 20 лет, после чего города стали провозглашать себя независимыми, откалываясь от империи порой мирным путём, а порой устраивая гражданскую войну за независимость, по итогам которой они объединялись в новые государства. Империя перестала существовать и осталась лишь в истории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Эпоха войн и гибели Алтама =====&lt;br /&gt;
И вот в последствий раздробления империи на государства, крупные и не очень. По началу они держали мир между собой, но сильные разногласия и неравномерное распределение ресурсов сподвигали государства вновь вгрызаться в бесконечные военные конфликты. На сегодняшний день уже и не измерить количество новообразовавшихся стран и государств, но мы знаем о самых больших из них:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Фансидэй, небольшое государство где главными атрибутами стоит религия и строгость. Их строй построенный на военной диктатуре. Любой желающий может претендовать на трон священного лидера, но для начала нужно пройти уйму церковных обрядов и испытаний и после чего претендент может сразиться с лидером в смертельном бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Конгломерат Фаустов, считается крупным государством, в нём цениться свобода каждого, государством управляет совет, члены которого выбираются посредством голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Королевство Ашума (прошлое) – то единственное что осталось от империи. Они сохранили монархический строй и в последствии власть переходила от отца к сыну, когда наследнику становилось 20 лет, правитель Ашима передаёт престол.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие государства были не столь большими и влиятельными, чтобы изменять ход истории. Большая часть этих времён была наполнена мелкими конфликтами, редко перерастая в крупные столкновения. Пропаганда многих стран была нацелена на дискриминацию друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войны шли не только на поле боя, но и на политических аренах, гонка вооружений, первые полёты в космос и активное соперничество в различных отраслях. Самыми технологическими считались Королевоство Ашума и Конгломерат Фаустов. Самый большой конфликт был между Королевством Ашумов и альянсом многих мелких стран, цель которых было уничтожение остатков древней империи и разделения территорий. Но в итоге на помощь пришёл Фансидэй, захватив несколько мелких государств, тем самым заставив оставшиеся капитулировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего в конфликтах участвовала крупная тройка стран и Королевство Ашума чаще всего ввязывалась в военные конфликты, цель которых  было захват территорий. Мелкие страны были не более чем полями для боя и почти всегда являлись просто марионетками в сетях шпионажа крупных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но самый крупный конфликт который снова изменил мир Алтама, случился когда учёные Конгломерата Фаустов узнали, что аномалия двух бинарных звёзд, волны которых схлёстывались и общими усилиями несли смертоносный луч радиаций, который способен пробить озоновый слой. Планета должна была влететь на «Гибельный коридор» через сто три года. Эта информация потрясла общественность и начались активные дебаты между странами, но каждая страна видела свои способы спасения и не имела достаточных ресурсов и знаний для их осуществления. Вскоре началась третья мировая война вульпканитов которая была историками прозванная «&#039;&#039;Война за выживание&#039;&#039;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этот конфликт были втянуты все вульпканиты от мало до единого. Каждое государство билось за свою правоту, пытаясь отобрать ресурсы у другой страны. Война не стихала на протяжений тридцати семи лет. Самой пострадавшей страной стал Конгламерат Фаустов, так как многие охотились за более точными данными. Вскоре появилась новая сторона конфликта, это народ стран, которые устали от военных конфликтов и боялись смерти от катаклизма. Объединившись под флагом «Мирной лапы», на протяжений ещё пяти лет велись партизанские войны с целью прекращения военных действий, что им и удалось. Страны сложили оружие и долго договаривались о мире между собой, а так же о сотрудничестве с общей целью спасти вульпканинов от вымирания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидеры фракций довольно активно думали как решить данную проблему и было сформировано АБСК. Члены этой компании занимались транспортировкой товаров и отборов тех кто будет спасён. Распорядителей не особо любили и было принято волевое решение, что те кто занимаются распределением не попадут на спасательные шаттлы, что снизило бунты. А вычислением культистов занимались лидеры и постепенно страивали военные операции по устранению. Они воевали различными способами, от подрывов, до нанесения точечных ударов ракетами, по складам культистов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сильно подрывало деятельность Бинардистов, но были ярые культисты, что были готовы набивать себя взрывчаткой и подрывать важные структуры ценой собственной жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Космическая эпоха =====&lt;br /&gt;
Сплотившись под единым флагом Ассамблеи, вульпканины сконцентрировались на решении катастрофы двух бинарных звёзд. За последние сто лет было совершено много технологических прорывов в разных областях и был выбран лишь один единственный вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На орбите планеты началась стройка большой орбитальной станции на которой в последствии будут производиться спасательно-колониальные шаттлы. На примете были выбраны две планеты пригодные для жизни. Холодная, полных льдов планета Дальтштант и огромная пустынная планета Келлун. По расчётам учёных и инженеров к началу катаклизма успеет эвакуироваться 80% населения, а остальные 20% успеет до первой ударной войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но внезапно катаклизм двух бинарных звёзд начался как только была построена лишь орбитальная станция. Для всего народа вульпканинов это было огромным шоком. Перебирая архивы было выяснено что во время войны данные о бинарных звёзд были повреждены и перешифрованы, что-бы информация не просочилась неприятелям. Было ясно, что мало кто сможет пережить катаклизм. На Алтаме началась настоящая паника. Появились те кто убивал сородичей, чтобы те не испытывали страха и боли, те кто смирился с гибелью и те кто продолжил идти к цели несмотря на хаос что творился вокруг. Правительство Алтама пыталось сохранять порядок и остановить культистов «Бинардистов» считавших что весь катаклизм создан, чтобы уничтожать весь их проклятый вид, вот слова главы культа попавший в эфир телевещания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Наше время подошло к концу. Мы проклятая раса, ведь нами правит гнев! Наша жизнь, это бесконечные войны, соры и смерти. Бинарные звёзды всё это видели, они плакали, но теперь они не могут плакать, они послали нам благославение, что избавит наш род от нашего проклятия! Бинарные звёзды несут нам благословлённую смерть, что избавит нас от гнева! Мы народ гнева и вечных войн должны очиститься и отдать этот мир другим! Но есть те кто не понял этого. Они цепляются за жизнь, они хотят нести наш гнев и смерть и дальше! Братья и сёстра, мы должны остановить их! Мы должны спасти не только свои души, но и души ближних своих, нам суждено сгореть и стать основой нового мира! Ведь только на руинах старого растёт что-то новое!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это не остановило строительство спасательно-колониальных шаттлов. Было изготовлено три шаттла, первый был нацелен на планету Дальтштанд, огромная морозная планета. Пустынный Келлун  и наконец Йогустин, каменная планета с редкими деревьями. Шаттлы отправлялись постепенно и первым был отправлен на Дальтштанд и заняло его Королевство Ашура, Келлун был следующим и его занял Конгламерат Фаустов. Но, к сожалению, 80% вульпканитов остались на планете, дожидаться смерти что придёт к ним через месяц. Часть вульпканитов решила перебраться на вервь что была над планетой, где они могли отчётливо видеть гибель своего родного мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгие пять столетий колонии развивались обособленно друг от друга. За время заселения, было утрачено непомерное количество технологий. Примерно через столько же лет колонии вульпканинов смогли встретиться отправив разведывательные шаттлы в сторону Алтама.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге все три колонии встретились на орбитальной станции, где поколениями жили вульпканины. Так же было принято несколько решений, как то что главы колоний соберутся на космической станции и начало организации Союза Министьена, который был назван в честь главы станции, что смог объединить всех своей пламенной речью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;«Господа вы готовы сориться снова? Взгляните на это окно, что вы видите? Правильно! Наш гнев! Наши семьи наблюдали за тем, как гибла наша раса! Мы хранили историю о том, как мы истребляли сами себя, теперь какой итог? Мы еле выжили, мы сидим на осколках прошлого, словно какие-то паразиты! И сейчас вы снова хотите это повторить? Хотите уничтожить то что у нас осталось?»&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этой речи было принято решение, что лидером трёх колоний будет становиться лидер колоний и будет передавать очередь следующему. Очередь назначали по принципу первого прилетевшего которым был Дальтштанд, а за ним и Келлун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Станция Ассамблея стала центром торговли между колониями, а так же местом заседаний глав и главным офисом правления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя 356 лет совместной работы был установлен первый контакт между вульпканинами и людьми из ОПЗ. Контакт устанавливался довольно долго. Большой скачок в отношениях устроило СССП, начав делиться технологиями, что облегчали жизнь вульпканинов. В итоге они подписали союз и начали активно сотрудничать между собой, что привело к росту экономики и популяции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Политика ====&lt;br /&gt;
За время космической эпохи раса вульпканинов не смогла стать единой, а даже наоборот поделилась на две стороны. Союз Миньестена, в который входят Келлун, Далтшадт и Ассамблея. Вторая сторона — это Корпоративное объединение Лагстанта, образовавшее своё собственное государство и не сотрудничающее никак с первыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Союз Министьена =====&lt;br /&gt;
Союз Министьена управляется из Ассамблеи лидер которой выбирается из президентов колоний Келлуна, Далтшадта и Ассамблея которые сменяют друг друга раз в 15 лет из-за чего вектор политики может меняться довольно сильно, учитывая разность характеров. Союзник с которым активно сотрудничает объединение, это СССП, так как люди были первыми с кем они повстречались на просторах космоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя учитывая любовь вульпканинов подражать человеческому обществу, ТСФ не сильно симпатизируют им из-за чего на внедряются различные санкции, в том числе и на Блю-Спейс кристалы, главный компонент для создания прыжковых двигателей в пространстве, из-за чего вульпканины стараются меньше всего конфликтовать с ТСФ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Корпоративное объединение Лагстанта =====&lt;br /&gt;
Их общество идёт полностью противоположно Союзу Министьена а главным союзником выступает корпорация NanoTrasen которая в давние времена помогла заселить Лагстан. А так как корпораты в отрыве от любых союзов и они официально открестились от своих сородичей в следствии чего у них не имеется никаких санкций от ТСФ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо Нано Трейзон у них нет ни союзников и врагов на глобальной карте космоса, кроме компаний конкурентов, которые являются лишь личным врагом, отдельной взятой компании на планете Лагстана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Колонии&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;вульпканитов&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
==== Дальтштанд ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
            Планета Дальтштанд раньше носила иное название, но разведанные ещё времён жизни Алтама оказались ошибочными и ему дали новое имя древнего бога ледяного царства загробного мира. Это название было дано недаром, так как самая приятная минусовая температура была под -80 связи с чем, первые десятилетия вульпканинов проходили на закрытых станциях, отапливаемый каменной породой что по строению атомов и свойствам был схож с углём, а так же частые бури хорошо разгоняли ветряные генераторы. Единственным источником питания были гидроплонные фермы и некоторые животные что давали яйца и молоко и лишь по праздникам забивались ради мяса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            Это были сложные 50 лет для Дальтштанцев, ведь выйти на улицу было почти невозможно без специальной защиты, а связь между станциями осуществлялась в основном почтой. А так же ходили слухи о каннибализме и бандитах, что вырезали путеводные станции ради мяса собратьев, факт каннибализма всё же присутствовал на некоторых станциях, но не являлся легальным, ведь как утверждают историки что на Алтаме жили культисты Келембатизма и они спаслись улетев на другие колонии в том числе и на Дальтштант, где им было больше всего свободнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            Рывок в колонизации был сделан, когда проект многих станций был завершён. Это была огромная надземно-подземная станция, что смогла объединить всех Дальтштанцев под одну крышу, где они смогли скоординировать свои действия, ведь на морозной планете нужны были другие способы ведения дел, так как среда обитания для них была чуть-ли не самой неприятной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            За следующие 77 лет был построен первый город Дальтштанцев «Манглет», что значит «Будущее». Это был необычный город с защитой от постоянных бурь в виде огромных стен на границе города и небоскрёбов которые не только способны выдержать напоры ветра, но и могли сами себя питать за счёт ветра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            За последующие годы было выстроено ещё множество городов, которые не смогли охватить и треть планеты, так как каждый город был нацелен на плотное заселение чуть ли не до нескольких миллионов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политической строй =====&lt;br /&gt;
   У власти стоит президент, который выбирается после смерти прошлого и тот правит до самой смерти, тем самым политика и планы Дальтштанцев не меняются довольно долго. В правлении президенту помогают такие же советники, что разделены по различным отраслям и отвечающие за них, а так же мэры городов, что так же правят всю жизнь и избираемые путём голосованием народа, которые правя городом могут подать свою кандидатуру на пост президента Дальтштанта. Тем самым цепочка выглядит так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К чужакам из других рас тут относятся с недоверием и обычно не пускают дальше разрешённых зон, так как по мнению Дальтштанцев другие не особо дисциплинированы, это касается и вулканинов из других колоний&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Но увы не каждый вульпканин сможет стать мэром города, так как их общество разделено на элитарный слой и Вайкоз. Вайкоз это большие общины объединённые общим родовым древом или древами. Вайкозы насчитывают от 700 до 10 000 граждан и больше этой отметки Вайкозы не растут, что бы не вызвать давление между собой. Внутри таких общин вульпканины рождаются, учатся, работают и находят пары. Пары созданные из двух Вайкозов обычно выгоняются из них, давая возможность создать новый, что довольно трудно, так как каждая община одобряется мэром города. Каждый Вайкоз владеет и отвечает за определённые предприятия и районы, тем самым разделяя обязанности поровну, от владения районом в городе, до целой станции в космосе. Внутри таких общин принято делиться и помогать в самых трудных ситуациях, а вот помогать ли тем кто не в Вайкозе остаётся лишь на совести общиника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элитарная прослойка вульпканинов довольно малочисленна и порой утверждается, что является ненужной и устаревшей опухолью на Дальтштанте. Но они есть до сих пор и являются управляющей структурой. Все самые высокопоставленные вульпканины являются выходцами и элитарных семей. Сама семья насчитывает двух родителей и шесть потомков. Если в семье родиться больше шести, то лишних детей либо убивают или отдают в вайкозы. Бывают редкие исключения когда лишние дети остаются, но это не самое приятное что может быть для таких детей. Каждый потомок обязан после получения образования достичь признания и славы, а главное богатства. Путём занятие высокопоставленной должности, прославление рода путём подвига или становление богатым предпринимателем. Только самый успешный потомок имеет право иметь потомство, а остальных не самых успешных стерилизуют и обязуют переписывать наследство на самого успешного. Порой такая гонка приводит проигравших к суициду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Религиозно-культурный строй =====&lt;br /&gt;
Вся культура Дальтшацев стоит на строгости и порядке. Всё идёт по правилам, от того по какой стороне нужно идти в вперёд на дороге, до ношения одежды. На Дальтштанте принято носить не самую яркую и строгою одежду, которая всегда должна быть в порядке. Их день заранее распланирован и написан наперёд, порой даже не теми кто будет следовать их расписанию. Манера общения более чем сдержанная и официальная, так же держится на принципе краткости и разговоры на отчуждённые темы и тем более шутки приняты только среди близких или членов семьи. Так же они довольно скупы на эмоции и чаще всего ходят без эмоциональными, могут проявить свои эмоции так же лишь при близких им вульпканинам или в чрезвычайно стрессовых ситуациях. Так что часто разговор вульпканитов идёт лишь по делу и стремиться завершиться как можно скорее, даже на самые простые темы. По этому заводить любовные и дружеские отношения им довольно сложно и происходит это чаще всего на праздниках или через общих знакомых, а порой и на работе работая довольно долго совместно. Так же каждый Дальтштанец довольно уверен в себе и не готов признать свою неправоту, если не будут предоставлены доказательства, в ином случае столь упёртых вульпканинов не переубедить. Но если удаться переубедить то те в свою очередь извиняться за свою неправоту и возможно в будущем будут не столь суровы к собеседнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поведение вне колонии является таким же сдержанным и строгим, хотя за долгое время может слегка смягчиться, хотя той же улыбки от них добиться довольно сложно. Дальтштановцы сильно выделяются тем что любят соблюдать законы и выполнять работу по инструкции, а так же сами любители читать нотации о том, как надо правильно её делать. Они любят чистоту и могут брезговать работе в грязном помещении, доходит даже до полного отказа от выполнения обязанностей работать, пока сами не наведут порядок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Дальштанте основной религией является &#039;&#039;Новый Бинардизм&#039;&#039;, который исповедует что каждая звезда является неким богом и самые могущественные те звёзды, что положили жизнь, это &#039;&#039;Йянус и Майнус&#039;&#039;, которые являются являются богами братьями, и которые когда-то положили жизнь их роду. Катаклизм двух бинарных звёзд был доказательством их правдивости, ибо братья были разочарованы в их расе и решили покарать, дав им урок к чему приводит ненависть и на что способна работа в команде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бинардизм учит что нужно усердно работать и слушать ближних своих. Чтить закон государства, верить и самому не врать, ведь звёзды видят их поступки, как хорошие, так и плохие. А если вновь их раса будет ужасна, то звёзды снова покарают их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но помимо нового Бинардизма, существует старый, который исповедует, что боги давно отвернулись от них и желают их гибели. Что их время давно ушло и жизнь сейчас это ложь. &#039;&#039;Культисты старого Бинардизма&#039;&#039; считаются террористами, которые готовы уничтожить всю галактику. Говорят, что они планируют создать устройство, что образует сверхновую звезду и &amp;quot;перезапишет&amp;quot; мир, уничтожив взрывом всю ту грязь что осталась по нелепой удаче. После чего звёзды смогут создать новый, более идеальный мир, где те кто верит в них получат второй шанс в новом раю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные религиозные движения не имеют особой силы и влияния, а порой под натиском верующих в бинардизм вытесняются из колонии.&lt;br /&gt;
 ДОПИСАТЬ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Келлун ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
Попав на планету единым шаттлом вульпканиты сразу стали выстраивать новую колонию под руководством Лидера Хансон дэ Лундшан. Он руководил колонией довольно жёстко, устраивая телесные наказания и устанавливая жёсткие правила. За три года колония стала обществом, где свобода мысли подавлялась и каждый работал в строго отведённом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но в скором времени начали появляться протестующих, но их быстро утихомиривали, сажая их в трудовой лагерь, а порой устраивая публичные телесные наказания. Келлунцы жили в таком режиме достаточно долго, примерно двадцать лет. Всё изменилось когда на площади вышел Шантад Ван Говендис выступив с пылкой речью, подняв весь народ против диктатора. Келлун роскололся на два лагеря и началось противостояния Диктатуры и Сепаратистов Шантада, которое длилось долгих двадцать лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть война и не была столь маштабной как многие войны прошлого, говорят что битвы были довольно кровавыми и сталкиваясь, стороны чуть ли не рвали друг друга в прямом смысле. Диктатор Хансон устраивал довольно жестокие казни, записи о которых были стёрты намерены, так как их даже страшно описывать, из приписки к этому было указано, что от такого зрелища неподготовленных будет рвать от отвращения или может подняться давление вызывающее сердечный приступ или потерю сознания, а жертва в первые же минуты срывала голос от невыносимой боли. Подобные казни отбивали желание вставать на сторону Сепаратистов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война за десять лет от более активной ушла в партизанскую и каждый сепаратист считался террористом и за голову каждого выставлялась награда. Но 75 году колонии в преклонном возрасте лидеры сторон встретились на празднике &amp;quot;Покорения Келлуна&amp;quot; где глава сепаратистов Шантад взорвал молодых потомков и наложниц, а после столкнулся с Хансоном в кровавой битве к которой присоединились и их сторонники. На Келлуне это признали самой кровавой битвой за всю историю, ведь в ней вульпканиты опустились до своих древних предков, разрывая друг другу пасти, впиваясь в глотки клыками и распарывая когтями друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По итогу битвы было куча трупов, лидеры сторон погибли в битве, а противоборствующие стороны пришли к переговорам. Вышли самые смелые с каждой стороны и переговорив, назначали свод правил и то как будут развиваться. За оставшиеся 257 лет, колония развивалась в более мирном русле, выстроив кучу городов, пока не отправилась в космос на встречу родичам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
У власти стоит совет политиков избираемых народом, любые законы принимаются на собраниях. Келлунцы являются самыми приветливыми вульпканитами и на всей колоний выстроено много курортных центров, где путники могут хорошо отдохнуть и познакомиться с их культурой. Келлунцы очень любят общаться с чужестранцами и говорят они первые заявили о союзе с СССП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый житель колонии свободен и может занять любую долность, главное иметь нужные навыки или симпатию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурный строй =====&lt;br /&gt;
По своей натуре Келлунцы довольно весёлые и жизнерадостные вульпканиты открытые и стремящиеся узнать о других культурах, даже порой может казаться чуть-ли не помешательством. Келлунцы не любят лгать, хотя когда дело касается продаж, то могут схитрить. Порой Келлунцами называют самыми великими хитрецами, если есть возможность быстро заработать, они тут как тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По их мнению они являются свободными до тех пор пока не нарушают свободу другого. Даже тюрем на Келлуне не существует, ибо каждый преступник отрабатывает своё наказание трудом, а в случае тяжких преступлений либо изгоняется или в особо тяжких казнят публично, зачитав все нарушения. Келлунцы не любители религий и считают все проявление божественности надумкой и самообманом, но учитывая их политику не осуждают выбор тех кто верит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ассамблея ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
Перед во время гибели Алатама на станции остались строители шаттлов, обслуживающий персонал и охраники объекта и ответственный за верфь Диксин Фон Бьен Маукзес. Все работотники станции наблюдали, как Альтам начал сгорать заживо, наблюдая за огненной волной и смотря по телевиденью как на очевидцев на самой планете накатывалась смертоностная волна огненной радиации. Все были шокированы, хоть и готовились к подобному, ведь смерть для многих не была быстрой и они слышали, как умирают их сородичи с криками. А до волны могли наблюдать как многие кончали жизнь самоубийством. Многие вульпканиты бились в истерике, оплакивали погибших родственников на планете, а кто-то совершал самоубийство не в силах выдержать всё то что они видели. Ведь первая волна наносила кучу страданий, а вторая уже добивала тех кто не умер от шока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но к спокойствию смог привести всех Диксин Фон Бьен Маукзес. Он собрал возле себя всех работников станции и смог произнести речь, что заставила всех на время отбросить печаль и заняться выживанием, ибо верфь не была способна к самосуществованию. Третий недостроенный шаттл, пересобрали в несколько мелких, которые совершали полёты на спутник Альтама, Майзен и другие космические объекты. Благодаря оставшимся гидроплонным латкам и земле, Ассамблея смогла обеспечивать себя едой, а вода добывалась с космических тел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый ассамблеевиц старался на благо станции, ведь они выживали, перебивась строгим рационом и понемногу расширяя станцию, ведь опыт строительства в космосе остался, хотя не хватало тех кто мог бы изобрести что-то новое. В связи с острой нехваткой ресурсов вульпканиты что достигали 50-тилетнего возраста по желанию могли произвести эвтаназию и быть кремированными для плодородности почвы, тем самым освобождая место для более молодых. Это была вынужденная мера, чтобы станция не вымерла от перенаселения и голода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За двести лет выживания третье поколения Ассамблейских вульпканитов уже привычно жили на станции и умели ловко орудовать в космосе, а полёты в невесомости стали обыденностью. Это поспособствовало создание нового вида шаттла, что мог довольно быстро летать туда и обратно без остановки на спутнике для дозаправки. А так же к этому времени станция отдалилась от Алтама,чтобы не упасть на неё, так как это был изначальный конец верфи, а так же её размеры составляли 4 километра в квадрате, что до сих пор является самой большой станцией до сих пор, ведь на сегодняшний день она составляет 5 500 квадратных километра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдя от выживания к развитию, Ассамблея стала посыласть на планеты, где должны были развиться колонии и получив ответный сигнал разрыв между которыми был тогда в неделю, Ассамблейцы назначали встречу на своей станции, так как она была равноудалена от обоих колоний. Где в ходе переговоров было решено, что сама станция станет центром торговли и политики, а наработки Ассамблейких шаттлов помогли колониям выйти в космическую эпоху намного раньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В последствий на Ассамблею пришёл сигнал на неизвестном языке, который вульпканиты не могли понять, но было понятно что существует иная жизнь в космосе. Потому через тридцать лет вульпканиты повстречали инопланетян, которыми оказались люди и в последствий Ассамблея стала и меж инопланетной  политической станцией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
На станции Ассамблеи все роли чётко распределены между собой, а в управленией политикой как внешней, так и внутренней Ассамблея принимает лишь косвенное участие, ведь в основном сконцентрирована на грузоперевозках, торговле и добычей полезных ископаемы, к примеру как плазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым главным является президент одной из колоний, что меняются между собой раз в 15 лет. Но если брать всю нутренню организацию, то в каждой сфере деятельности существую свои главы, что координируют деятельность, время от время собираясь на совещании, где решают рабочие вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главы Ассамблеи делаться на:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Глава Торговой Компании Ассамблеи (ТКА)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Главный по Благосостоянию и Расширению Станции (БРС)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Главный по Охране Станции и Системы Ваззенда (ОССВ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Глава Ассамблейкой Благотворительно-Спасательной Компании (АБСК)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что касается политики остаётся на плечах президента и весь персонал данного отдела часто меняется при смене президента и потому он не входит в состав станции полноценно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурный строй =====&lt;br /&gt;
Говорят что Ассамблейцы видя мучительную и страшную смерть соотечетсвенников во время катаклизма утратили всю веру в богов и различные силы. Время на веру у них не было и они привыкли полагаться на собственные силы, благодаря чему они не бояться проявлять себя в случае необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же стоит подметить что видя гибель планеты многие вульпканиты задумывались над тем что подобного можно было избежать, не будь их народ столь воинственным в связи с чем они до конца стараются решить проблемы мирно, даже порой во вред себе, ведь вся боль по погибшим 80% Алтамцев передаётся сквозь поколения, так как растут на станции и им рассказывают про итог их Агресии, даже говорят показывают записи гибели планеты. Потому Ассамблей не только являются самыми мирными вульпканитами, но и входят в список самых мирных народов. Хотя стоит подметить что храня в себе природную злобу, во время драк Ассамблейцы являются самыми страшными противниками, называя тех даже страшнее чем Келембатисты. Это отражается в боевых-спасательных операциях АБСК, где боевые спасатели по словам очевидцев сражаются настолько яро и эффективно что даже ксеноморфы предпочитали отступить ведь те готовы пойти в бой и голыми руками и имеют шанс выйти победителями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на нежелание идти на конфликты Ассамблейцы не являются пацифистами, просто для них сила, это крайняя мера, к которой они прибегают, когда нет шанса решить всё словами. Они готовы стерпеть море оскорблений и даже порой не подавать вида, что им плохо от этого и улыбнуться в ответ вновь пытаясь всё решить словами. Они готовы помогать и спать жизни, не смотря на то что им может кто-то быть неприятен, они никогда не бросают тех кто нуждается в помощи и готовы протянуться руку помощи, даже самым отвратными личностям, которых все давно бросили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В плане воспитания у Ассамблейцев нет ничего особенного, с ростом Ассамблеи на станции есть детские сады, что является уникальным для вульпканитов явлением, но не удивительно ведь их родители всегда заняты на работах. А после поступление в общие школы, а после и в специализированные. Обычно дети унаследуют профессию родителей и только редко выбирается что-то другое. Хотя и случаются даже случаи когда Ассамблейский вульпканит покидает станцию, ради того чтобы устроиться на работу в других системах или компаниях, это не порицается и не осуждается, такие вульпканиты всегда могут вернуться домой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По характеру Ассамблейцы довольно спокойны и чаще всего говорят спокойно, как некоторым кажется с мертвецкой спокойностью. Хотя они не скупы на эмоции и довольно редко показывают свои плохие эмоции, на подобии грусти, злобы или отвращения. Им противно наблюдать за казнями, быть палачами и грустят когда кто-то погиб, даже если это незнакомцы. Те кто долго общаюстя с Ассамблейцами скажут одно, вы будете со временем чувствовать грусть этого вида, услышите как страшно умирали их предки из-за ошибок и редко увидите их слёзы, но вы точно сможете сказать, что лучших друзей не найти, ведь те никогда не бросят не то что незнакомых, но и близких в особенности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Корпоративное Объединение Лагстанта ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
В нынешней галактике это одно из самых молодых и малочисленных независимых государств что появились 237 лет назад. Планета Лагстант в системе Онтин-13 был взят в кредит у компании NanoTrasen. По условию договора жители планеты в течении 100 лет должны были выплачивать 40% прибыли любой деятельности. Несмотря на чисто комерческие отношение NanoTrasen спонсировала первые три года колонию после чего та смогла уйти на полную автомномность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жители Лагстанта выходцы из Дальтштанта и Йогустина, которым надоело что их жизнями управляют без их согласия и не нравилось преклоняться под людскими покровителями. Наблюдая за одной из самых успешных сил во всей галактике NanoTrasen, вульпканиты этой планеты приняли решение, что так же пойдут по пути и станут корпорацией. Но вскоре идея о единой компании отпала, ведь жизнь была схожа с тем от чего они убежали и походила порой на комунистическую, что так же от части их противила. Вспомнив историю не только своего народа и NanoTrasen они приняли решение создать кучу компаний на планете, что будут в пылу конкуренции развиваться и лишь порой решать общие проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За недолгие 30 лет Лагстанские компании выбрались за пределы своей планеты и не успев полностью ассимилировать планету, заняли богатую рудами спутники &amp;quot;Рас-1&amp;quot; и &amp;quot;Рас-2&amp;quot;. Климат планеты не был столь суровым ведь вся планеты напоминала иссохшую пустыню с редкими деревьями. Лёд с ледяного спутника &amp;quot;Рас-2&amp;quot; смог поднять влажность планеты и ныне она напоминает по климату тропические джунгли. Это связано с заводами, что выделяло много тепла и некоторым специальным климатическими разработками, позволяющие поддерживать климат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выплатив долг NanoTrasen колония заявила о себе как об отдельном государстве, которая никак не связана с союзом Министьена и не поддерживающая дружбу с СССП, но учитывая их род корпоративной жизни они готовы подписывать различные контракты, как и с другими компаниями и государствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За последующие года &amp;quot;К.О.Л&amp;quot; смогли добиться кучи контрактов в различных областях, ведь на Лагстане существует куча компаний, что охватывают чуть-ли не все сферы деятельности, от обычных транспортировок и наёмных армий, до научных исследований. Говорят что даже некоторые контракты являются преступными, но факт доказательства их не существует, лишь слухи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
В нынешнее время на Лагстанте правит корпоративный строй. Каждая сфера жизнедеятельности зависит от компаний, будь то вода в кране, будь то защита планеты. Во главе находиться совет директоров различных компаний в круг которых входят только лишь влиятельные и богатые. Обычно совет директоров решают только лишь те проблемы, которые не может решить одна компания и может угрожать им в планетарном маштабе, и порой в политической сфере, но чаще каждая компания решает свои проблемы сама. На Лагстанте существует три класса жителей: Высший клас, Средний класс и низкий класс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В Высший класс вульпканитов входят директора компаний и те кто занимает должности позволяющие жить на широкую ногу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В средний класс входят те кто на свою зарплату могут позволить себе всё что им нужно для нормальной жизни с возможностью откладывать на будущее. - Низший класс состоит уже из тех у кого низкая зарплата или долговых рабов. Долговые рабы, это те вульпканиты которые брали кредит у компаний и не смогли их выплатить в срок. По закону такие вульпканиты переходя в руку компаний и те могут пользоваться ими как им угодно с целью чтобы вульпканит выплатил дог. Это может быть принудительное трудоустройство на не самые приятные професии или сдача органов. Хоть компания может спокойно убить должника, это является плохим тоном и обычно компании стараются оставлять должника живым после выплаты долга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не смотря на такое разделение, среднего класса довольно много и низкий класс всего-то 7% под подсчётам местных компаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурно-религиозный строй =====&lt;br /&gt;
На Лагстанте сущесвует правило &amp;quot;Если вульпканин что-то даёт просто так либо глупец или достаточно богатый глупец&amp;quot;. Для них мысль делиться чем-то просто так является чем-то за гранью и если кто-то даёт что-то просто так, то всегда ищут подвох. Так же сильно развит дух соперничества и конкуренции во всём. Будь-то внимание окружающих, будь-то прибыль. На Лагстанте всё принято расчитывать в деньгах, даже жизнь имеет цену и каждый вульпканит на Лагстанте уверено может сказать что жизнь имеет цену, всё зависит от того как у тебя всё внутри хорошо и какими навыками ты владеешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Лагстанте каждый гражданин имеет полную свободу, будь то воспитание потомства, будь то выбор работы, будь то выбор внешнего вида. Главное чтобы действия не приводили к дискриминации расы вульпканитов, нарушению общетсвенного порядка или здоровью окружающих. Потому в обществе на Лагстане общей структуры воспитания нет и перечислять варианты воспитания, обучения и того должен ли ребёнок родителям или нет и как он будет отрабатывать не стоит, всё на совести Лагстанцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни один Лагстанец не верит ни в одну религию, у них стоит культ денег и карьерной лестницы. Если есть возможность занять должность, они воспользуются любыми, даже грязными методами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незаконные религии и движения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Келебантисты ====&lt;br /&gt;
Это вульпканисткие канибалы, их вера держиться на оккультизме, злобных духах и поедании сородичей с целью просвещение и силы, что храниться в их соотечественниках. Если все религии проповедуют сдерживать себя, то Келебантизм проповедует, что воруя силу своих сородичей можно раскрыть свою силу и свой потенциал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта вера существует с первых годов сущетвования вульпканитов. С самых древних времён от копья, до полёта в другие системы. Келебантисты большую часть жизни скрываются во тьме, лишь порой показываясь и принося кровавые бойни, пока тех не истребят. Но за всю историю ещё никто не смог их истребить и комические пираты вульпканиты скорее всего будут Келебантистами, что сожрут вас, когда заведут на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поедая сородичей, они проводят ритуалы с тёмными духами и у каждого есть свой тёмный покровитель, хотя существую и могучщественные покровители, что переходят к тем, кто победил их носителя. Поедание мяса других существ не даёт той силы, что они желают и потому мясо других видов для них, это просто закуска ничего более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Келебантисты деляться на три архитипа: посвящённый, это те кто ест мясо сородичей и пьёт кровь в малых дозах, обычно такие воруют его из моргов или с мест битв. Они слабо отличаются от обычных вульпканитов. Тёмнодухоносец, это уже те кто поедает мясо не ради удовольствия, а ради стремления силы, проводя кровавый ритуал, они связывают себя с тёмной сущностью, что так же питается силой поверженных врагов, отдавая часть силы носителю. Часто такие вступают в банды пиратов и культы и они кроме кровавой шерсти не отличаются ничем от сородичей. Совершенное воплощение: таких келебантистов называют тех кто впитал в себя много сил и почти слился с тёмной сущностью, они сильнее обычных вульпканитов и голыми руками способны пробить стены, они отрекаютс от любого оружия, считая себя самым сильным оруддием, что явно является правдой. Эти Келебантисты способны выдержать кучу пулевых ранений, разрывать с лёгкостью своих врагов в клочья, поедая тех во время битвы, но у этого есть куча &amp;quot;НО&amp;quot;. Первое организм сильнее себя начинает истощать, тем самым они выгляд довольно больными, с выпирающими костями, облезлой шерстью, клыки покрытые кровью видны всегда, а глаза налиты безумием, потому они порой носят специальные костюмы, что позволяют им жить дольше отведённого, ведь тот костюм постоянно водит препараты и чутка защищает в бою. А так же большим но, является чуть ли не вечный голод и не редки случаи, когда Келебантист убивает другого Келебантиста из голода и даже был случаи, когда такой перебил весь пиратский экипаж состоящий из сорока хорошо вооружённых келебантистов, что наводили страх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Келебантисты верят что есть четвёртый этап, до которого никто не доходил, где келебантист примет форму истинного вульпканита, способного побеждать армии, чьё тело не будет страдать от силы и будет способно выдерживать любые удары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старые Бинардисты ====&lt;br /&gt;
Это движение сформировалось во время того, когда мир Алатама узнал о надвигающемся катаклизме дву бинардных звёзд. Верующие этой религии убеждены в начале были убеждены, что вульпканиты должны умереть для появления нового мира, лучшего мира. Но когда народ вульпканитов узнал о других формах жизни, то их взгляды упали и на другие виды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они считают всех ошибкой что не должна жить и стремятся истребить всю жизнь в галактике. Их фирменный подчерк это подрывы мощных бомб, символизируя взрыв сверх-новой звезды. Хотя говорят что СтароБинардические учённые стремяться разработать устройство, что заставит х бинарные звезды Йянуса и Майнуса стать единой сверхновой звездой, что взрывом уничтожит всю жизнь, ради появление новой, более совершенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они как и новые бинардисты считают все звёзды богами, но лишь теми богами, что желают их немеледнного исчезновения, волю которых они так тщательно пытаются исполнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аштаристы ====&lt;br /&gt;
Как их называют от мира людей фашисты, что стремятся не только истребить и паработить все виды, но излечить Алтам сделав его центром всей галактики. Это наверное самые хитрые преступники, они вливаются в ряды колоний, компаний и порой по долгу не проявляются, создавая поколения тайных Аштаристов, что передают ресурсы своим единомышленикам. А так же есть штурмовые отряды, что действую радикально. Порой в космосе шаттлы подвергаются уничтожению. А порой некоторые города были подвержены военному нападению Аштаристов, порой из-за чего у Союза Министьена возникали проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая опасная технология, которая им попалась в руки, это клонирование, благодаря чему они создают отряды бесчувственных убийц что сейят хаос, а центры вопроизвоства ищут по всей галактике не только силы Союза Министьена, но и другие расы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всех не вульпканитов они называют недостойными жизни, а вульпканитов что не поддерживают их предателями. Так же они считают что Ассамблейцы в особенности заслуживают ликвидации, устраивая на их шаттлы АБСК охоту, ведя с ними очень долгую войну с момента формирования АБСК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старых Бинардистов они называют фанатиками, которым они изредко называют. Келебантистов считают мусором. Новых Бинардистов неженками. А сами они веруют в Аштара, что после смерти стал богом.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=1980</id>
		<title>Вульпканины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=1980"/>
		<updated>2023-12-30T14:35:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Редактирование&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вульпканин (Вульп-ка-нин) - это вид гуманоидных лисиц. Вульпканины происходят из двойной системы Ваззенда, ныне проживают на планетах Келлун, Дальтштанд и Лагстане, и на космической станции Ассамблея и хотя их первоначальной родиной была планета Алтам, на текущий момент она не пригодна к жизни из-за катаклизма двух бинарных звёзд Йянус и Майнус, что опустошила планету полностью, превратив её в радиоактивную пустошь.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Язык и структура имён ===&lt;br /&gt;
Основной разговорный язык вульпканинов - Канилунц. Ученые часто сравнивали этот язык, как отдалённую смесь немецкого, венгерского, шведского, финского и в малой доле японского языков. Состав их имён может быть как из двух слов, так может быть и из четырёх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Это вовсе не означает, что можно назвать своего персонажа &amp;quot;Карл, Адольф&amp;quot;, ссылаясь на строки выше. Используйте ударение, построение по типу этих языков. Вульпканины не используют имена иных ксенорас, в том числе, они никогда не используют имена людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Примеры имён: Juker (Юкер), Ajo (Айо), Víz (Виз), Eso (Эсо), Erel (Эрель), Linz (Линз), Miszerel (Мисзерел), Kasari (Касари), Tajvas (Тайвас), Eyik (Эйик), Ujszasz (Уйсзасз), Yaist (Йаист), Arrei (Аррей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Пример имени из 4 слов: Vesi&amp;amp;#x26;apos;Viz Von Messer(Веси&amp;amp;#x26;apos;Виз Фон Мессер), Miszel Wurz Von Heli(Мисзель Вурз Фон Хели).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если на основе языков, которые были указаны выше трудно придумать имя - рекомендуется использовать переводчик. Как пример, русско- финский. Ветер - Tuuli. Его можно оставить как есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если слово не распространённое и достаточно редкое, его можно не видоизменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       В то же время, Немецко-русский. Ветер - Wind уже требуется колоссально изменить. Как пример, Tuulwind(соединено 2 слова из финского и немецкого языков)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·       Если придумывать имена на Немецкий и Шведский манер, то по пути перевода имена требуется изменять практически всегда, как из примера выше. Слова из Венгерского, Финского достаточно редки и многие из них могут не изменяться.&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Запрещены имена и попадают под ступиднейм на подобии: Гавкович, Баркович, Волкович, Баркинсов, Собакенов, Блоханов и подобные. Запрещены человеческие имена и имена других рас. Старайтесь придумать свои.&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Биология&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Анатомия&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
По внешнем признакам вульпканины похожи на двуногих лисов, но порой из-за генетических мутаций в следствии изменения их среды обитания, они порой меняются, в результате чего попадаются уникальные виды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелет тела почти идентичен человеческому, кроме вытянутого черепа, под их морду, на три пары рёбер больше чем у человека и скелет хвоста. Кисти рук чутка крупнее и имеют разъёмы для когтей и тоже самое у стоп. Так же сам скелет крепче чем у человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все вульпканины выглядят всегда жилистыми, но это не значит что они слабые. Мышцы со временем укрепляются, уплотняясь и при напряжений сильно выпирают через кожу, тем самым злобные вульпканиты готовые к битве, могут напоминать диких животных. Сам рост взрослых вульпканинов варьируется от 178 см до 210 см.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За долгую историю организм вульпканинов изменился, по этому как уши так и хвост приобрели социальный характер. Как примеры физиологической психологии: Уши в опущенном положении означают грусть, опущенные назад же злость, опущенные по горизонтали могут означать замешательство и смятение, а торчащие ровно вверх счастье или возбуждённое состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если рассматривать голову вульпканинов, то по ним можно определить даже пол. У самцов более грубые формы морды и сама пасть более прямая, в то время как у самок присутствует много сглаженных поверхностей и глаза чутка больше. Но и так же можно понять по груди, у самок она чаще плоская и только в редких случаях есть носительницы 1,5 размера, так что этот параметр редко берут во внимание при определении пола. А так же клыки у самцов намного больше чем у самок. Рост так же имеет значение, ибо самки ниже самцов как правило на примерно 10 см&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемые волосы на голове, это немного видоизменённая шерсть. С рождения она всегда иного цвета и растёт чуть активнее, чем шерсть на теле. Цвет шерсти варьируется от колонии на которой они родились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Ассамблеи варьируется цвета: седой, светло-серый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Дальтштанте: белый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Келлуне: Песочный, рыжий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Лагстанте: рыжий, белый, песочный,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Рождение и репродукция&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Процесс репродукции схож на человеческим, однако вместо одного плода, самки рожают от трёх до восьми детей. Возрастные рамки у вульпканинов немного другие. Переход от ребёнка до подростка происходит в 10 лет, а подростковый возраст заканчивается в 14 лет на Келлуне, в 16 лет на станции Ассамблеи и Далштанде и 15 лет на Лагстане. По окончанию подросткового возраста начинается и возраст полового созревания. В основном возраст в котором вульпканин считается пожилым с 60 лет, хотя на Лагстане такого возраста не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Диета&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Из-за особенностей строения желудка, вульпканинам приходится отдавать предпочтение белковой пище, в основном мясным продуктам. В случае употребления растительной пищи, у них проявляются дискомфорт, связанный с тем, что она крайне плохо усваивается и практически не переваривается. Потому на станции жизнь для них может оказаться крайне трудоёмкой и болезненной, если не будет составлено правильное меню. Вульпканины, в отличии от людей, не страдают от недостатка клетчатки, из-за чего способны питаться одним мясом. Так же у них есть проблемы с продуктами содержащими какао.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Болезни&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
В связи некоторых исторических и мутационных процессов, вульпканины страдают рядом болезней, которые свойственны только их расе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Болезнь Кантлона (Калонит)&#039;&#039;&#039; - эта болезнь берёт свои корни с давних времён, но её последствия стали видны во время изобретения аппарата клонирования. Она повреждает ДНК носителей, заменяя собой, из-за несоответствия целостности генного материала, аппараты отказываются их клонировать, так же эта болезнь повышает риск мутации и потомство вульпканина может быть обособленным, к примеру совершенно иной цвет шерсти отличный от родителей. Эта болезнь передаётся по наследству и на данный момент лечение не поддаётся современной медицине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общество ===&lt;br /&gt;
==== История ====&lt;br /&gt;
Про историю вульпканитов довольно сложно рассказать хоть что-то так как множество военных конфликтов приводили к уничтожению многих записей, манускриптов, артефактов древности, но всё же часть информации сохранилась благодаря выжившим спустя векам древним родам вульпканинов, которые смогли сохранить записи легенд и мифов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Тёмные времена =====&lt;br /&gt;
Отчёт этого фрагмента истории начинается с организацией первых поселений расы в горной цепи, образовавший замкнутый круг «Мининьгьян», размер которого равен 73 к/м в диаметре. Это была закрытая территория покинуть которую не представлялось возможным из-за сложных заснеженных троп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое столетие было довольно мирным, еды хватало всем как и территории для организации новых племён и это происходило довольно быстро из-за самой плодовитости вульпканинов. Тогда все племена жили за счёт охоты и сбора растительной пищи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первые проблемы начались, когда территория закончилась, а популяция животных сильно уменьшилась. В следствии чего появились первые поселения каннибалов, которые начали охотиться на собственных сородичей из соседних племён, события медленно перерастали в войны за территорию. Они не стихали пол сотни лет, пока количество поселений не сократилось в трое, тогда и появились первые объединения племён каннибалов и борцов с ними, в истории более известная как &#039;&#039;первая война вульпканинов&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война племён была ожесточённой, как ведовала каменная скрижаль рода Мьехтон. Каннибалы прямо в бою когтями и клыками рвали своих противников пожирая тех во время боя. По началу каннибалы побеждали объединённые племена, но со временем утеснённые стали на одну сторону и дали решающий бой у озера «Разбитых клыков», где основные силы каннибалов были разбиты после чего их род был стёрт с лица планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По итогам окончания первой мировой войны вульпканинов племена остались в мире, хотя их союз и был шатким, но были заключены первые договора, такие как сдерживание о размножении, а так же первые границы территорий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С открытием земледелия население вульпканинов возрастали, по итогам чего один народ стал добывать камень из гор, в результате чего смог за 30 лет вырасти в первый город и победить все населения как и силой и как и дипломатией. В последствий вся горная цепь «Мининьгьян» была покрыта многими поселениями и полями, что привело к появлению первого государства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жажда к новым землям привела к тому, что через гору был пробит проход, создав выход из горной цепи. Перед народом вульпканинов открылись огромные просторы для расширения. Пангея «Шагамм» была довольной огромной что позволило вульпканинам расселиться довольно далеко друг от друга, в результате чего образовались несогласные прежним строем группы .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вскоре стали образовываться новые религиозные движения и культы. Города и селения, в результате чего произошло возникновение мелких конфликтов между поселениями. Инициатором первого крупного столкновения выступило поселение горной цепи «Мининьгьян», цели которой было распространить своё влияние и власть и за два десятка лет была захвачен 3/4 Пангеи и в это же время появилась первая империя называемой Мойен в честь императора Гайнена Фон Миньен Мойен, что обозначало «Величие».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но империя не просуществовала долго так как император Мойен был убит собственными наследниками, которые возжелали власти и раздробили империю на осколки, подписав мирный договор между собой. Мир продлился не долго и вскоре был быстро нарушен , начав нову. цепочку конфликтов и войн, затягивающие всё больше и больше народов в свою пучину. Короли свергались и восходили новые, страны исчезали из хронологии событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше 10-ти лет войны забирали жизни вульпканинов. Битвы приносили захват территорий почти каждую неделю, а местные жители либо вырезались, либо уходили в рабство. Лишь спустя года, между королями был заключён мир, закончив безрассудное кровопролитие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Уголь, порох и пустыня =====&lt;br /&gt;
Находясь в мире подписанным правителями, вульпканины смогли восстановить свои города и деревни, взрастили поля и добывая камни нашли новые полезные ископаемые, и что не мало важно природный порох, что дало свет совершенно новым изобретениям и инструментам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но самое роковое изобретения этой эпохи стало пороховое оружие. Пока новый вид оружия не распространился по миру, лидирующая фракция начала самую короткую войну в истории, которая продлилась неделю, и по её итогам была захвачена целая страна. Дальнейшие продвижения были пресечены теперь уже широко известным и производимым видом порохового оружия, что всё равно не спасло он новых конфликтов, самым известным из которых была &#039;&#039;война на опустошение&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Радикальность и своеобразие в изобретении всё более устрашающих и смертоносных видов оружия были описаны в стихах арт-хаусного поэта Гейхтена Менуйена:&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;«Страх наполнил дома и улицы,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Гром предвещает погибель.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Горн издаёт прибытие пламени&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Небеса не изливают света,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  Лишь город покрывается пламенем и кровью.»&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Войны стали короче, но несмотря на это ещё более разрушительны, не унимая безжалостности. Каждая битва оставляла за собой лишь бесплодные пустыни и разрушенные города. Причины конфликтов можно проследить в жажде новых территорий, или религизоных умыслов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложно сказать, сколько они длились, но переворотный момент случился с появлением такой личности как Мзанулин Нойстах, который сплотил рядом с собой народ и солдат. Он ввёл новые правила ведения войны, которые поспособствовали возможности избегать множественных жертв и разрушений. Мзанулин Нойстах самолично участвовал в решающих битвах смещая правителей с их престолов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя двадцать лет, непрерывных войн, Мзанулин Нойстах был избран народом как император второй империи.Что послужило созданию многочисленных реформ, но несмотря на это войны стали более продолжительными. Спустя год правления он сдал пост императора молодому вульпканину Аштару.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известно, что после его первой выступительной речи Мзанулин Нойстах двинулся на свою последнюю битву, что перевернула всю военную историю. Выдвинувшись на фронт, Мзанулин устроил грандиозный прорыв на территорию врага и устроил штурм их столицы.&lt;br /&gt;
 [ДОПИСАТЬ................]&lt;br /&gt;
Прорвавшись за стены со своим отрядом, проходя ко дворцу, на пути встретил вражеский отряд и был готов вступить в бой, но залп артиллерий заставил отряды отложить битву, но после залпа обе стороны заметили картину как генерал Мзанулин Нойстах защищая юных вульпканят принял на себя все осколки бомб и умер на месте. В этот момент солдаты свернули штурм и взяли город в осаду, которая продлилась два дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Солдаты столицы были поражены поступком Мзанулина, уважение к нему стало велико как никогда, его стали уважать и враги. Солдаты той столицы сдали город и страна присоединилась к империи мирно. Аштар издал закон что день смерти Мзанулина станет национальным праздником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известие о подобном подвиге заставило всех вульпканитов солдат задуматься обо всех смертях, о будущем. Остальные страны и империя сели за стол переговоров и Алтам впервые за долгие годы стал тихим. Многие привыкли слышать выстрелы, взрывы и крики. Заседание шли в течении нескольких месяцев и в конце концов, Аштар смог объеденить всех вульпканитов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началась новая страница истории второй империи, когда она вступила в золотую эпоху мира, как и весь мир вульпканитов, было произведено кучу изобретений, восстановлены города и выросли ещё сильнее. Но вскоре поступали тревожные звонки об окончании золотой эпохи что длилась тридцать лет. В то время у жены Аштара родилось десять потомков, но выбрав одного, он убил своих детей своими руками, чтобы остался лишь один наследник престола и в будущем не было грызни за власть. С тех пор в народе Аштара стали называть Мийндахт «Кровавый хвост».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Титул кровавого тирана стал закрепляться, когда на улицах стали расстреливать даже потенциальных революционеров, стали появляться жестокие законы, хоть они и были направлены на поддержание порядка и роста империи. Аштара пытались свергнуть с десяток раз, но все они были провальны, ведь Аштар даже не смотря на свой возраст был сильным и быстрым стрелком, он самолично перебивал большую часть революционеров что вторгались к нему, а попытки отравить были колосально провальны, ведь Аштар имел уникальное заболевание, которое передалось и сыну «Разборчивый нюх» суть болезни которой была в том, что мозг разбивал запахи на состовляющие, это помогало вычислять яды, но не позволяло наслаждаться запахами и порой отвлекаться пытаясь понимать что в воздухе, а так же не мог по запаху запоминать своих друзей и слуг, когда другие могли закрытыми глазами узнавать друг друга или понимать какое блюдо перед ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смерть Аштара настигла в 93 года от рук собственого внука, а сын Аштара Вильгьям погиб от рук любовницы, которая стала женой нового императора. Но правление императора было недолгим и его быстро свергнули его названный брат Мигиньян Фон Ньяо Амбуз и в тот момент считалось, что закончилось время золотой эпохи и предзнаменовал время дворцовых переворотов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Императоры сменялись довольно быстро, самое короткое правление было чуть больше месяца. Это происходило около 20 лет, после чего города стали провозглашать себя независимыми, откалываясь от империи порой мирным путём, а порой устраивая гражданскую войну за независимость, а после они объединялись в новые государства. Империя перестала существовать и осталась в истории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Эпоха войн и гибели Алтама =====&lt;br /&gt;
И вот в последствий раздробления империи на государства, крупные и не очень. Государства по началу держали мир между собой, но сильные разногласия и нехватка одних ресурсов и имение его у других сподвигали государства вновь вгрызаться в бесконечные военные конфликты. Всего было … государств, это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Фансидэй, небольшое государство где главными атрибутами стоит религия в богов, строгость жизни. Их строй построенное на военной диктатуре. Любой желающий может претендовать на трон священного лидера, но для начала нужно пройти кучу церковных обрядов и испытаний и после этого претендент может сразиться с лидером в смертельном бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Конгламерат Фаустов, считается крупным государством, в нём цениться свобода каждого, государством управляет совет, члены которого выбираются посредством голосования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Королевство Ашума (прошлое) – то единственное что осталось от империи. Они сохранили монархический строй и в последствии власть переходила от отца к сыну, когда наследнику становилось 20 лет, правитель Ашима передаёт престол.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие государства были не столь большими и влиятельными, чтобы влиять на ход истории. Большая часть истории была наполнена мелкими конфликтами, редко перерастая в крупные столкновения. Пропаганда многих стран была нацелена на дискриминацию друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Войны шли не только на поле боя, но и на политических аренах, гонка вооружений, гонка полётов в космос и активное соперничество в различных отраслях. Самыми технологическими считались Королевоство Ашума и Конгламерат Фаустов.   Самый большой конфликт был между Королевством Ашумов и союзом многих мелких стран, цель которых было уничтожение остатков древней империи и разделения территорий. Но в итоге на помощь пришёл Фансидэй, захватив несколько мелких стран, тем самым заставив оставшиеся капитулировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего в конфликтах участвовала крупная тройка стран и Королевство Ашума чаще всего ввязывалась в военные конфликты, цель которых  было захват территорий. Мелкие страны были не более чем полями для боя и часто являлись марионетками в сетях шпионажа крупных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но самый крупный конфликт который снова изменил мир Алтама, случился когда учёные Конгломерата Фаустов узнали, что аномалия двух бинарных звёзд, волны которых схлёстывались и общими волнами несли смертоносный луч радиаций, который способен пробить озоновый слой. Планета должна была влететь на «Гибельный коридор» через сто три года. Эта информация потрясла общественность и начались активные дебаты между странами, но каждая страна видела свои способы спасения и не имела достаточных ресурсов и знаний для их осуществления. Вскоре началась третья мировая война вульпканитов которая была историками прозванная «Война за выживание».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   В этот конфликт были втянуты все вульпканиты от мало до единого. Каждое государство билось за свою правоту, пытаясь отобрать ресурсы у другой страны. Война не стихала на протяжений тридцати семи лет. Самой пострадавшей страной стал Конгламерат Фаустов, так как многие охотились за более точными данными.    Вскоре появилась новая сторона конфликта, это народ стран, которые устали от военных конфликтов и боялись смерти от катаклизма. Объединившись под флагом «Мирной лапы», на протяжений ещё пяти лет велись партизанские войны с целью прекращения военных действий, что им и удалось. Страны сложили оружие и долго договаривались о мире между собой, а так же о сотрудничестве с общей целью спасти вульпканитов от вымирания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидеры фракций довольно активно думали как решить данную проблему и было сформировано АБСК. Члены этой компании занимались транспортировкой товаров и отборов тех кто будет спасён. Распорядителей не особо любили и было принято волевое решение, что те кто занимаются распределением не попадут на спасательные шаттлы, что снизило бунты. А вычислением культистов занимались лидеры и постепенно страивали военные операции по устранению. Они воевали различными способами, от подрывов, до нанесения тактическими ракетами, по складам культистов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сильно подрывало деятельность Бинардистов, но были ярые культисты, что были готовы набивать себя взрычаткой и подрывать собой важные структуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Космическая эпоха =====&lt;br /&gt;
Сплотившись под единым флагом Ассамблеи, вульпканиты сконцентрировались на решении катастрофы двух бинарных звёзд. За последние сто лет было совершено много технологических прорывов в разных областях и был выбран лишь один едиственный вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На орбите планеты началась стройка большой орбитальной станции на которой в последствии будут производиться спасательно-колониальные шаттлы. На примете были выбраны две планеты пригодные для жизни. Холодная, полных льдов планета Далтшадт и огромная пустынная планет Келлун. По расчётам учёных и инженеров к началу катаклизма успеет эвакуироваться 80% населения, а остальные 20% успеет до первой ударной войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но внезапно катаклизм двух бинарных звёзд начался как только была построена лишь орбитальная станция. Для всего народа вульпканитов это было огромным шоком. Перебирая архивы было выяснено что во время войны данные о бинарных звёзд были повреждены и перезашифрованы, чтобы информация не просочилась неприятелям. Было ясно, что мало кто сможет пережить катаклизм. На Алтаме началась настоящая паника. Появились те кто убивал сородичей, чтобы те не испытывали страха и боли, те кто смирился с гибелью и те кто продолжил идти к цели несмотря на хаос что творился вокруг. Правительство Алтама пыталось сохранять порядок и остановить культистов «Бинардистов» считавших что весь катаклизм создан, чтобы уничтожать весь их проклятый вид, вот слова главы культа попавший в эфир телевещания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Наше время подошло к концу. Мы проклятая раса, ведь нами правит гнев! Наша жизнь, это бесконечные войны, соры и смерти. Бинарные звёзды всё это видели, они плакали, но теперь они не могут плакать, они послали нам благославение, что избавит наш род от нашего проклятия! Бинарные звёзды несут нам благословлённую смерть, что избавит нас от гнева! Мы народ гнева и вечных войн должны очиститься и отдать этот мир другим! Но есть те кто не понял этого. Они цепляются за жизнь, они хотят нести наш гнев и смерть и дальше! Братья и сёстра, мы должны остановить их! Мы должны спасти не только свои души, но и души ближних своих, нам суждено сгореть и стать основой нового мира! Ведь только на руинах старого растёт что-то новое!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это не остановило строительство спасательно-колониальных шаттлов. Было изготовлено три шаттла, первый был нацелен на планету Дальтштанд, огромная морозная планета. Келлун, пустынная планета и Йогустин, каменная планета с редкими деревьями. Шаттлы отправлялись постепенно и первым был отправлен на Дальтштанд и заняло его Королевство Ашура, Келлун был следующим и его занял Конгламерат Фаустов. Но, к сожалению, 80% вульпканитов остались на планете, дожидаться смерти что придёт к ним через месяц. Часть вульпканитов решила перебраться на вервь что была над планетой и те вульпканиты наблюдали за гибелью планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгие пять столетий колонии развивались обособленно друг от друга. За время заселения, было утрачено куча технологий. Примерно через пятьсот лет колонии вульпканитов смогли встретиться отправив разведывательные шаттлы в сторону Алтама.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге все три колонии встретились на орбитальной станции, где поколениями жили вульпканиты. Так ж было принято решение, что главы колоний соберуться на космической станции и было принято решение об организацией Союза Министьена, он был назван в честь главы станции, что смог объединить всех своей пламенной речью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;«Господа вы готовы сориться снова? Взгляните на это окно, что вы видите? Правильно! Наш гнев! Наши семьи наблюдали за тем, как гибла наша раса! Мы хранили историю о том, как мы истребляли сами себя, теперь какой итог? Мы еле выжили, мы сидим на осколках прошлого, словно какие-то паразиты! И сейчас вы снова хотите снова повторить? Хотите уничтожить то что у нас осталось?»&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этой речи было принято решение, что лидером трёх колоний будет становиться лидер колоний и будет передавать очередь следующему. Очередь назначали по принципу кто прилетел первее Дальтштанд был первым, а Келлун вторым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Станция Ассамблея стала центром торговли между колониями, а так же местом заседаний колоний и главным офисом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя 356 лет совместной работы был установлен первый контакт между вульпканитами и людьми из ОПЗ. Контакт устанавливался довольно долго. Большой скачок в отношениях устроило СССП, начав делиться технологиями, что облегчали жизнь вульпканитов. В итоге они подписали союз и начали активно сотрудничать между собой, что привело к росту экономики и популяции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Политика ====&lt;br /&gt;
За время космичейской эпохи раса вульпканитов не смогла стать единой, а даже наоборот поделилась на две стороны. Союз Миньестена, в который входят Келлун, Далтшадт и Ассамблея. Вторая сторона — это Корпоративное объединение Лагстанта, образовав своё собственное государство и не сотрудничающее никак с первыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Союз Министьена =====&lt;br /&gt;
Союз Министьена управляется из Ассамблеи лидер которой выбирается из президентов колоний Келлуна, Далтшадта и Ассамблея которые сменяют друг друга раз в 15 лет из-за чего вектор политики может меняться довольно сильно, учитывая разность характеров. Союзник с которым активно сотрудничает объединение, это СССП, так как люди были первыми с кем они повстречались на просторах космоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя учитывая любовь вульпканитов подражать человеческому обществу, ТСФ не сильно симпатизируют им из-за чего на них накладываются различные санкции, в том числе и на блюспейс кристалы, главный компонент для моздания двигателей для прыжков в пространстве, из-за чего вульпканиты стараются меньше всего конфликтовать с ТСФ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Корпоративное объединение Лагстанта =====&lt;br /&gt;
Их общество идёт полностью противоположно Союзу Министьена и их главный союзник, это корпорация NanoTrasen которая в давние времена помогла заселить Лагстан. А так как корпораты в отрыве от любых союзов и они официально открестились от своих сородичей в следствии чего у них не имеется никаких санкций от ТСФ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо Нано Трейзон у них нет ни союзников и врагов на глобальной карте космоса, кроме компаний конкурентов, которые являются лишь личным врагом, отдельной взятой компании на планете Лагстана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Колонии&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;вульпканитов&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
==== Дальтштанд ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
            Планет Дальтштанд раньше носила иное, но разведанные ещё времён жизни Алтама оказались ошибочными и ему дали новое имя древнего бога ледяного царства загробного мира. Это было название было дано недаром, так как самая приятная минусовая температура была под -80 связи с чем, первые десятилетия вульпкантов проходили на закрытых станциях, отапливаемый каменной породой что по строению атомов и свойствам был схож с углём, а так же частые бури хорошо разгоняли ветряные генераторы. Единственным источником питания были гидроплонные фермы и некоторые животные что давали яйца и молоко и лишь по праздникам забивались ради мяса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            Это были сложные 50 лет для Дальтштанцев, ведь выйти на улицу было почти невозможно без специальной защиты, а связь между станциями осуществлялась в основном почтой. А так же ходили слухи о каннибализме и бандитах, что вырезали путеводные станция ради мяса собратьев, но это лишь миф, но факт канибализма всё же присутствовал на некоторых станциях, но не являлся легальным, ведь как утверждают историки что на Алтаме жили культисты Келембатизма и они спаслись улетев на другие колонии в том числе и на Дальтштант, где им было больше всего свободнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            Рывок в колонизации был сделан, когда проект многих станций был завершён. Это была огромная надземно-подземная станция, что смогла объединить всех Дальтштанцев под одну крышу, где они смогли скоординировать свои действия, ведь на морозной планете нужны были другие способы ведения дел, ведь среда обитания для них была чуть-ли не самой неприятной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            За следующие 77 лет был построен первый город Дальтштанцев «Манглет», что значит «Будущее». Это был необычный город с защитой от постоянных бурь в виде огромных стен на границе города и небоскрёбов которые не только способны выдержать напоры ветра, но и могли сами себя питать за счёт ветра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            За последующие годы было выстроено ещё множество городов, которые не смогли охватить и треть планеты, так как каждый город был нацелен на плотное заселение чуть ли не до нескольких миллионов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политической строй =====&lt;br /&gt;
   У власти стоит президент, который выбирается после смерти прошлого и тот правит до самой смерти, тем самым политика и планы Дальтштанцев не меняются довольно долго. В правлении президенту помогают такие же советники, что разделены по различным отраслям и отвечающие за них, а так же мэры городов, что так же правят всю жизнь и избираемые путём голосованием народа и которые правя городом могут подать свою кандидатуру на пост президента Дальтштанта. Тем самым цепочка выглядит так. Обычный гражданин может стать мэром города, а мэр города может стать президентом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К чужакам других из других рас тут относятся с недоверием и обычно не пускают дальше разрешённых зон, так как по мнению Дальтштанцев другие не особо дисциплинированы, это касается и вулканитов из других колоний&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Но увы не каждый вульпканит сможет стать мэром города, так как общество вульпканитов разделено на элитарный слой и Вайкоз.   В Вайкоз это большие общины объединённые общим родовым древом или древами. Вайкозы насчитывают от 700 граждан, до 10 000 граждан и больше этой отметки Вайкозы не растут, что бы не вызвать давление вайкозов между собой. Внутри таких общин вульпканиты рождаются, учатся, работают и находят пары. Пары созданные из двух вайкозов обычно выгоняются из них, давая возможность создать новый, что довольно трудно, так как каждая община одобряется мэром города. Каждый вайкоз владеет и отвечает за определённые предприятия и районы, тем самым разделяя обязанности поровну, от владения районом в городе, до целой станции в космосе. Внутри таких общин принято делиться и помогать в самых трудных ситуциях, а вот помогать ли тем кто не в вайкозе остаётся лишь на совести общиника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элитарная прослойка вульпканитов довольно малочислена и порой утверждается, что является ненужной и устаревшей опухолью на Дальтштанте. Но они есть до сих пор и являются управляющей структурой. Все самые высокопоставленные вульпканиты являюстя выходцами и элитарной семьи. Сама семья насчитывает двух родителей и шесть потомков. Если в семье родиться больше шести, то лишних детей либо убивают или отдают в вайкозы. Бывают редкие исключения когда лишние дети остаются, но это не самое приятное что может быть для таких детей. Каждый потомок обязан после получения образования достичь признания и славы, а главное богатства. Путём занятие высокопставленной должности, прославление рода путём подвига или становление богатым предпренимателем. Только самый успешный потомок имеет право иметь потомство, а остальных не самых успешных стерилизуют и обязуют переписывать наследство на самого успешного. Порой такая гонка приводит проигравших к суициду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Религиозно-культурный строй =====&lt;br /&gt;
Вся культура Дальтшацев стоит на строгости и порядке. Всё идёт по правилам, от того по какой стороне нужно идти в вперёд на дороге, до ношения одежды. На Дальтштанте принято носить не самую яркую и строгою одежду, которая всегда должна быть в порядке. Их день заранее распланирован и написан наперёд, порой даже не теми кто будет следовать их расписанию. Манера общения более чем сдержанная и официальная, так же держится на принципе краткости и разговоры на отчуждённые темы и тем более шутки приняты только среди близких или членов семьи. Так же они довольно скупы на эмоции и чаще всего ходят без эмоциональными и могут проявить свои эмоции так же лишь при близких им вульпканитам или в чрезвычайно стрессовых ситуациях. Так что часто разговор вульпканитов идёт, лишь по делу и стремиться завершиться как можно скорее, даже на самые простые темы. По этому заводить любовные и дружеские отношения им довольно сложно и происходит это чаще всего на праздниках или через общих знакомых, а порой и на работе работая довольно долго совместно. Так же каждый Дальтштанец довольно уверен в себе и не готов признать свою неправоту, если не будут предоставлены доказательства, в ином случае столь упёртых вульпканитов не переубедив. Но если удаться переубедить то те в свою очередь извиняться за свою неправоту и возможно в будущем будут не столь суровы к собеседнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поведение вне колонии является таким же сдержанным и строгим, хотя за долгое время может слегка смягчиться, хотя той же улыбки от них добиться довольно сложно. Дальтштановцы сильно выделяются тем что любят соблюдать законы и выполнять работу по инструкции, а так же сами любители читать нотации о том, как надо правильно делать работу. Они любят чистоту и могут брезговать работать в грязном помещении и могут перестать работать, пока сами не наведут порядок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Дальштанте основной религией является &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Новый Бинардизм&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, который исповедует что каждая звезда является неким богом и самыми могущественными являются те звёзды что положили жизнь. Их звёзды &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Йянус и Майнус&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; являются богами братьями, которые когда-то положили жизнь их роду. Катаклизм двух бинарных звёзд был доказательством их правдивости, ибо братья были разочарованы в их расе и решили покарать, дав им урок к чему приводит ненависть и на что способна работа в команде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бинардизм учит что нужно усердно работать и слушать ближних своих. Чтить закон государства, верить и самому не врать, ведь звёзды видят их поступки, как хорошие, так и плохие. А если вновь их раса будет ужасна, то звёзды снова покарают их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но помимо нового Бинардизма, существует старый, который исповедует, что боги давно отвернулись от них и желают их гибели. Что их время давно ушло и жизнь сейчас это ложь. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Культисты старого Бинардизма&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; считаются террористами, которые готовы уничтожить всю галактику. Говорят, что они планируют создать устройство, что создаст сверхновую звезду и перезапишет мир, уничтожив взрывом всю ту грязь что осталась по нелепой удачи. После чего звёзды смогут создать новый, более идеальный мир, где те кто верит в них получат второй шанс в новом раю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные религиозные движения не имеют особой силы и влияния, а порой под натиском верующих в бинардизм вытесняются из колонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Келлун ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
Попав на планету единым шаттлом вульпканиты сразу стали выстраивать новую колонию под руководством Лидера Хансон дэ Лундшан. Он руководил колонией довольно жёстко, устраивая телесные наказания и устанавливая жёсткие правила. За три года колония стала обществом, где свобода мысли подавлялась и каждый работал в строго отведённом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но в скором времени начали появляться протестующих, но их быстро утихомиривали, сажая их в трудовой лагерь, а порой устраивая публичные телесные наказания. Келлунцы жили в таком режиме достаточно долго, примерно двадцать лет. Всё изменилось когда на площади вышел Шантад Ван Говендис выступив с пылкой речью, подняв весь народ против диктатора. Келлун роскололся на два лагеря и началось противостояния Диктатуры и Сепаратистов Шантада, которое длилось долгих двадцать лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть война и не была столь маштабной как многие войны прошлого, говорят что битвы были довольно кровавыми и сталкиваясь, стороны чуть ли не рвали друг друга в прямом смысле. Диктатор Хансон устраивал довольно жестокие казни, записи о которых были стёрты намерены, так как их даже страшно описывать, из приписки к этому было указано, что от такого зрелища неподготовленных будет рвать от отвращения или может подняться давление вызывающее сердечный приступ или потерю сознания, а жертва в первые же минуты срывала голос от невыносимой боли. Подобные казни отбивали желание вставать на сторону Сепаратистов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война за десять лет от более активной ушла в партизанскую и каждый сепаратист считался террористом и за голову каждого выставлялась награда. Но 75 году колонии в преклонном возрасте лидеры сторон встретились на празднике &amp;quot;Покорения Келлуна&amp;quot; где глава сепаратистов Шантад взорвал молодых потомков и наложниц, а после столкнулся с Хансоном в кровавой битве к которой присоединились и их сторонники. На Келлуне это признали самой кровавой битвой за всю историю, ведь в ней вульпканиты опустились до своих древних предков, разрывая друг другу пасти, впиваясь в глотки клыками и распарывая когтями друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По итогу битвы было куча трупов, лидеры сторон погибли в битве, а противоборствующие стороны пришли к переговорам. Вышли самые смелые с каждой стороны и переговорив, назначали свод правил и то как будут развиваться. За оставшиеся 257 лет, колония развивалась в более мирном русле, выстроив кучу городов, пока не отправилась в космос на встречу родичам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
У власти стоит совет политиков избираемых народом, любые законы принимаются на собраниях. Келлунцы являются самыми приветливыми вульпканитами и на всей колоний выстроено много курортных центров, где путники могут хорошо отдохнуть и познакомиться с их культурой. Келлунцы очень любят общаться с чужестранцами и говорят они первые заявили о союзе с СССП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый житель колонии свободен и может занять любую долность, главное иметь нужные навыки или симпатию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурный строй =====&lt;br /&gt;
По своей натуре Келлунцы довольно весёлые и жизнерадостные вульпканиты открытые и стремящиеся узнать о других культурах, даже порой может казаться чуть-ли не помешательством. Келлунцы не любят лгать, хотя когда дело касается продаж, то могут схитрить. Порой Келлунцами называют самыми великими хитрецами, если есть возможность быстро заработать, они тут как тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По их мнению они являются свободными до тех пор пока не нарушают свободу другого. Даже тюрем на Келлуне не существует, ибо каждый преступник отрабатывает своё наказание трудом, а в случае тяжких преступлений либо изгоняется или в особо тяжких казнят публично, зачитав все нарушения. Келлунцы не любители религий и считают все проявление божественности надумкой и самообманом, но учитывая их политику не осуждают выбор тех кто верит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ассамблея ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
Перед во время гибели Алатама на станции остались строители шаттлов, обслуживающий персонал и охраники объекта и ответственный за верфь Диксин Фон Бьен Маукзес. Все работотники станции наблюдали, как Альтам начал сгорать заживо, наблюдая за огненной волной и смотря по телевиденью как на очевидцев на самой планете накатывалась смертоностная волна огненной радиации. Все были шокированы, хоть и готовились к подобному, ведь смерть для многих не была быстрой и они слышали, как умирают их сородичи с криками. А до волны могли наблюдать как многие кончали жизнь самоубийством. Многие вульпканиты бились в истерике, оплакивали погибших родственников на планете, а кто-то совершал самоубийство не в силах выдержать всё то что они видели. Ведь первая волна наносила кучу страданий, а вторая уже добивала тех кто не умер от шока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но к спокойствию смог привести всех Диксин Фон Бьен Маукзес. Он собрал возле себя всех работников станции и смог произнести речь, что заставила всех на время отбросить печаль и заняться выживанием, ибо верфь не была способна к самосуществованию. Третий недостроенный шаттл, пересобрали в несколько мелких, которые совершали полёты на спутник Альтама, Майзен и другие космические объекты. Благодаря оставшимся гидроплонным латкам и земле, Ассамблея смогла обеспечивать себя едой, а вода добывалась с космических тел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый ассамблеевиц старался на благо станции, ведь они выживали, перебивась строгим рационом и понемногу расширяя станцию, ведь опыт строительства в космосе остался, хотя не хватало тех кто мог бы изобрести что-то новое. В связи с острой нехваткой ресурсов вульпканиты что достигали 50-тилетнего возраста по желанию могли произвести эвтаназию и быть кремированными для плодородности почвы, тем самым освобождая место для более молодых. Это была вынужденная мера, чтобы станция не вымерла от перенаселения и голода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За двести лет выживания третье поколения Ассамблейских вульпканитов уже привычно жили на станции и умели ловко орудовать в космосе, а полёты в невесомости стали обыденностью. Это поспособствовало создание нового вида шаттла, что мог довольно быстро летать туда и обратно без остановки на спутнике для дозаправки. А так же к этому времени станция отдалилась от Алтама,чтобы не упасть на неё, так как это был изначальный конец верфи, а так же её размеры составляли 4 километра в квадрате, что до сих пор является самой большой станцией до сих пор, ведь на сегодняшний день она составляет 5 500 квадратных километра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдя от выживания к развитию, Ассамблея стала посыласть на планеты, где должны были развиться колонии и получив ответный сигнал разрыв между которыми был тогда в неделю, Ассамблейцы назначали встречу на своей станции, так как она была равноудалена от обоих колоний. Где в ходе переговоров было решено, что сама станция станет центром торговли и политики, а наработки Ассамблейких шаттлов помогли колониям выйти в космическую эпоху намного раньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В последствий на Ассамблею пришёл сигнал на неизвестном языке, который вульпканиты не могли понять, но было понятно что существует иная жизнь в космосе. Потому через тридцать лет вульпканиты повстречали инопланетян, которыми оказались люди и в последствий Ассамблея стала и меж инопланетной  политической станцией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
На станции Ассамблеи все роли чётко распределены между собой, а в управленией политикой как внешней, так и внутренней Ассамблея принимает лишь косвенное участие, ведь в основном сконцентрирована на грузоперевозках, торговле и добычей полезных ископаемы, к примеру как плазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым главным является президент одной из колоний, что меняются между собой раз в 15 лет. Но если брать всю нутренню организацию, то в каждой сфере деятельности существую свои главы, что координируют деятельность, время от время собираясь на совещании, где решают рабочие вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главы Ассамблеи делаться на:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Глава Торговой Компании Ассамблеи (ТКА)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Главный по Благосостоянию и Расширению Станции (БРС)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Главный по Охране Станции и Системы Ваззенда (ОССВ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Глава Ассамблейкой Благотворительно-Спасательной Компании (АБСК)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что касается политики остаётся на плечах президента и весь персонал данного отдела часто меняется при смене президента и потому он не входит в состав станции полноценно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурный строй =====&lt;br /&gt;
Говорят что Ассамблейцы видя мучительную и страшную смерть соотечетсвенников во время катаклизма утратили всю веру в богов и различные силы. Время на веру у них не было и они привыкли полагаться на собственные силы, благодаря чему они не бояться проявлять себя в случае необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же стоит подметить что видя гибель планеты многие вульпканиты задумывались над тем что подобного можно было избежать, не будь их народ столь воинственным в связи с чем они до конца стараются решить проблемы мирно, даже порой во вред себе, ведь вся боль по погибшим 80% Алтамцев передаётся сквозь поколения, так как растут на станции и им рассказывают про итог их Агресии, даже говорят показывают записи гибели планеты. Потому Ассамблей не только являются самыми мирными вульпканитами, но и входят в список самых мирных народов. Хотя стоит подметить что храня в себе природную злобу, во время драк Ассамблейцы являются самыми страшными противниками, называя тех даже страшнее чем Келембатисты. Это отражается в боевых-спасательных операциях АБСК, где боевые спасатели по словам очевидцев сражаются настолько яро и эффективно что даже ксеноморфы предпочитали отступить ведь те готовы пойти в бой и голыми руками и имеют шанс выйти победителями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на нежелание идти на конфликты Ассамблейцы не являются пацифистами, просто для них сила, это крайняя мера, к которой они прибегают, когда нет шанса решить всё словами. Они готовы стерпеть море оскорблений и даже порой не подавать вида, что им плохо от этого и улыбнуться в ответ вновь пытаясь всё решить словами. Они готовы помогать и спать жизни, не смотря на то что им может кто-то быть неприятен, они никогда не бросают тех кто нуждается в помощи и готовы протянуться руку помощи, даже самым отвратными личностям, которых все давно бросили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В плане воспитания у Ассамблейцев нет ничего особенного, с ростом Ассамблеи на станции есть детские сады, что является уникальным для вульпканитов явлением, но не удивительно ведь их родители всегда заняты на работах. А после поступление в общие школы, а после и в специализированные. Обычно дети унаследуют профессию родителей и только редко выбирается что-то другое. Хотя и случаются даже случаи когда Ассамблейский вульпканит покидает станцию, ради того чтобы устроиться на работу в других системах или компаниях, это не порицается и не осуждается, такие вульпканиты всегда могут вернуться домой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По характеру Ассамблейцы довольно спокойны и чаще всего говорят спокойно, как некоторым кажется с мертвецкой спокойностью. Хотя они не скупы на эмоции и довольно редко показывают свои плохие эмоции, на подобии грусти, злобы или отвращения. Им противно наблюдать за казнями, быть палачами и грустят когда кто-то погиб, даже если это незнакомцы. Те кто долго общаюстя с Ассамблейцами скажут одно, вы будете со временем чувствовать грусть этого вида, услышите как страшно умирали их предки из-за ошибок и редко увидите их слёзы, но вы точно сможете сказать, что лучших друзей не найти, ведь те никогда не бросят не то что незнакомых, но и близких в особенности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Корпоративное Объединение Лагстанта ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== История формирования =====&lt;br /&gt;
В нынешней галактике это одно из самых молодых и малочисленных независимых государств что появились 237 лет назад. Планета Лагстант в системе Онтин-13 был взят в кредит у компании NanoTrasen. По условию договора жители планеты в течении 100 лет должны были выплачивать 40% прибыли любой деятельности. Несмотря на чисто комерческие отношение NanoTrasen спонсировала первые три года колонию после чего та смогла уйти на полную автомномность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жители Лагстанта выходцы из Дальтштанта и Йогустина, которым надоело что их жизнями управляют без их согласия и не нравилось преклоняться под людскими покровителями. Наблюдая за одной из самых успешных сил во всей галактике NanoTrasen, вульпканиты этой планеты приняли решение, что так же пойдут по пути и станут корпорацией. Но вскоре идея о единой компании отпала, ведь жизнь была схожа с тем от чего они убежали и походила порой на комунистическую, что так же от части их противила. Вспомнив историю не только своего народа и NanoTrasen они приняли решение создать кучу компаний на планете, что будут в пылу конкуренции развиваться и лишь порой решать общие проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За недолгие 30 лет Лагстанские компании выбрались за пределы своей планеты и не успев полностью ассимилировать планету, заняли богатую рудами спутники &amp;quot;Рас-1&amp;quot; и &amp;quot;Рас-2&amp;quot;. Климат планеты не был столь суровым ведь вся планеты напоминала иссохшую пустыню с редкими деревьями. Лёд с ледяного спутника &amp;quot;Рас-2&amp;quot; смог поднять влажность планеты и ныне она напоминает по климату тропические джунгли. Это связано с заводами, что выделяло много тепла и некоторым специальным климатическими разработками, позволяющие поддерживать климат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выплатив долг NanoTrasen колония заявила о себе как об отдельном государстве, которая никак не связана с союзом Министьена и не поддерживающая дружбу с СССП, но учитывая их род корпоративной жизни они готовы подписывать различные контракты, как и с другими компаниями и государствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За последующие года &amp;quot;К.О.Л&amp;quot; смогли добиться кучи контрактов в различных областях, ведь на Лагстане существует куча компаний, что охватывают чуть-ли не все сферы деятельности, от обычных транспортировок и наёмных армий, до научных исследований. Говорят что даже некоторые контракты являются преступными, но факт доказательства их не существует, лишь слухи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Политический строй =====&lt;br /&gt;
В нынешнее время на Лагстанте правит корпоративный строй. Каждая сфера жизнедеятельности зависит от компаний, будь то вода в кране, будь то защита планеты. Во главе находиться совет директоров различных компаний в круг которых входят только лишь влиятельные и богатые. Обычно совет директоров решают только лишь те проблемы, которые не может решить одна компания и может угрожать им в планетарном маштабе, и порой в политической сфере, но чаще каждая компания решает свои проблемы сама. На Лагстанте существует три класса жителей: Высший клас, Средний класс и низкий класс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В Высший класс вульпканитов входят директора компаний и те кто занимает должности позволяющие жить на широкую ногу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В средний класс входят те кто на свою зарплату могут позволить себе всё что им нужно для нормальной жизни с возможностью откладывать на будущее. - Низший класс состоит уже из тех у кого низкая зарплата или долговых рабов. Долговые рабы, это те вульпканиты которые брали кредит у компаний и не смогли их выплатить в срок. По закону такие вульпканиты переходя в руку компаний и те могут пользоваться ими как им угодно с целью чтобы вульпканит выплатил дог. Это может быть принудительное трудоустройство на не самые приятные професии или сдача органов. Хоть компания может спокойно убить должника, это является плохим тоном и обычно компании стараются оставлять должника живым после выплаты долга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не смотря на такое разделение, среднего класса довольно много и низкий класс всего-то 7% под подсчётам местных компаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Культурно-религиозный строй =====&lt;br /&gt;
На Лагстанте сущесвует правило &amp;quot;Если вульпканин что-то даёт просто так либо глупец или достаточно богатый глупец&amp;quot;. Для них мысль делиться чем-то просто так является чем-то за гранью и если кто-то даёт что-то просто так, то всегда ищут подвох. Так же сильно развит дух соперничества и конкуренции во всём. Будь-то внимание окружающих, будь-то прибыль. На Лагстанте всё принято расчитывать в деньгах, даже жизнь имеет цену и каждый вульпканит на Лагстанте уверено может сказать что жизнь имеет цену, всё зависит от того как у тебя всё внутри хорошо и какими навыками ты владеешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Лагстанте каждый гражданин имеет полную свободу, будь то воспитание потомства, будь то выбор работы, будь то выбор внешнего вида. Главное чтобы действия не приводили к дискриминации расы вульпканитов, нарушению общетсвенного порядка или здоровью окружающих. Потому в обществе на Лагстане общей структуры воспитания нет и перечислять варианты воспитания, обучения и того должен ли ребёнок родителям или нет и как он будет отрабатывать не стоит, всё на совести Лагстанцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни один Лагстанец не верит ни в одну религию, у них стоит культ денег и карьерной лестницы. Если есть возможность занять должность, они воспользуются любыми, даже грязными методами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незаконные религии и движения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Келебантисты ====&lt;br /&gt;
Это вульпканисткие канибалы, их вера держиться на оккультизме, злобных духах и поедании сородичей с целью просвещение и силы, что храниться в их соотечественниках. Если все религии проповедуют сдерживать себя, то Келебантизм проповедует, что воруя силу своих сородичей можно раскрыть свою силу и свой потенциал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта вера существует с первых годов сущетвования вульпканитов. С самых древних времён от копья, до полёта в другие системы. Келебантисты большую часть жизни скрываются во тьме, лишь порой показываясь и принося кровавые бойни, пока тех не истребят. Но за всю историю ещё никто не смог их истребить и комические пираты вульпканиты скорее всего будут Келебантистами, что сожрут вас, когда заведут на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поедая сородичей, они проводят ритуалы с тёмными духами и у каждого есть свой тёмный покровитель, хотя существую и могучщественные покровители, что переходят к тем, кто победил их носителя. Поедание мяса других существ не даёт той силы, что они желают и потому мясо других видов для них, это просто закуска ничего более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Келебантисты деляться на три архитипа: посвящённый, это те кто ест мясо сородичей и пьёт кровь в малых дозах, обычно такие воруют его из моргов или с мест битв. Они слабо отличаются от обычных вульпканитов. Тёмнодухоносец, это уже те кто поедает мясо не ради удовольствия, а ради стремления силы, проводя кровавый ритуал, они связывают себя с тёмной сущностью, что так же питается силой поверженных врагов, отдавая часть силы носителю. Часто такие вступают в банды пиратов и культы и они кроме кровавой шерсти не отличаются ничем от сородичей. Совершенное воплощение: таких келебантистов называют тех кто впитал в себя много сил и почти слился с тёмной сущностью, они сильнее обычных вульпканитов и голыми руками способны пробить стены, они отрекаютс от любого оружия, считая себя самым сильным оруддием, что явно является правдой. Эти Келебантисты способны выдержать кучу пулевых ранений, разрывать с лёгкостью своих врагов в клочья, поедая тех во время битвы, но у этого есть куча &amp;quot;НО&amp;quot;. Первое организм сильнее себя начинает истощать, тем самым они выгляд довольно больными, с выпирающими костями, облезлой шерстью, клыки покрытые кровью видны всегда, а глаза налиты безумием, потому они порой носят специальные костюмы, что позволяют им жить дольше отведённого, ведь тот костюм постоянно водит препараты и чутка защищает в бою. А так же большим но, является чуть ли не вечный голод и не редки случаи, когда Келебантист убивает другого Келебантиста из голода и даже был случаи, когда такой перебил весь пиратский экипаж состоящий из сорока хорошо вооружённых келебантистов, что наводили страх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Келебантисты верят что есть четвёртый этап, до которого никто не доходил, где келебантист примет форму истинного вульпканита, способного побеждать армии, чьё тело не будет страдать от силы и будет способно выдерживать любые удары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старые Бинардисты ====&lt;br /&gt;
Это движение сформировалось во время того, когда мир Алатама узнал о надвигающемся катаклизме дву бинардных звёзд. Верующие этой религии убеждены в начале были убеждены, что вульпканиты должны умереть для появления нового мира, лучшего мира. Но когда народ вульпканитов узнал о других формах жизни, то их взгляды упали и на другие виды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они считают всех ошибкой что не должна жить и стремятся истребить всю жизнь в галактике. Их фирменный подчерк это подрывы мощных бомб, символизируя взрыв сверх-новой звезды. Хотя говорят что СтароБинардические учённые стремяться разработать устройство, что заставит х бинарные звезды Йянуса и Майнуса стать единой сверхновой звездой, что взрывом уничтожит всю жизнь, ради появление новой, более совершенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они как и новые бинардисты считают все звёзды богами, но лишь теми богами, что желают их немеледнного исчезновения, волю которых они так тщательно пытаются исполнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аштаристы ====&lt;br /&gt;
Как их называют от мира людей фашисты, что стремятся не только истребить и паработить все виды, но излечить Алтам сделав его центром всей галактики. Это наверное самые хитрые преступники, они вливаются в ряды колоний, компаний и порой по долгу не проявляются, создавая поколения тайных Аштаристов, что передают ресурсы своим единомышленикам. А так же есть штурмовые отряды, что действую радикально. Порой в космосе шаттлы подвергаются уничтожению. А порой некоторые города были подвержены военному нападению Аштаристов, порой из-за чего у Союза Министьена возникали проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая опасная технология, которая им попалась в руки, это клонирование, благодаря чему они создают отряды бесчувственных убийц что сейят хаос, а центры вопроизвоства ищут по всей галактике не только силы Союза Министьена, но и другие расы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всех не вульпканитов они называют недостойными жизни, а вульпканитов что не поддерживают их предателями. Так же они считают что Ассамблейцы в особенности заслуживают ликвидации, устраивая на их шаттлы АБСК охоту, ведя с ними очень долгую войну с момента формирования АБСК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старых Бинардистов они называют фанатиками, которым они изредко называют. Келебантистов считают мусором. Новых Бинардистов неженками. А сами они веруют в Аштара, что после смерти стал богом.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BA%D1%81%D1%8B&amp;diff=1969</id>
		<title>Воксы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BA%D1%81%D1%8B&amp;diff=1969"/>
		<updated>2023-12-28T15:19:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Новая страница: «Страница для редактирования (Удалить)»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Страница для редактирования (Удалить)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9B%D1%8E%D0%B4%D0%B8&amp;diff=1917</id>
		<title>Люди</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9B%D1%8E%D0%B4%D0%B8&amp;diff=1917"/>
		<updated>2023-12-14T08:55:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Создание страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Страница для редактирования (Стереть это сообщение)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1916</id>
		<title>Фелиниды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1916"/>
		<updated>2023-12-14T08:55:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Создание страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Страница для редактирования (Стереть это сообщение)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D1%8F%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%8B&amp;diff=1915</id>
		<title>Таяраны</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D1%8F%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%8B&amp;diff=1915"/>
		<updated>2023-12-14T08:54:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Создание страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Страница для редактирования (Стереть это сообщение)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9A%D0%9F%D0%91&amp;diff=1913</id>
		<title>КПБ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9A%D0%9F%D0%91&amp;diff=1913"/>
		<updated>2023-12-14T08:53:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Создание страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Страница для редактирования (Стереть это сообщение)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%84%D1%8B&amp;diff=1912</id>
		<title>Дворфы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%84%D1%8B&amp;diff=1912"/>
		<updated>2023-12-14T08:52:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Создание страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Страница для редактирования (Стереть это сообщение)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1911</id>
		<title>Слаймолюды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1911"/>
		<updated>2023-12-14T08:51:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Создание страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Страница для редактирования (Стереть это сообщение)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=1909</id>
		<title>Вульпканины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%92%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=1909"/>
		<updated>2023-12-13T21:36:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Создание страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Страница для редактирования (Текст стереть)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9E%D0%91%D0%A0&amp;diff=1895</id>
		<title>ОБР</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9E%D0%91%D0%A0&amp;diff=1895"/>
		<updated>2023-12-11T16:19:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Описания формирований&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;margin-bottom: 4px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{JobHeader&lt;br /&gt;
|department=Центральное командование&lt;br /&gt;
|img=[[File:ОБР Лидер.png]]&lt;br /&gt;
|title=Отряд Быстрого Реагирования&lt;br /&gt;
|duties=Оказание помощи экипажу станции, выполнение цели визита на станцию&lt;br /&gt;
|difficulty=Сложная&lt;br /&gt;
|supervisors=[[Центральное Командование]], [[Офицер Специальных Операций]]&lt;br /&gt;
|access=Полный доступ&lt;br /&gt;
|guides=[[Стандартные Рабочие Процедуры (Центральное Командование)]], [[Обмундирование сотрудников КСО]]&lt;br /&gt;
|requirements=Доступна всем при наличии призрачной роли и соблюдении требований по наигранному времени на сервере&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Капитан, если клоун украл у вас диск ядерной аутентификации, это ваша вина&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== О роли ==&lt;br /&gt;
Отряд Быстрого Реагирования — основная передовая боевая единица корпуса специальных операций (КСО), бывший департамент специальных операций (ДСО), формируемый на базе станции Центрального Командования. Опытные командиры, офицеры, врачи, инженеры, техники и уборщики собрались в этом подразделении. Профессионалы, спектр услуг которых варьируется от охраны VIP персон до устранения угрозы [[Ядерный Оперативник|ядерных оперативников]]. Частью их снаряжения являются продвинутые импульсные карабины и пистолеты, бронированные скафандры, позволяющие находиться почти в любой опасной среде и передвигаться крайне быстро; технологичные рюкзаки, вмещающие в себя всё, что вам только может понадобиться, а пояс и нагрудный РПС добавляют вместительности, не урезая скорости. Задачей ОБР является выполнение цели, связанной с их визитом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Классификация ==&lt;br /&gt;
==== ОБР Эмбер ====&lt;br /&gt;
Специализированный отряд быстрого реагирования, не имеющий скафандров, использующий только малокалиберные пистолеты и лазерные винтовки, созданный для устранения непорядков на космических объектах корпорации, борьбы с лёгкими угрозами, включая биологические, и эвакуации с непригодных, но всё же безопасных станций и аванпостов. Несмотря на свою небольшую огневую мощь, в боевой подготовке и навыках они не уступают другим Отрядам быстрого реагирования.{{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 5 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР Эмбер}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
* 2 Офицера ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
* 1 Медика ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
* 1 Инженера ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
* 1 Уборщик ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ОБР кода Красный ====&lt;br /&gt;
Основной отряд быстрого реагирования, направленный на выполнения любых поставленных задач, будь-то нападение вражеских групп на объекты корпорации, либо появление революционных движений на космических станциях. Имея куда лучшее снаряжение, в виде бронированных боевых космических скафандров, рентгеновских и сверхмощных лазерных винтовок а так же универсальных револьверов, способны прорезать ряды врагов с почти любой преграды и расстояния.  {{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 10 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР кода Красный}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
* 4 Офицера ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
* 1 Медика ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
* 1 Инженера ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
* 1 Уборщик ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ОБР кода Гамма ====&lt;br /&gt;
Несомненно лучший отряд на базе формирования корпуса быстрого реагирования, предназначенный для специализированных и чрезвычайно опасных задач. АКН &amp;quot;Трурль&amp;quot; имеет личный такой состав на каждом из своих кораблей, из-за их огромного опыта в ведении как наземных и корабельных, так и десантных боевых действий. Их действия скоординированы и отточены, что позволяет им проявлять хладнокровие даже в самых тяжких ситуациях, таких как стычка с ядерными оперативниками, или же штурм вражеских объектов. Самое передовое вооружение в виде импульсного оружия и тяжёлых пистолетов-пулемётов, позволяют устранить любую угрозу на своём пути, а имеющаяся в арсенале взрывчатка, обеспечивает необычайное тактическое преимущество на поле боя.{{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 10 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР кода Гамма}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
* 4 Офицера ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
* 2 Медика ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
* 2 Инженера ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
* 1 Уборщик ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ОБР инженеров ====&lt;br /&gt;
Отряд инженеров особого назначения, формируемый корпусом быстрого реагирования, для устранение всех структурных и атмосферных проблем на космических, наземных и орбитальных объектах, а так же на космических кораблях корпорации. Лучшие инструменты позволяют восстанавливать любые внутренние и внешние повреждения станции, а идеальные знания в проектировании и постройке сложнейших механизмов делают из них универсальных рабочих-бойцов.{{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 10 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР инженеров}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР кода красный&lt;br /&gt;
* 1 Медик ОБР кода красный&lt;br /&gt;
* 6 Инженеров ОБР кода красный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ОБР уборщиков ====&lt;br /&gt;
Несмотря на свой немногочисленный штат и направленность, являются незаменимыми сотрудниками корпуса быстрого реагирования. Рутиной задачей для них является уборка космических объектов после смен и мест преступлений, а так же  уничтожение разных видов сорняков. Имея в при себе самые передовые технологии в области очистки грязи и устранения мутировавших растений, лучшие виды вооружения доступные для своего формирования, и не превзойдённую выдержку, способны исполнить любой приказ по уборке.{{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 10 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР уборщиков}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР кода красный&lt;br /&gt;
* 1 Медик ОБР кода красный&lt;br /&gt;
* 6 Уборщиков ОБР кода красный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
== Типы бойцов ==&lt;br /&gt;
==== Лидер ОБР ====&lt;br /&gt;
Главная единица в отряде, задача которой командовать операцией и следить за ходом её выполнения. Специально обученный командир ОБР, обладающий всеми знаниями членов своего отряда от инженеров до уборщиков и медиков. Рассудительность и огромный опыт — это неотъемлемые качества каждого из этих ветеранов своего дела. Усиленный скафандр повышает их эффективность в бою.&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Медицинский Отдел|медицинском отделе]]&lt;br /&gt;
* 20 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
* 10 часов на роли [[Командование|командования]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Офицер ОБР ===&lt;br /&gt;
Основная боевая единица ОБР, спектр задач которой может охватывать любые ситуации, будь то арест Капитана или уничтожение роя ксеносов. Снаряжение состоит из тяжёлого огнестрельного оружия, импульсных лазеров, пояса службы безопасности, в котором есть всё необходимое для выполнения работы офицера. Боевые скафандры обеспечивают достаточную защиту от всех видов урона и ведения боя почти в любой среде.&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 4 часов в [[Медицинский Отдел|медицинском отделе]]&lt;br /&gt;
* 20 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Медик ОБР ===&lt;br /&gt;
Боевые медики, для которых хирургия и медицина — это призвание. Эти ангелы объединили в себе выдающиеся знания в своей области, передовое техническое снаряжение и навыки, которые позволяют им лишать жизни врагов НТ с такой же хладнокровностью, с какой они спасают своих товарищей от смерти. Боевые гипоспреи, лучшие виды медикаментов и боевой опыт, всё что нужно для быстрого лечения любых видов травм и повреждений. &lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Медицинский Отдел|медицинском отделе]]&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инженер ОБР ===&lt;br /&gt;
Техники и инженеры, имея огромный опыт в устранении любых технических проблем, способны отремонтировать любые пробоины в корпусе станции или корабля, а если надо, построить их полностью с нуля. Лучшее снаряжение и технологии, ускоряющие любую сборку, починку или разборку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Инженерный Отдел|инженерном отделе]]&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Уборщик ОБР ===&lt;br /&gt;
Специалисты по уборке, которые со своей шваброй, ведром и мусорным мешком могут выполнить любую задачу по уборке, какой бы сложной она не была. Пластитановые нервы и психика — главное требование, если вы хотите стать одним из них. Несмотря на свои обязанности, они неотъемлемая часть подразделения, хотя и работают в одиночку. Рутинным занятием для них является уборка станций после законченных смен, если конечно объекты ещё могут функционировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли уборщика ОБР}}&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- == Специалисты по паранормальной активности ОБР (СпПА ОБР) == --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Малоизвестная группа Отряда Быстрого Реагирования, основной задачей которой является поиск, изучение и устранения всех видов паранормальной активности на объектах NanoTrasen. Полевые исследователи, доктора наук, профессора и учёные, призванные защищать всех остальных от всего необъяснимого наукой. Основной вид деятельности — обнаружение аномальных зон и объектов, удержание их для изучения и дальнейшее устранение. В редких случаях группа занимается устранением конкретных случаев биологической угрозы класса B &amp;lt;s&amp;gt;и А&amp;lt;/s&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- == Корпус &amp;quot;Terra&amp;quot; == --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ученический корпус расположенный в ближайших от земли системах, Проксима Центавра  и Звезда Барнарда, точные координаты засекречены. Данный корпус был специально сделан для подготовки молодых бойцов ОБР и РХБЗЗ.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Центральное Командование)|СРП Сотрудника ОБР]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-ОБР}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9E%D0%91%D0%A0&amp;diff=1894</id>
		<title>ОБР</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9E%D0%91%D0%A0&amp;diff=1894"/>
		<updated>2023-12-10T21:56:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Описание ОБР ГАММА&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;margin-bottom: 4px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{JobHeader&lt;br /&gt;
|department=Центральное командование&lt;br /&gt;
|img=[[File:ОБР Лидер.png]]&lt;br /&gt;
|title=Отряд Быстрого Реагирования&lt;br /&gt;
|duties=Оказание помощи экипажу станции, выполнение цели визита на станцию&lt;br /&gt;
|difficulty=Сложная&lt;br /&gt;
|supervisors=[[Центральное Командование]], [[Офицер Специальных Операций]]&lt;br /&gt;
|access=Полный доступ&lt;br /&gt;
|guides=[[Стандартные Рабочие Процедуры (Центральное Командование)]], [[Обмундирование сотрудников КСО]]&lt;br /&gt;
|requirements=Доступна всем при наличии призрачной роли и соблюдении требований по наигранному времени на сервере&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Капитан, если клоун украл у вас диск ядерной аутентификации, это ваша вина&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== О роли ==&lt;br /&gt;
Отряд Быстрого Реагирования — основная передовая боевая единица корпуса специальных операций (КСО), бывший департамент специальных операций (ДСО), формируемый на базе станции Центрального Командования. Опытные командиры, офицеры, врачи, инженеры, техники и уборщики собрались в этом подразделении. Профессионалы, спектр услуг которых варьируется от охраны VIP персон до устранения угрозы [[Ядерный Оперативник|ядерных оперативников]]. Частью их снаряжения являются продвинутые импульсные карабины и пистолеты, бронированные скафандры, позволяющие находиться почти в любой опасной среде и передвигаться крайне быстро; технологичные рюкзаки, вмещающие в себя всё, что вам только может понадобиться, а пояс и нагрудный РПС добавляют вместительности, не урезая скорости. Задачей ОБР является выполнение цели, связанной с их визитом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Классификация ==&lt;br /&gt;
==== ОБР Эмбер ====&lt;br /&gt;
Специализированный отряд быстрого реагирования, не имеющий скафандров, использующий только малокалиберные пистолеты и лазерные винтовки, созданный для устранения непорядков на космических объектах корпорации, борьбы с лёгкими угрозами, включая биологические, и эвакуации с непригодных, но всё же безопасных станций и аванпостов. Несмотря на свою небольшую огневую мощь, в боевой подготовке и навыках они не уступают другим Отрядам быстрого реагирования.{{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 5 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР Эмбер}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
* 2 Офицера ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
* 1 Медика ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
* 1 Инженера ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
* 1 Уборщик ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ОБР кода Красный ====&lt;br /&gt;
Основной отряд быстрого реагирования, направленный на выполнения любых поставленных задач, будь-то нападение вражеских групп на объекты корпорации, либо появление революционных движений на космических станциях. Имея куда лучшее снаряжение, в виде бронированных боевых космических скафандров, рентгеновских и сверхмощных лазерных винтовок а так же универсальных револьверов, способны прорезать ряды врагов с почти любой преграды и расстояния.  {{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 10 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР кода Красный}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
* 4 Офицера ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
* 1 Медика ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
* 1 Инженера ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
* 1 Уборщик ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ОБР кода Гамма ====&lt;br /&gt;
Несомненно лучший отряд на базе формирования корпуса быстрого реагирования, предназначенный для специализированных и чрезвычайно опасных задач. АКН &amp;quot;Трурль&amp;quot; имеет личный такой состав на каждом из своих кораблей, из-за их огромного опыта в ведении как наземных и корабельных, так и десантных боевых действий. Их действия скоординированы и отточены, что позволяет им проявлять хладнокровие даже в самых тяжких ситуациях, таких как стычка с ядерными оперативниками, или же штурм вражеских объектов. Самое передовое вооружение в виде импульсного оружия и тяжёлых пистолетов-пулемётов, позволяют устранить любую угрозу на своём пути, а имеющаяся в арсенале взрывчатка, обеспечивает необычайное тактическое преимущество на поле боя.{{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 10 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР кода Гамма}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
* 4 Офицера ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
* 2 Медика ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
* 2 Инженера ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
* 1 Уборщик ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ОБР инженеров ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: yellow&amp;quot;&amp;gt;ОБР инженеров  /описание/&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 10 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР инженеров}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР кода красный&lt;br /&gt;
* 1 Медик ОБР кода красный&lt;br /&gt;
* 6 Инженеров ОБР кода красный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ОБР уборщиков ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: yellow&amp;quot;&amp;gt;ОБР уборщиков /описание/&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 10 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР уборщиков}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР кода красный&lt;br /&gt;
* 1 Медик ОБР кода красный&lt;br /&gt;
* 6 Уборщиков ОБР кода красный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
== Типы бойцов ==&lt;br /&gt;
==== Лидер ОБР ====&lt;br /&gt;
Главная единица в отряде, задача которой командовать операцией и следить за ходом её выполнения. Специально обученный командир ОБР, обладающий всеми знаниями членов своего отряда от инженеров до уборщиков и медиков. Рассудительность и огромный опыт — это неотъемлемые качества каждого из этих ветеранов своего дела. Усиленный скафандр повышает их эффективность в бою.&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Медицинский Отдел|медицинском отделе]]&lt;br /&gt;
* 20 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
* 10 часов на роли [[Командование|командования]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Офицер ОБР ===&lt;br /&gt;
Основная боевая единица ОБР, спектр задач которой может охватывать любые ситуации, будь то арест Капитана или уничтожение роя ксеносов. Снаряжение состоит из тяжёлого огнестрельного оружия, импульсных лазеров, пояса службы безопасности, в котором есть всё необходимое для выполнения работы офицера. Боевые скафандры обеспечивают достаточную защиту от всех видов урона и ведения боя почти в любой среде.&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 4 часов в [[Медицинский Отдел|медицинском отделе]]&lt;br /&gt;
* 20 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Медик ОБР ===&lt;br /&gt;
Боевые медики, для которых хирургия и медицина — это призвание. Эти ангелы объединили в себе выдающиеся знания в своей области, передовое техническое снаряжение и навыки, которые позволяют им лишать жизни врагов НТ с такой же хладнокровностью, с какой они спасают своих товарищей от смерти. Боевые гипоспреи, лучшие виды медикаментов и боевой опыт, всё что нужно для быстрого лечения любых видов травм и повреждений. &lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Медицинский Отдел|медицинском отделе]]&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инженер ОБР ===&lt;br /&gt;
Техники и инженеры, имея огромный опыт в устранении любых технических проблем, способны отремонтировать любые пробоины в корпусе станции или корабля, а если надо, построить их полностью с нуля. Лучшее снаряжение и технологии, ускоряющие любую сборку, починку или разборку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Инженерный Отдел|инженерном отделе]]&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Уборщик ОБР ===&lt;br /&gt;
Специалисты по уборке, которые со своей шваброй, ведром и мусорным мешком могут выполнить любую задачу по уборке, какой бы сложной она не была. Пластитановые нервы и психика — главное требование, если вы хотите стать одним из них. Несмотря на свои обязанности, они неотъемлемая часть подразделения, хотя и работают в одиночку. Рутинным занятием для них является уборка станций после законченных смен, если конечно объекты ещё могут функционировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли уборщика ОБР}}&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- == Специалисты по паранормальной активности ОБР (СпПА ОБР) == --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Малоизвестная группа Отряда Быстрого Реагирования, основной задачей которой является поиск, изучение и устранения всех видов паранормальной активности на объектах NanoTrasen. Полевые исследователи, доктора наук, профессора и учёные, призванные защищать всех остальных от всего необъяснимого наукой. Основной вид деятельности — обнаружение аномальных зон и объектов, удержание их для изучения и дальнейшее устранение. В редких случаях группа занимается устранением конкретных случаев биологической угрозы класса B &amp;lt;s&amp;gt;и А&amp;lt;/s&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- == Корпус &amp;quot;Terra&amp;quot; == --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ученический корпус расположенный в ближайших от земли системах, Проксима Центавра  и Звезда Барнарда, точные координаты засекречены. Данный корпус был специально сделан для подготовки молодых бойцов ОБР и РХБЗЗ.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Центральное Командование)|СРП Сотрудника ОБР]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-ОБР}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9E%D0%91%D0%A0&amp;diff=1893</id>
		<title>ОБР</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9E%D0%91%D0%A0&amp;diff=1893"/>
		<updated>2023-12-10T20:22:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Черновой вариант описания&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;margin-bottom: 4px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{JobHeader&lt;br /&gt;
|department=Центральное командование&lt;br /&gt;
|img=[[File:ОБР Лидер.png]]&lt;br /&gt;
|title=Отряд Быстрого Реагирования&lt;br /&gt;
|duties=Оказание помощи экипажу станции, выполнение цели визита на станцию&lt;br /&gt;
|difficulty=Сложная&lt;br /&gt;
|supervisors=[[Центральное Командование]], [[Офицер Специальных Операций]]&lt;br /&gt;
|access=Полный доступ&lt;br /&gt;
|guides=[[Стандартные Рабочие Процедуры (Центральное Командование)]], [[Обмундирование сотрудников КСО]]&lt;br /&gt;
|requirements=Доступна всем при наличии призрачной роли и соблюдении требований по наигранному времени на сервере&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Капитан, если клоун украл у вас диск ядерной аутентификации, это ваша вина&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== О роли ==&lt;br /&gt;
Отряд Быстрого Реагирования — основная передовая боевая единица корпуса специальных операций (КСО), бывший департамент специальных операций (ДСО), формируемый на базе станции Центрального Командования. Опытные командиры, офицеры, врачи, инженеры, техники и уборщики собрались в этом подразделении. Профессионалы, спектр услуг которых варьируется от охраны VIP персон до устранения угрозы [[Ядерный Оперативник|ядерных оперативников]]. Частью их снаряжения являются продвинутые импульсные карабины и пистолеты, бронированные скафандры, позволяющие находиться почти в любой опасной среде и передвигаться крайне быстро; технологичные рюкзаки, вмещающие в себя всё, что вам только может понадобиться, а пояс и нагрудный РПС добавляют вместительности, не урезая скорости. Задачей ОБР является выполнение цели, связанной с их визитом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Классификация ==&lt;br /&gt;
==== ОБР Эмбер ====&lt;br /&gt;
Специализированный отряд быстрого реагирования, не имеющий скафандров, использующий только малокалиберные пистолеты и лазерные винтовки, созданный для устранения непорядков на космических объектах корпорации, борьбы с лёгкими угрозами, включая биологические, и эвакуации с непригодных, но всё же безопасных станций и аванпостов. Несмотря на свою небольшую огневую мощь, в боевой подготовке и навыках они не уступают другим Отрядам быстрого реагирования.{{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 5 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР Эмбер}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
* 2 Офицера ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
* 1 Медика ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
* 1 Инженера ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
* 1 Уборщик ОБР Эмбер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ОБР кода Красный ====&lt;br /&gt;
Основной отряд быстрого реагирования, направленный на выполнения любых поставленных задач, будь-то нападение вражеских групп на объекты корпорации, либо появление революционных движений на космических станциях. Имея куда лучшее снаряжение, в виде бронированных боевых космических скафандров, {{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 10 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР кода Красный}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
* 4 Офицера ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
* 1 Медика ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
* 1 Инженера ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
* 1 Уборщик ОБР кода Красный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ОБР кода Гамма ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: yellow&amp;quot;&amp;gt;ОБР кода Гамма /описание/&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 10 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР кода Гамма}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
* 4 Офицера ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
* 2 Медика ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
* 2 Инженера ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
* 1 Уборщик ОБР кода Гамма&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ОБР инженеров ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: yellow&amp;quot;&amp;gt;ОБР инженеров  /описание/&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 10 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР инженеров}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР кода красный&lt;br /&gt;
* 1 Медик ОБР кода красный&lt;br /&gt;
* 6 Инженеров ОБР кода красный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ОБР уборщиков ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: yellow&amp;quot;&amp;gt;ОБР уборщиков /описание/&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{h4|text=Время до прибытия отряда при вызове — 10 минут}}&lt;br /&gt;
{{h4|text=Состав отряда ОБР уборщиков}}&lt;br /&gt;
* 1 Лидер ОБР кода красный&lt;br /&gt;
* 1 Медик ОБР кода красный&lt;br /&gt;
* 6 Уборщиков ОБР кода красный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
== Типы бойцов ==&lt;br /&gt;
==== Лидер ОБР ====&lt;br /&gt;
Главная единица в отряде, задача которой командовать операцией и следить за ходом её выполнения. Специально обученный командир ОБР, обладающий всеми знаниями членов своего отряда от инженеров до уборщиков и медиков. Рассудительность и огромный опыт — это неотъемлемые качества каждого из этих ветеранов своего дела. Усиленный скафандр повышает их эффективность в бою.&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Медицинский Отдел|медицинском отделе]]&lt;br /&gt;
* 20 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
* 10 часов на роли [[Командование|командования]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Офицер ОБР ===&lt;br /&gt;
Основная боевая единица ОБР, спектр задач которой может охватывать любые ситуации, будь то арест Капитана или уничтожение роя ксеносов. Снаряжение состоит из тяжёлого огнестрельного оружия, импульсных лазеров, пояса службы безопасности, в котором есть всё необходимое для выполнения работы офицера. Боевые скафандры обеспечивают достаточную защиту от всех видов урона и ведения боя почти в любой среде.&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 4 часов в [[Медицинский Отдел|медицинском отделе]]&lt;br /&gt;
* 20 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Медик ОБР ===&lt;br /&gt;
Боевые медики, для которых хирургия и медицина — это призвание. Эти ангелы объединили в себе выдающиеся знания в своей области, передовое техническое снаряжение и навыки, которые позволяют им лишать жизни врагов НТ с такой же хладнокровностью, с какой они спасают своих товарищей от смерти. Боевые гипоспреи, лучшие виды медикаментов и боевой опыт, всё что нужно для быстрого лечения любых видов травм и повреждений. &lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Медицинский Отдел|медицинском отделе]]&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инженер ОБР ===&lt;br /&gt;
Техники и инженеры, имея огромный опыт в устранении любых технических проблем, способны отремонтировать любые пробоины в корпусе станции или корабля, а если надо, построить их полностью с нуля. Лучшее снаряжение и технологии, ускоряющие любую сборку, починку или разборку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Инженерный Отдел|инженерном отделе]]&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Уборщик ОБР ===&lt;br /&gt;
Специалисты по уборке, которые со своей шваброй, ведром и мусорным мешком могут выполнить любую задачу по уборке, какой бы сложной она не была. Пластитановые нервы и психика — главное требование, если вы хотите стать одним из них. Несмотря на свои обязанности, они неотъемлемая часть подразделения, хотя и работают в одиночку. Рутинным занятием для них является уборка станций после законченных смен, если конечно объекты ещё могут функционировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли уборщика ОБР}}&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- == Специалисты по паранормальной активности ОБР (СпПА ОБР) == --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Малоизвестная группа Отряда Быстрого Реагирования, основной задачей которой является поиск, изучение и устранения всех видов паранормальной активности на объектах NanoTrasen. Полевые исследователи, доктора наук, профессора и учёные, призванные защищать всех остальных от всего необъяснимого наукой. Основной вид деятельности — обнаружение аномальных зон и объектов, удержание их для изучения и дальнейшее устранение. В редких случаях группа занимается устранением конкретных случаев биологической угрозы класса B &amp;lt;s&amp;gt;и А&amp;lt;/s&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- == Корпус &amp;quot;Terra&amp;quot; == --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ученический корпус расположенный в ближайших от земли системах, Проксима Центавра  и Звезда Барнарда, точные координаты засекречены. Данный корпус был специально сделан для подготовки молодых бойцов ОБР и РХБЗЗ.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Центральное Командование)|СРП Сотрудника ОБР]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-ОБР}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A0%D0%A5%D0%91%D0%97%D0%97&amp;diff=1892</id>
		<title>РХБЗЗ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%A0%D0%A5%D0%91%D0%97%D0%97&amp;diff=1892"/>
		<updated>2023-12-10T12:53:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Описание классов&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;margin-bottom: 4px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{JobHeader&lt;br /&gt;
|department=Центральное командование&lt;br /&gt;
|img=[[File:РХБЗЗ.png]]&lt;br /&gt;
|title=РХБЗЗ (Радиационная, Химическая, Биологическая и Зомби Защита)&lt;br /&gt;
|duties=Ликвидация радиационной, химической, биологической или зомби угрозы&lt;br /&gt;
|difficulty=Сложная&lt;br /&gt;
|supervisors=[[Центральное Командование]], [[Офицер Специальных Операций]]&lt;br /&gt;
|access=Полный доступ&lt;br /&gt;
|guides=[[Стандартные Рабочие Процедуры (Центральное Командование)]], [[Обмундирование сотрудников КСО]]&lt;br /&gt;
|requirements=Доступна всем при наличии призрачной роли и соблюдении требований по наигранному времени на сервере&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Нет проблемы, которую нельзя было бы решить зажигательной дробью!&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== О роли ==&lt;br /&gt;
РХБЗЗ — отряд радиационной, химической, биологической и зомби защиты, формируемый корпусом специальных операций (КСО, бывший департамент специальных операций (ДСО)) на базе станции Центрального Командования. Первостепенная задача отряда РХБЗЗ это устранение любой угрозы, связанной с их визитом: будь-то нашествие зомби, опасных овощей мутантов или роем ксеносов. Сотрудники РХБЗЗ — это первая и последняя преграда между экипажем станции и тем, с чем они борются. В отличие от Отряда быстрого Реагирования, РХБЗЗ имеет полный арсенал из выжигающей любую угрозу дроби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши задачи выше любых сотрудников станции, приказы не оспоримы, а подготовка не оставляет надежды ни одному живому существу, которому придётся вступить с вами в схватку. РХБЗЗ солдаты обученные лечить, изучать и убивать. Опыт и познания в устранении сотен видов биологических угроз, абсолютные знания в химикатах и вирусах. Лучшие в своём деле сотрудники корпуса специальных операций, отдавшие всю жизнь на подготовку и борьбу с самыми страшными тварями космоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Классификация ==&lt;br /&gt;
==== Лидер РХБЗЗ ====&lt;br /&gt;
Главное лицо в отряде, тот кто ведёт всех за собой и отдаёт приказы, будь-то эвакуация экипажа, или же его полное устранение. Лидер обязан держать связь с Центральным Командованием, и отчитываться перед ним. Несмотря на свою координационную роль в отряде, он может выступать и тактическим специалистом во время миссии, участвуя непосредственно на поле боя. Как и стая птиц, группа не может существовать без своего командира, по этому при его смерти, новый лидер должен быть выбран без промедлений.&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 10 часов в [[Медицинский Отдел|медицинском отделе]]&lt;br /&gt;
* 20 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]] &lt;br /&gt;
* 10 часов на роли [[Командование|командования]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боец РХБЗЗ ===&lt;br /&gt;
Оперативник отряда РХБЗЗ, или же среди обычного персонала - боец. Рядовая единица формирования, важность которой не уступает лидеру группы. Исключительные знания в полевой медицине, науке и проектировании, позволяют им выступать мощной ударной силой, координация и слаженность которой, не уступает элитарным отрядам современного космоса. Боевой экзокостюм не сковывает движения, позволяя сохранять необычайную мобильность и манёвренность, которая имеет огромное значение при столкновении с агрессивной фауной планет и мёртвого космоса.&lt;br /&gt;
{{h4|text=Требования к открытию роли лидера ОБР}}&lt;br /&gt;
* 4 часов в [[Медицинский Отдел|медицинском отделе]]&lt;br /&gt;
* 14 часов в [[Отдел Службы Безопасности|отделе СБ]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h4|text=Среднее время ожидания до прибытия отряда при вызове — 10 минут}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==[[Стандартные Рабочие Процедуры (Центральное Командование)|СРП Сотрудника РХБЗЗ]]==&lt;br /&gt;
{{СРП-РХБЗЗ}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D1%84%D0%B5%D0%B8%D0%BC%D1%8B&amp;diff=1886</id>
		<title>Плафеимы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D1%84%D0%B5%D0%B8%D0%BC%D1%8B&amp;diff=1886"/>
		<updated>2023-12-05T18:16:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Создание страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Официальная страница лора Плафей&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=NanoTrasen&amp;diff=1856</id>
		<title>NanoTrasen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=NanoTrasen&amp;diff=1856"/>
		<updated>2023-11-24T19:58:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Добавление ссылки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==История корпорации==&lt;br /&gt;
Nanotrasen начала существование как маленькая компания, исследующая, в основном, область генной терапии в самом сердце космоса человечества — на Марсе. Это произошло незадолго до серии скандалов из-за того, что клонирование было зарезервировано для богатых, а не для промышленников в наиболее благополучной части Солнечной системы. Nanotrasen эффективно патентовала методы, которые привели к более рентабельным планам покрытия для коммерческого использования, в первую очередь за счет агрессивных бизнес-тактик, а не за блестящие личные исследования. Nanotrasen была взращена коллективом акул, как личностей настаивающих на своей проницательной деловой тактике. К концу десятилетия Nanotrasen превратилась в межзвёздную сущность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце 22 века, была открыта плазма. Nanotrasen и её конкуренты, естественно были передовыми корпорациями, пытавшимися использовать этот ценный новый ресурс, и все они установили многочисленные космические станции у плазменных гигантов, чтобы добывать ресурс. Это только дало толчок экономике, и, так называемая, «фиолетовая лихорадка» началась с участием всех корпораций пытающихся найти так много применений ценной плазмы, как только возможно, в целях извлечения прибыли, в основном от человеческих правительств. Исследовательские предприятия, станции, корабли и другие установки создавались быстрее чем когда-либо. Nanotrasen была самой кровожадной корпорацией, она обанкротила и поглотила множество других компаний в большем масштабе, чем когда-либо прежде. Многие ощутили, что единственная определяющая способность Nanotrasen состоит в том, чтобы извлечь выгоду из тяжелого труда других — и это ощущение отнюдь не ложное. Тем не менее, это только ещё больше увеличило мощь и размах Nanotrasen, подняв её до статуса настоящей суперкорпорации, в конечном итоге ставшей самой обширной бизнес-империей в галактике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Наши дни==&lt;br /&gt;
Nanotrasen самая большая корпорация в галактике, по силе соперничающая с многими правительствами. Она занимается исследованиями самыми продвинутыми областями науки. У них также есть значительная ветвь защиты активов и безопасности, с помощью которой они защищают как инвестиции, так и иногда новые приобретения — неприятный соперник некоторых правительств и могущественная административная ветвь, сидящая над всем этим, направляющая действия их компаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nanotrasen отличается агрессивностью и сомнительной этикой, которая, объединённая с высоким приоритетом на не протестированные и опасные технологии, означает, что их установки чаще всего классифицируются, как опасные и вредоносные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В той степени, которой мало кто из его конкурентов мог достичь, Nanotrasen обязана своим успехом разнообразию и быстрой реакции на события. Стоит посмеяться над сотрудниками, которым рассказывают об этом, гибкость и агрессивная тактика Nanotrasen по-прежнему считаются основой его успеха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то время как на большинстве предприятий персонал уже подготовлен для выполнения определённых ролей, среди звёзд часто ситуация меняется быстро и кардинально — гораздо быстрее чем время полёта шаттла от ближайшей станции Nanotrasen — и поэтому выбор назначений остается за офицерами командования. (особенно — Главы Персонала) учитывая самые срочные нужды в данный момент. Nanotrasen нанимает любого обладающего навыками в таких сферах как наука, медицина или космическая инженерия и каждый нанятый работник после прохождения базовых тестов может надеяться о хорошей зарплате в космосе, особенно если их посылают на особо важный объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процесс приёма на работу в Nanotrasen зачастую очень ненадёжен в отбраковывании промышленных шпионов, и в результате простого приёма на работу, часто вместо высоких требований и использования на полную даже конкурирующих талантов или болтунов на зарплате — в текущее время реально такое положение дел — используя лучшие лазейки с самых начальных уровней, это было бы невозможно, несмотря на серьёзное тестирование, найти способ начать судебное разбирательство или уйти с реальными активами. Часто специалисты, обладающие опытом практически в любых областях, таких как детективная работа, приготовление пищи или санитария, также находят свое место в платежной ведомости Nanotrasen и на борту кораблей корпорации для поддержки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя изначально НТ была полностью человеческой компанией, в последние несколько десятилетий НТ активно нанимает представителей иных рас. Это связано, в первую очередь, с тем, что положение Nanotrasen на галактической арене стало близкой к монополистическому, из-за этого правительства нечеловеческих рас стали настолько зависеть от НТ, что у них просто не было иного варианта. НТ воспользовалась этим, нанимая огромную рабочую силу за бесценок. Хоть и официальная политика НТ по представителям рас, отличных от людей, близка к «ксенофильной», множество людей «Старой Гвардии», все ещё сохранившие ксенофобный взгляд, остались на своих должностях, из-за чего ксенофобия на самых верхушках не такое уж и редкое явление. Впрочем, есть несколько слушков в самых гнилых барах, гласящие что вся верхушка НТ — и вовсе насквозь ксенофобна, и что именно из-за их решения иные расы не берут на должности выше членов Центрального Командования или в некоторые отдельные «Организации» внутри НТ… Но это ведь лишь лживые слухи, распускаемые конкурентами НТ, ведь так?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою мёртвую хватку в технологическом секторе существует много компаний соперничающих с Nanotrasen, такие, как хорошо известный Синдикат и множество меньших корпораций специализирующихся на разнообразных потребительских товаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Иерархия==&lt;br /&gt;
Правление Nanotrasen унаследовало свою двухуровневую структуру от старых европейских государств Земли. Два уровня подразумевают то, что помимо &amp;quot;Совета директоров&amp;quot; существует второй орган управления, который называется &amp;quot;Наблюдательный совет&amp;quot;. Наблюдательный совет должен предоставить независимое и экспертное мнение, предотвратить конфликт интересов и консолидировать власть членов собрания акционеров. Наблюдательный совет также напрямую следит за юридическим департаментом, представляющим из себя судебную власть внутри корпорации. Членов наблюдательного совета, как и членов совета директоров назначают напрямую акционеры корпорации, но в совет наблюдателей также входят различные внешние эксперты. Совет директоров состоит из 7 участников, совет наблюдателей насчитывает 13 экспертов из различных областей, таких как наука, финансы, промышленность, юриспруденция, вооружённые силы и тд. Совет директоров состоит из глав всех департаментов кроме юридического. Всего в корпорации 8 департаментов. Совет наблюдателей голосованием выбирает представителя совета наблюдателей. Совет директоров же выбирает главного исполнительного директора. Все департаменты тесно связаны и не способны существовать друг без друга поэтому совет директоров выполняет важную функцию объединения различных структур корпорации. Руководством объектами Nanotrasen такими как научно исследовательскими станциями выполняет департамент управления объектами, а наполнением объекта например сотрудниками научного отдела занимается научно-иследовательский департамент, отдела службы безопасности — департаментом внутренней безопасности и тд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Иерархия NT.png|thumb|1080px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Департаменты==&lt;br /&gt;
Департаменты отыгрывают основную роль во внутреннем устройстве корпорации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Департамент финансов и корпоративных ресурсов NanoTrasen]]===&lt;br /&gt;
Несомненно первый и самый важный департамент, владеющий всем капиталом корпорации и распределяющий финансы между остальными департаментами, внешними и внутренними структурами.&lt;br /&gt;
===Департамент внутренней безопасности NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Научно-исследовательский департамент NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент корпоративных коммуникаций NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент дипломатических отношений NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент управления объектами NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент вооружённых сил NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Юридический департамент NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=NanoTrasen&amp;diff=1851</id>
		<title>NanoTrasen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=NanoTrasen&amp;diff=1851"/>
		<updated>2023-11-21T20:37:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Малая редакция&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==История корпорации==&lt;br /&gt;
Nanotrasen начала существование как маленькая компания, исследующая, в основном, область генной терапии в самом сердце космоса человечества — на Марсе. Это произошло незадолго до серии скандалов из-за того, что клонирование было зарезервировано для богатых, а не для промышленников в наиболее благополучной части Солнечной системы. Nanotrasen эффективно патентовала методы, которые привели к более рентабельным планам покрытия для коммерческого использования, в первую очередь за счет агрессивных бизнес-тактик, а не за блестящие личные исследования. Nanotrasen была взращена коллективом акул, как личностей настаивающих на своей проницательной деловой тактике. К концу десятилетия Nanotrasen превратилась в межзвёздную сущность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце 22 века, была открыта плазма. Nanotrasen и её конкуренты, естественно были передовыми корпорациями, пытавшимися использовать этот ценный новый ресурс, и все они установили многочисленные космические станции у плазменных гигантов, чтобы добывать ресурс. Это только дало толчок экономике, и, так называемая, «фиолетовая лихорадка» началась с участием всех корпораций пытающихся найти так много применений ценной плазмы, как только возможно, в целях извлечения прибыли, в основном от человеческих правительств. Исследовательские предприятия, станции, корабли и другие установки создавались быстрее чем когда-либо. Nanotrasen была самой кровожадной корпорацией, она обанкротила и поглотила множество других компаний в большем масштабе, чем когда-либо прежде. Многие ощутили, что единственная определяющая способность Nanotrasen состоит в том, чтобы извлечь выгоду из тяжелого труда других — и это ощущение отнюдь не ложное. Тем не менее, это только ещё больше увеличило мощь и размах Nanotrasen, подняв её до статуса настоящей суперкорпорации, в конечном итоге ставшей самой обширной бизнес-империей в галактике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Наши дни==&lt;br /&gt;
Nanotrasen самая большая корпорация в галактике, по силе соперничающая с многими правительствами. Она занимается исследованиями самыми продвинутыми областями науки. У них также есть значительная ветвь защиты активов и безопасности, с помощью которой они защищают как инвестиции, так и иногда новые приобретения — неприятный соперник некоторых правительств и могущественная административная ветвь, сидящая над всем этим, направляющая действия их компаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nanotrasen отличается агрессивностью и сомнительной этикой, которая, объединённая с высоким приоритетом на не протестированные и опасные технологии, означает, что их установки чаще всего классифицируются, как опасные и вредоносные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В той степени, которой мало кто из его конкурентов мог достичь, Nanotrasen обязана своим успехом разнообразию и быстрой реакции на события. Стоит посмеяться над сотрудниками, которым рассказывают об этом, гибкость и агрессивная тактика Nanotrasen по-прежнему считаются основой его успеха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то время как на большинстве предприятий персонал уже подготовлен для выполнения определённых ролей, среди звёзд часто ситуация меняется быстро и кардинально — гораздо быстрее чем время полёта шаттла от ближайшей станции Nanotrasen — и поэтому выбор назначений остается за офицерами командования. (особенно — Главы Персонала) учитывая самые срочные нужды в данный момент. Nanotrasen нанимает любого обладающего навыками в таких сферах как наука, медицина или космическая инженерия и каждый нанятый работник после прохождения базовых тестов может надеяться о хорошей зарплате в космосе, особенно если их посылают на особо важный объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процесс приёма на работу в Nanotrasen зачастую очень ненадёжен в отбраковывании промышленных шпионов, и в результате простого приёма на работу, часто вместо высоких требований и использования на полную даже конкурирующих талантов или болтунов на зарплате — в текущее время реально такое положение дел — используя лучшие лазейки с самых начальных уровней, это было бы невозможно, несмотря на серьёзное тестирование, найти способ начать судебное разбирательство или уйти с реальными активами. Часто специалисты, обладающие опытом практически в любых областях, таких как детективная работа, приготовление пищи или санитария, также находят свое место в платежной ведомости Nanotrasen и на борту кораблей корпорации для поддержки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя изначально НТ была полностью человеческой компанией, в последние несколько десятилетий НТ активно нанимает представителей иных рас. Это связано, в первую очередь, с тем, что положение Nanotrasen на галактической арене стало близкой к монополистическому, из-за этого правительства нечеловеческих рас стали настолько зависеть от НТ, что у них просто не было иного варианта. НТ воспользовалась этим, нанимая огромную рабочую силу за бесценок. Хоть и официальная политика НТ по представителям рас, отличных от людей, близка к «ксенофильной», множество людей «Старой Гвардии», все ещё сохранившие ксенофобный взгляд, остались на своих должностях, из-за чего ксенофобия на самых верхушках не такое уж и редкое явление. Впрочем, есть несколько слушков в самых гнилых барах, гласящие что вся верхушка НТ — и вовсе насквозь ксенофобна, и что именно из-за их решения иные расы не берут на должности выше членов Центрального Командования или в некоторые отдельные «Организации» внутри НТ… Но это ведь лишь лживые слухи, распускаемые конкурентами НТ, ведь так?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою мёртвую хватку в технологическом секторе существует много компаний соперничающих с Nanotrasen, такие, как хорошо известный Синдикат и множество меньших корпораций специализирующихся на разнообразных потребительских товаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Иерархия==&lt;br /&gt;
Правление Nanotrasen унаследовало свою двухуровневую структуру от старых европейских государств Земли. Два уровня подразумевают то, что помимо &amp;quot;Совета директоров&amp;quot; существует второй орган управления, который называется &amp;quot;Наблюдательный совет&amp;quot;. Наблюдательный совет должен предоставить независимое и экспертное мнение, предотвратить конфликт интересов и консолидировать власть членов собрания акционеров. Наблюдательный совет также напрямую следит за юридическим департаментом, представляющим из себя судебную власть внутри корпорации. Членов наблюдательного совета, как и членов совета директоров назначают напрямую акционеры корпорации, но в совет наблюдателей также входят различные внешние эксперты. Совет директоров состоит из 7 участников, совет наблюдателей насчитывает 13 экспертов из различных областей, таких как наука, финансы, промышленность, юриспруденция, вооружённые силы и тд. Совет директоров состоит из глав всех департаментов кроме юридического. Всего в корпорации 8 департаментов. Совет наблюдателей голосованием выбирает представителя совета наблюдателей. Совет директоров же выбирает главного исполнительного директора. Все департаменты тесно связаны и не способны существовать друг без друга поэтому совет директоров выполняет важную функцию объединения различных структур корпорации. Руководством объектами Nanotrasen такими как научно исследовательскими станциями выполняет департамент управления объектами, а наполнением объекта например сотрудниками научного отдела занимается научно-иследовательский департамент, отдела службы безопасности — департаментом внутренней безопасности и тд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Иерархия NT.png|thumb|1080px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Департаменты==&lt;br /&gt;
Департаменты отыгрывают основную роль во внутреннем устройстве корпорации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Департамент финансов и корпоративных ресурсов NanoTrasen===&lt;br /&gt;
Несомненно первый и самый важный департамент, владеющий всем капиталом корпорации и распределяющий финансы между остальными департаментами, внешними и внутренними структурами.&lt;br /&gt;
===Департамент внутренней безопасности NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Научно-исследовательский департамент NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент корпоративных коммуникаций NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент дипломатических отношений NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент управления объектами NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент вооружённых сил NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Юридический департамент NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=NanoTrasen&amp;diff=1850</id>
		<title>NanoTrasen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=NanoTrasen&amp;diff=1850"/>
		<updated>2023-11-21T19:17:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Мелкие исправления&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==История корпорации==&lt;br /&gt;
Nanotrasen начала существование как маленькая компания, исследующая, в основном, область генной терапии в самом сердце космоса человечества — на Марсе. Это произошло незадолго до серии скандалов из-за того, что клонирование было зарезервировано для богатых, а не для промышленников в наиболее благополучной части Солнечной системы. Nanotrasen эффективно патентовала методы, которые привели к более рентабельным планам покрытия для коммерческого использования, в первую очередь за счет агрессивных бизнес-тактик, а не за блестящие личные исследования. Nanotrasen была взращена коллективом акул, как личностей настаивающих на своей проницательной деловой тактике. К концу десятилетия Nanotrasen превратилась в межзвёздную сущность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце 22 века, была открыта плазма. Nanotrasen и её конкуренты, естественно были передовыми корпорациями, пытавшимися использовать этот ценный новый ресурс, и все они установили многочисленные космические станции у плазменных гигантов, чтобы добывать ресурс. Это только дало толчок экономике, и, так называемая, «фиолетовая лихорадка» началась с участием всех корпораций пытающихся найти так много применений ценной плазмы, как только возможно, в целях извлечения прибыли, в основном от человеческих правительств. Исследовательские предприятия, станции, корабли и другие установки создавались быстрее чем когда-либо. Nanotrasen была самой кровожадной корпорацией, она обанкротила и поглотила множество других компаний в большем масштабе, чем когда-либо прежде. Многие ощутили, что единственная определяющая способность Nanotrasen состоит в том, чтобы извлечь выгоду из тяжелого труда других — и это ощущение отнюдь не ложное. Тем не менее, это только ещё больше увеличило мощь и размах Nanotrasen, подняв её до статуса настоящей суперкорпорации, в конечном итоге ставшей самой обширной бизнес-империей в галактике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Наши дни==&lt;br /&gt;
Nanotrasen самая большая корпорация в галактике, по силе соперничающая с многими правительствами. Она занимается исследованиями самыми продвинутыми областями науки. У них также есть значительная ветвь защиты активов и безопасности, с помощью которой они защищают как инвестиции, так и иногда новые приобретения — неприятный соперник некоторых правительств и могущественная административная ветвь, сидящая над всем этим, направляющая действия их компаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nanotrasen отличается агрессивностью и сомнительной этикой, которая, объединённая с высоким приоритетом на не протестированные и опасные технологии, означает, что их установки чаще всего классифицируются, как опасные и вредоносные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В той степени, которой мало кто из его конкурентов мог достичь, Nanotrasen обязана своим успехом разнообразию и быстрой реакции на события. Стоит посмеяться над сотрудниками, которым рассказывают об этом, гибкость и агрессивная тактика Nanotrasen по-прежнему считаются основой его успеха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то время как на большинстве предприятий персонал уже подготовлен для выполнения определённых ролей, среди звёзд часто ситуация меняется быстро и кардинально — гораздо быстрее чем время полёта шаттла от ближайшей станции Nanotrasen — и поэтому выбор назначений остается за офицерами командования. (особенно — Главы Персонала) учитывая самые срочные нужды в данный момент. Nanotrasen нанимает любого обладающего навыками в таких сферах как наука, медицина или космическая инженерия и каждый нанятый работник после прохождения базовых тестов может надеяться о хорошей зарплате в космосе, особенно если их посылают на особо важный объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процесс приёма на работу в Nanotrasen зачастую очень ненадёжен в отбраковывании промышленных шпионов, и в результате простого приёма на работу, часто вместо высоких требований и использования на полную даже конкурирующих талантов или болтунов на зарплате — в текущее время реально такое положение дел — используя лучшие лазейки с самых начальных уровней, это было бы невозможно, несмотря на серьёзное тестирование, найти способ начать судебное разбирательство или уйти с реальными активами. Часто специалисты, обладающие опытом практически в любых областях, таких как детективная работа, приготовление пищи или санитария, также находят свое место в платежной ведомости Nanotrasen и на борту кораблей корпорации для поддержки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя изначально НТ была полностью человеческой компанией, в последние несколько десятилетий НТ активно нанимает представителей иных рас. Это связано, в первую очередь, с тем, что положение Nanotrasen на галактической арене стало близкой к монополистическому, из-за этого правительства нечеловеческих рас стали настолько зависеть от НТ, что у них просто не было иного варианта. НТ воспользовалась этим, нанимая огромную рабочую силу за бесценок. Хоть и официальная политика НТ по представителям рас, отличных от людей, близка к «ксенофильной», множество людей «Старой Гвардии», все ещё сохранившие ксенофобный взгляд, остались на своих должностях, из-за чего ксенофобия на самых верхушках не такое уж и редкое явление. Впрочем, есть несколько слушков в самых гнилых барах, гласящие что вся верхушка НТ — и вовсе насквозь ксенофобна, и что именно из-за их решения иные расы не берут на должности выше членов Центрального Командования или в некоторые отдельные «Организации» внутри НТ… Но это ведь лишь лживые слухи, распускаемые конкурентами НТ, ведь так?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою мёртвую хватку в технологическом секторе существует много компаний соперничающих с Nanotrasen, такие, как хорошо известный Синдикат и множество меньших корпораций специализирующихся на разнообразных потребительских товаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Иерархия==&lt;br /&gt;
Правление Nanotrasen унаследовало свою двухуровневую структуру от старых европейских государств Земли. Два уровня подразумевают то, что помимо &amp;quot;Совета директоров&amp;quot; существует второй орган управления, который называется &amp;quot;Наблюдательный совет&amp;quot;. Наблюдательный совет должен предоставить независимое и экспертное мнение, предотвратить конфликт интересов и консолидировать власть членов собрания акционеров. Наблюдательный совет также напрямую следит за юридическим департаментом, представляющим из себя судебную власть внутри корпорации. Членов наблюдательного совета, как и членов совета директоров назначают напрямую акционеры корпорации, но в совет наблюдателей также входят различные внешние эксперты. Совет директоров состоит из 7 участников, совет наблюдателей насчитывает 13 экспертов из различных областей, таких как наука, финансы, промышленность, юриспруденция, вооружённые силы и тд. Совет директоров состоит из глав всех департаментов кроме юридического. Всего в корпорации 8 департаментов. Совет наблюдателей голосованием выбирает представителя совета наблюдателей. Совет директоров же выбирает главного исполнительного директора. Все департаменты тесно связаны и не способны существовать друг без друга поэтому совет директоров выполняет важную функцию объединения различных структур корпорации. Руководством объектами Nanotrasen такими как научно исследовательскими станциями выполняет департамент управления объектами, а наполнением объекта например сотрудниками научного отдела занимается научно-иследовательский департамент, отдела службы безопасности — департаментом внутренней безопасности и тд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Иерархия NT.png|thumb|1080px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Департаменты==&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент финансов и корпоративных ресурсов NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент внутренней безопасности NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Научно-исследовательский департамент NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент корпоративных коммуникаций NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент дипломатических отношений NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент управления объектами NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Департамент вооружённых сил NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
===Юридический департамент NanoTrasen===&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%90%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1849</id>
		<title>Арахниды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%90%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1849"/>
		<updated>2023-11-21T19:08:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Правки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание расы ==&lt;br /&gt;
Арахниды – интеллектуальная раса, сходная с пауками по внешнему виду. Их тела покрыты хитином, а на концах восьми ног у них есть острые когти, предназначенные как для передвижения, так и для охоты. Очень мобильные и агрессивные, арахниды известны своим воинственным поведением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система имён ===&lt;br /&gt;
Арахниды используют уникальную систему имён, состоящую из щелчков и скрежета хитиновых пластин. Каждый индивидуум имеет свой уникальный ритм, который служит ему как персональная подпись. За основу берется имя матчество. Пример если имя матери (Зжак&amp;quot;ар Хару) то ребенок не может быть (Тефал ма К&amp;quot;ану) он обязан взять часть из имени матери допустим (Зжак&amp;quot;ар ма К&amp;quot;ану) или (Тефал ма Хару). С течение времени у арахнидов начали появляться имена не связанные с матерями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== История эволюции ===&lt;br /&gt;
В их прошлом арахниды прошли долгий путь эволюции на своем родном мире, приспосабливаясь к жестким условиям и постоянным угрозам. Их интеллектуальные способности развивались параллельно с военными навыками, что сделало их идеальными воинами. К сожалению большая часть истории о них утеряна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выход в космос ===&lt;br /&gt;
Арахниды обнаружили космические технологии благодаря внедрению своих шпионов и агентов в другие расы. Они крадут технологии, а затем адаптируют их под свои нужды. Таким образом, арахниды стали космической угрозой, используя чужие достижения для своей экспансии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Родной мир ===&lt;br /&gt;
Их родная планета - это Расгар. Расгар представляет собой планету с разнообразной географией. От огромных подземных пещер до высоких горных хребтов и обширных пустынь. Это создает множество экосистем, каждая из которых адаптирована к своим уникальным условиям. Расгар богата разнообразием живых организмов. От больших хищных грибов до стройных растений с яркими лепестками. Фауна включает в себя множество видов, приспособленных к условиям планеты. Некоторые из существ Расгара обладают хитиновой броней и выдающимися адаптивными способностями, что делает их чрезвычайно устойчивыми к переменам в среде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Религия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Культ &amp;quot;Разж ма Фсац&amp;quot;ал&amp;quot; (Razh ma Fsa&#039;thal) Первая Мать и её спуск на планеты: В основе религии арахнидов лежит легенда о Первой Матери, великой арахнидской богине, которая спустилась на планеты в поисках райского места для своих детей. Этот миф стал фундаментом веры, объединяя арахнидов в почитании своей первородной матери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Культ Первой Матери: Культ проводит регулярные ритуалы и обряды в честь Первой Матери. Эти мероприятия включают в себя поклонение её образу, молитвы и жертвоприношения. Символами культа могут быть паутина, яйца и изображения арахнидов, служащие напоминанием о благословении Первой Матери. Существуют священные места, где, согласно легенде, Первая Мать первоначально касалась земли. Паломники приходят сюда для молитв и обрядов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Мифические особенности дочерей Первой Матери: Каждая дочь Первой Матери обладает своей уникальной мифической особенностью, что придает разнообразие вере арахнидов. Например, одна из дочерей может быть богиней охоты, другая - защитницей мудрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Культура ===&lt;br /&gt;
Культура арахнидов сфокусирована на военном искусстве. Они ценят силу и выносливость, искусство стратегии, а также считают добродетелью служение своему племени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Арахноматери и королевы улья ====&lt;br /&gt;
Арахноматери - это выдающиеся особи, являющиеся королевами улья арахнидов. Только они обладают способностью производства потомства. Арахноматерь является центром социальной структуры, она регулирует жизнь улья и принимает ключевые решения. Арахноматери раз в 40-60 лет способны откладывать яйца. В одном коконе может быть от 1300 до 16000 особей. Этот периодический процесс обеспечивает контроль над численностью населения и позволяет арахнидам адаптироваться к изменениям в окружающей среде. Когда арахноматерь ощущает свою скорую смерть от старости, она производит всего одно яйцо, содержащее её наследницу. Эта наследница, будучи новой арахноматерью, возглавляет улей после смерти предшественницы. Яйцеклад у наследницы арахноматери отличается от яйцеклада обычных арахнидов. Она способна откладывать яйца в любое время своей жизни, обеспечивая улей новыми поколениями. Перед смертью арахноматерь и общество улья уделяют особое внимание будущей арахноматери. Её защищают, обеспечивают особые ресурсы и уделяют заботу для обеспечения успешного старта нового улья. Смерть арахноматери и переход власти к новой королеве улья часто сопровождается ритуалами и обрядами, подчеркивающими важность этого события для всего улья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Технологии ===&lt;br /&gt;
Арахниды выдающиеся инженеры, способные быстро осваивать и адаптировать технологии других рас. Их инженерные разработки часто сочетают в себе эффективность и агрессивность. Они предпочитают боевые дроны, разработанные для быстрого маневрирования в условиях космоса и на поверхности планет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Биология ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Физические параметры ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Рост&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;: Средний рост арахнидов взрослого возраста колеблется от 1.5 до 2 метров. Однако, существует небольшая вариация в росте в зависимости от подвида.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Вес&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;: Средний вес взрослого арахнида — от 60 до 80 килограммов, но также существуют подвиды с различными физическими характеристиками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Телосложение и покров ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Экзоскелет&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: Арахниды имеют экзоскелет, состоящий из прочного хитина. Этот хитиновый покров защищает их от внешних воздействий, придавая им прочность и стойкость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Членистые конечности&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: Арахниды обладают четырьмя парными членистыми конечностями, что делает их ловкими и маневренными. Одна из пар может служить как хватательные органы, а другая - для передвижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Органы и системы ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Многократные глаза:&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; Арахниды имеют несколько глаз, распределенных по лицу. Это обеспечивает им широкий угол обзора и отличное зрение в условиях низкого освещения. Они дышат с помощью дыхательных отверстий, распределенных по телу. Это позволяет им адаптироваться к разным условиям окружающей среды. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Социальная иерархия&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: Арахниды обычно живут в социальных группах с ярко выраженной иерархией. Старшие особи могут занимать лидирующие позиции, руководя обществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Коммуникация&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: Они общаются с помощью звуковых сигналов, вибраций и химических веществ, что делает их эффективными в координации действий внутри группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система общественного устройства ===&lt;br /&gt;
Общество арахнидов строго иерархично. Военные лидеры имеют ключевое значение, и верховный правитель считается военным командующим. Существует строгий код чести, основанный на боевых заслугах и преданности.&lt;br /&gt;
Арахноматерь:&lt;br /&gt;
Вершина иерархии: Арахноматерь занимает самую высокую позицию в иерархии арахнидов. Она является не только лидером улья, но и главной фигурой в религиозном культе, символизируя связь с Первой Матерью.&lt;br /&gt;
Принятие решений: Арахноматерь принимает ключевые решения, касающиеся улья, ведет его, следит за размножением и поддерживает стабильность в обществе арахнидов.&lt;br /&gt;
Принцессы и Дочери Арахноматери:&lt;br /&gt;
Ближайшие советницы: Принцессы являются дочерьми арахноматери и её ближайшими советницами. Они могут занимать ключевые позиции в управлении ульем и иметь ответственность за конкретные аспекты жизни арахнидов.&lt;br /&gt;
Представительство в культе: Принцессы часто представляют арахноматерь в религиозных мероприятиях и имеют свои собственные последователи.&lt;br /&gt;
Стражи и Воины:&lt;br /&gt;
Охрана и защита: Стражи и воины занимаются охраной улья и обеспечивают безопасность внутри границ территории арахнидов.&lt;br /&gt;
Исполнение военных задач: Воины принимают участие в защите улья от внешних угроз и могут принимать участие в военных походах по территории.&lt;br /&gt;
Рабочие и Плетельщицы:&lt;br /&gt;
Обеспечение ресурсами: Рабочие занимаются сбором ресурсов, поддержанием убежищ, а также обеспечением общественных нужд.&lt;br /&gt;
Плетение и строительство: Плетельщицы отвечают за создание и поддержание паутины, используемой в различных аспектах жизни арахнидов.&lt;br /&gt;
Наследницы и Молодежь:&lt;br /&gt;
Обучение и подготовка: Наследницы обучаются под руководством арахноматери, принцесс и опытных арахнидов для подготовки к будущей роли в улье.&lt;br /&gt;
Интеграция в общество: Молодежь активно участвует в различных аспектах общественной жизни, постепенно присоединяясь к разным слоям иерархии.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ульи и Пещерные Комплексы ===&lt;br /&gt;
Арахниды строят свои ульи в огромных подземных пещерах, образуя сложные комплексы, представляющие собой лабиринт соединенных туннелей и камер. Эти пещеры служат им как жилища, так и оборонительные сооружения.&lt;br /&gt;
Ульи арахнидов включают в себя различные отделения, такие как королевские палаты, военные комнаты, научные лаборатории и места для хранения добычи. Каждая камера служит определенной цели, обеспечивая функциональную организацию и порядок в их обители.&lt;br /&gt;
Оборонительные механизмы:&lt;br /&gt;
Входы в ульи охраняются множеством оборонительных механизмов, включая автоматические ловушки и сенсорные системы, способные обнаруживать любые подозрительные движения. Это делает ульи арахнидов крайне труднодоступными для посторонних.&lt;br /&gt;
Управление Ульями:&lt;br /&gt;
Управление ульями осуществляется коллективно, с королевой-правителем на вершине иерархии. Коммуникация между арахнидами в улье осуществляется путем использования вибраций и химических сигналов.&lt;br /&gt;
Пещерные Города:&lt;br /&gt;
Некоторые ульи вырастают в настоящие подземные города, объединяясь в огромные комплексы, где тысячи арахнидов могут жить, работать и воевать. Эти города представляют собой инженерные чудеса, гармонично вписанные в природный ландшафт.&lt;br /&gt;
Экосистема в Улях:&lt;br /&gt;
Внутри ульев существует уникальная экосистема, включающая в себя различные виды грибов, лишайников и других организмов, необходимых для поддержания жизни арахнидов. Эта экосистема служит также источником пищи и материалов для арахнидов.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дипломатические Отношения и Контракты с НТ ===&lt;br /&gt;
С течением времени, когда арахниды освоили космические технологии, они стали предпринимать агрессивные дипломатические шаги, направленные на взаимодействие с другими расами, включая НаноТразен (НТ).&lt;br /&gt;
Шпионы и Дипломаты:&lt;br /&gt;
Арахниды активно использовали своих шпионов и дипломатов для внедрения в общество других рас, в том числе в структуры НТ. Эти агенты действовали в тени, собирая информацию и оценивая уровень технологического развития.&lt;br /&gt;
Вступление в Космическое Сообщество:&lt;br /&gt;
Со временем, благодаря успешному сотрудничеству с НТ, арахниды стали активными участниками космического сообщества. Они предоставляют свои услуги в области безопасности и военной защиты, оставаясь при этом стратегическими партнерами НаноТразен.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Войны и Конфликты с Крупными Компаниями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Война с НаноТразен (НТ) (год: 2685-2688) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Начало Конфликта =====&lt;br /&gt;
Возможные ресурсные скопления в космосе стали причиной напряженности между арахнидами и НаноТразен. Арахниды выдвинули свои территориальные претензии, что вызвало острые реакции со стороны НТ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ход Войны =====&lt;br /&gt;
Начавшиеся звездные баталии быстро переросли в долгую и кровопролитную войну. Арахниды, используя свои уникальные военные технологии и тактику, смогли создать серьезные проблемы для НТ, которые стремились защищать свои колонии и ресурсные пункты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Кульминация и Завершение =====&lt;br /&gt;
Война завершилась подписанием мирного соглашения в 2688 году. Стороны пришли к компромиссу по разделу ресурсов и территорий, исключивших крупные конфликты в ближайшие десятилетия. После, в 2700 году Арахниды видя выгоду для себя, начинают заключать контракты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Значимая Битва =====&lt;br /&gt;
Буря на Гиперионе (2686 год). Эта битва произошла в системе Гиперион, богатой ресурсами. Арахниды, используя хитрость, смогли выиграть важную стратегическую точку, подорвав надежды НТ на контроль над регионом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Война с Союзом Советских Социалистических Планет (СССП) (год: 2690-2695) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Начало Конфликта =====&lt;br /&gt;
Рост военной мощи арахнидов привлек внимание Союза Советских Социалистических Планет. Конфликт начался из-за попыток арахнидов распространить свое влияние на границах планет, контролируемых СССП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ход Войны =====&lt;br /&gt;
СССП применили свои мощные армии и технологии, но арахниды смогли перехватывать и адаптировать многие из них. Продолжительные сражения на поверхности планет и в космосе стали общим явлением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Кульминация и Завершение =====&lt;br /&gt;
Война завершилась формированием мирного соглашения в 2695 году. Обе стороны пришли к компромиссу, предоставив арахнидам некоторые территории в обмен на прекращение агрессивной экспансии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Значимая Битва =====&lt;br /&gt;
Штурм Карлоса IV (2693 год). Штурм Карлоса IV — крупнейшая битва на поверхности планеты Карлос IV. Арахниды, преодолев трудности территории и сильный сопротивление СССП, смогли захватить важный город, демонстрируя свою несравненную боевую стратегию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Война с Империей (год: 2698-2703) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Начало Конфликта =====&lt;br /&gt;
Споры о владении ресурсами в космических системах привели к войне с Империей. Арахниды стремились к более широкому влиянию в галактике, что столкнуло их с военными силами Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ход Войны =====&lt;br /&gt;
Империя демонстрировала высокий уровень организации и мощь в своих военных действиях. Однако, арахниды умело используя свою подвижность и агрессивные стратегии, создали серьезные вызовы для Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Кульминация и Завершение =====&lt;br /&gt;
В 2703 году война завершилась подписанием мирного соглашения. Империя и арахниды согласились на раздел ресурсов и обмен технологиями, укрепив свои отношения на дипломатическом уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Значимая Битва =====&lt;br /&gt;
Победа при Черной Звезде (2701 год). Победа при Черной Звезде — эпическое космическое столкновение, где арахниды смогли разбить флот Империи и установить свою доминирование в стратегически важной системе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Коллективные Конфликты с Крупными Корпорациями (год: 2705-2707) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Начало Конфликта =====&lt;br /&gt;
Конфликты с крупными корпорациями вспыхивали на фоне интенсивной конкуренции за контроль над торговыми путями и добычей редких ресурсов в отдаленных уголках галактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ход Войны =====&lt;br /&gt;
Арахниды, оставаясь гибкими и мобильными, успешно предотвращали многочисленные попытки корпораций захватить их ресурсы. Конфликты велись как в открытом космосе, так и в космических станциях и колониях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Кульминация и Завершение =====&lt;br /&gt;
Серия конфликтов была прекращена в 2707 году, когда были подписаны соглашения о нерушимом долгосрочном мире. Арахниды и крупные корпорации начали искать области сотрудничества, вместо открытых столкновений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Значимая Битва =====&lt;br /&gt;
Штурм Четырех Станций (2706 год). Штурм Четырех Станций — координированная атака арахнидов на четыре ключевые космические станции, контролируемые разными корпорациями. Арахниды быстро и эффективно завоевали станции, привлекая внимание к своей стратегической мощи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%90%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1843</id>
		<title>Арахниды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%90%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1843"/>
		<updated>2023-11-18T16:41:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Редакция&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Краткое описание расы:&lt;br /&gt;
Арахниды – интеллектуальная раса, сходная с пауками по внешнему виду. Их тела покрыты хитином, а на концах восьми ног у них есть острые когти, предназначенные как для передвижения, так и для охоты. Очень мобильные и агрессивные, арахниды известны своим воинственным поведением.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Система имён:&lt;br /&gt;
Арахниды используют уникальную систему имён, состоящую из щелчков и скрежета хитиновых пластин. Каждый индивидуум имеет свой уникальный ритм, который служит ему как персональная подпись. За основу берется имя матчество. Пример если имя матери (Зжак&amp;quot;ар Хару) то ребенок не может быть (Тефал ма К&amp;quot;ану) он обязан взять часть из имени матери допустим (Зжак&amp;quot;ар ма К&amp;quot;ану) или (Тефал ма Хару). С течение времени у арахнидов начали появляться именна не связанные с матерями.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История эволюции:&lt;br /&gt;
В их прошлом арахниды прошли долгий путь эволюции на своем родном мире, приспосабливаясь к жестким условиям и постоянным угрозам. Их интеллектуальные способности развивались параллельно с военными навыками, что сделало их идеальными воинами. К сожалению большая часть истории о них утеряна.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выход в космос:&lt;br /&gt;
Арахниды обнаружили космические технологии благодаря внедрению своих шпионов и агентов в другие расы. Они крадут технологии, а затем адаптируют их под свои нужды. Таким образом, арахниды стали космической угрозой, используя чужие достижения для своей экспансии.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родной мир:&lt;br /&gt;
Их родная планета - это Расгар. Расгар представляет собой планету с разнообразной географией. От огромных подземных пещер до высоких горных хребтов и обширных пустынь. Это создает множество экосистем, каждая из которых адаптирована к своим уникальным условиям. Расгар богата разнообразием живых организмов. От больших хищных грибов до стройных растений с яркими лепестками. Фауна включает в себя множество видов, приспособленных к условиям планеты. Некоторые из существ Расгара обладают хитиновой броней и выдающимися адаптивными способностями, что делает их чрезвычайно устойчивыми к переменам в среде.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Религия:&lt;br /&gt;
Культ &amp;quot;Разж ма Фсац&amp;quot;ал&amp;quot; (Razh ma Fsa&#039;thal)&lt;br /&gt;
1.Первая Мать и её спуск на планеты:&lt;br /&gt;
В основе религии арахнидов лежит легенда о Первой Матери, великой арахнидской богине, которая спустилась на планеты в поисках райского места для своих детей. Этот миф стал фундаментом веры, объединяя арахнидов в почитании своей первородной матери.&lt;br /&gt;
2.Культ Первой Матери:&lt;br /&gt;
Ритуалы и поклонение: Культ проводит регулярные ритуалы и обряды в честь Первой Матери. Эти мероприятия включают в себя поклонение её образу, молитвы и жертвоприношения.&lt;br /&gt;
Символика: Символами культа могут быть паутина, яйца и изображения арахнидов, служащие напоминанием о благословении Первой Матери.&lt;br /&gt;
Священные места: Существуют священные места, где, согласно легенде, Первая Мать первоначально касалась земли. Паломники приходят сюда для молитв и обрядов.&lt;br /&gt;
3.Мифические особенности дочерей Первой Матери:&lt;br /&gt;
Каждая дочь Первой Матери обладает своей уникальной мифической особенностью, что придает разнообразие вере арахнидов. Например, одна из дочерей может быть богиней охоты, другая - защитницей мудрости.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Культура:&lt;br /&gt;
Культура арахнидов сфокусирована на военном искусстве. Они ценят силу и выносливость, искусство стратегии, а также считают добродетелью служение своему племени.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арахноматери и королевы улья:&lt;br /&gt;
Арахноматери: Это выдающиеся особи, являющиеся королевами улья арахнидов. Только они обладают способностью производства потомства. Арахноматерь является центром социальной структуры, она регулирует жизнь улья и принимает ключевые решения.&lt;br /&gt;
Производство потомства: Арахноматери раз в 40-60 лет способны откладывать яйца. В одном коконе может быть от 1300 до 16000 особей. Этот периодический процесс обеспечивает контроль над численностью населения и позволяет арахнидам адаптироваться к изменениям в окружающей среде.&lt;br /&gt;
Наследственность и завершение жизненного цикла:&lt;br /&gt;
Яйцо-наследница: Когда арахноматерь ощущает свою скорую смерть от старости, она производит всего одно яйцо, содержащее её наследницу. Эта наследница, будучи новой арахноматерью, возглавляет улей после смерти предшественницы.&lt;br /&gt;
Одиночная яйцеклад: Яйцеклад у наследницы арахноматери отличается от яйцеклада обычных арахнидов. Она способна откладывать яйца в любое время своей жизни, обеспечивая улей новыми поколениями.&lt;br /&gt;
Социальные аспекты размножения:&lt;br /&gt;
Особая забота о наследнице: Перед смертью арахноматерь и общество улья уделяют особое внимание будущей арахноматери. Её защищают, обеспечивают особые ресурсы и уделяют заботу для обеспечения успешного старта нового улья.&lt;br /&gt;
Смена власти: Смерть арахноматери и переход власти к новой королеве улья часто сопровождается ритуалами и обрядами, подчеркивающими важность этого события для всего улья.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технологии:&lt;br /&gt;
Арахниды выдающиеся инженеры, способные быстро осваивать и адаптировать технологии других рас. Их инженерные разработки часто сочетают в себе эффективность и агрессивность. Они предпочитают боевые дроны, разработанные для быстрого маневрирования в условиях космоса и на поверхности планет.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Биология:&lt;br /&gt;
Физические параметры:&lt;br /&gt;
Рост: Средний рост арахнидов взрослого возраста колеблется от 1.5 до 2 метров. Однако, существует небольшая вариация в росте в зависимости от подвида.&lt;br /&gt;
Вес: Средний вес взрослого арахнида — от 60 до 80 килограммов, но также существуют подвиды с различными физическими характеристиками.&lt;br /&gt;
Телосложение и покров:&lt;br /&gt;
Экзоскелет: Арахниды имеют экзоскелет, состоящий из прочного хитина. Этот хитиновый покров защищает их от внешних воздействий, придавая им прочность и стойкость.&lt;br /&gt;
Членистые конечности: Арахниды обладают четырьмя парными членистыми конечностями, что делает их ловкими и маневренными. Одна из пар может служить как хватательные органы, а другая - для передвижения.&lt;br /&gt;
Органы и системы:&lt;br /&gt;
Многократные глаза: Арахниды имеют несколько глаз, распределенных по лицу. Это обеспечивает им широкий угол обзора и отличное зрение в условиях низкого освещения.&lt;br /&gt;
Они дышат с помощью дыхательных отверстий, распределенных по телу. Это позволяет им адаптироваться к разным условиям окружающей среды.&lt;br /&gt;
Психология и социальные особенности:&lt;br /&gt;
Социальная иерархия: Арахниды обычно живут в социальных группах с ярко выраженной иерархией. Старшие особи могут занимать лидирующие позиции, руководя обществом.&lt;br /&gt;
Коммуникация: Они общаются с помощью звуковых сигналов, вибраций и химических веществ, что делает их эффективными в координации действий внутри группы.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Система общественного устройства:&lt;br /&gt;
Общество арахнидов строго иерархично. Военные лидеры имеют ключевое значение, и верховный правитель считается военным командующим. Существует строгий код чести, основанный на боевых заслугах и преданности.&lt;br /&gt;
Арахноматерь:&lt;br /&gt;
Вершина иерархии: Арахноматерь занимает самую высокую позицию в иерархии арахнидов. Она является не только лидером улья, но и главной фигурой в религиозном культе, символизируя связь с Первой Матерью.&lt;br /&gt;
Принятие решений: Арахноматерь принимает ключевые решения, касающиеся улья, ведет его, следит за размножением и поддерживает стабильность в обществе арахнидов.&lt;br /&gt;
Принцессы и Дочери Арахноматери:&lt;br /&gt;
Ближайшие советницы: Принцессы являются дочерьми арахноматери и её ближайшими советницами. Они могут занимать ключевые позиции в управлении ульем и иметь ответственность за конкретные аспекты жизни арахнидов.&lt;br /&gt;
Представительство в культе: Принцессы часто представляют арахноматерь в религиозных мероприятиях и имеют свои собственные последователи.&lt;br /&gt;
Стражи и Воины:&lt;br /&gt;
Охрана и защита: Стражи и воины занимаются охраной улья и обеспечивают безопасность внутри границ территории арахнидов.&lt;br /&gt;
Исполнение военных задач: Воины принимают участие в защите улья от внешних угроз и могут принимать участие в военных походах по территории.&lt;br /&gt;
Рабочие и Плетельщицы:&lt;br /&gt;
Обеспечение ресурсами: Рабочие занимаются сбором ресурсов, поддержанием убежищ, а также обеспечением общественных нужд.&lt;br /&gt;
Плетение и строительство: Плетельщицы отвечают за создание и поддержание паутины, используемой в различных аспектах жизни арахнидов.&lt;br /&gt;
Наследницы и Молодежь:&lt;br /&gt;
Обучение и подготовка: Наследницы обучаются под руководством арахноматери, принцесс и опытных арахнидов для подготовки к будущей роли в улье.&lt;br /&gt;
Интеграция в общество: Молодежь активно участвует в различных аспектах общественной жизни, постепенно присоединяясь к разным слоям иерархии.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ульи и Пещерные Комплексы:&lt;br /&gt;
Арахниды строят свои ульи в огромных подземных пещерах, образуя сложные комплексы, представляющие собой лабиринт соединенных туннелей и камер. Эти пещеры служат им как жилища, так и оборонительные сооружения.&lt;br /&gt;
Ульи арахнидов включают в себя различные отделения, такие как королевские палаты, военные комнаты, научные лаборатории и места для хранения добычи. Каждая камера служит определенной цели, обеспечивая функциональную организацию и порядок в их обители.&lt;br /&gt;
Оборонительные механизмы:&lt;br /&gt;
Входы в ульи охраняются множеством оборонительных механизмов, включая автоматические ловушки и сенсорные системы, способные обнаруживать любые подозрительные движения. Это делает ульи арахнидов крайне труднодоступными для посторонних.&lt;br /&gt;
Управление Ульями:&lt;br /&gt;
Управление ульями осуществляется коллективно, с королевой-правителем на вершине иерархии. Коммуникация между арахнидами в улье осуществляется путем использования вибраций и химических сигналов.&lt;br /&gt;
Пещерные Города:&lt;br /&gt;
Некоторые ульи вырастают в настоящие подземные города, объединяясь в огромные комплексы, где тысячи арахнидов могут жить, работать и воевать. Эти города представляют собой инженерные чудеса, гармонично вписанные в природный ландшафт.&lt;br /&gt;
Экосистема в Улях:&lt;br /&gt;
Внутри ульев существует уникальная экосистема, включающая в себя различные виды грибов, лишайников и других организмов, необходимых для поддержания жизни арахнидов. Эта экосистема служит также источником пищи и материалов для арахнидов.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дипломатические Отношения и Контракты с НТ:&lt;br /&gt;
С течением времени, когда арахниды освоили космические технологии, они стали предпринимать агрессивные дипломатические шаги, направленные на взаимодействие с другими расами, включая НаноТразен (НТ).&lt;br /&gt;
Шпионы и Дипломаты:&lt;br /&gt;
Арахниды активно использовали своих шпионов и дипломатов для внедрения в общество других рас, в том числе в структуры НТ. Эти агенты действовали в тени, собирая информацию и оценивая уровень технологического развития.&lt;br /&gt;
Вступление в Космическое Сообщество:&lt;br /&gt;
Со временем, благодаря успешному сотрудничеству с НТ, арахниды стали активными участниками космического сообщества. Они предоставляют свои услуги в области безопасности и военной защиты, оставаясь при этом стратегическими партнерами НаноТразен.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войны и Конфликты с Крупными Компаниями:&lt;br /&gt;
Война с НаноТразен (НТ) (год: 2685-2688):&lt;br /&gt;
Начало Конфликта:&lt;br /&gt;
Возможные ресурсные скопления в космосе стали причиной напряженности между арахнидами и НаноТразен. Арахниды выдвинули свои территориальные претензии, что вызвало острые реакции со стороны НТ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход Войны:&lt;br /&gt;
Начавшиеся звездные баталии быстро переросли в долгую и кровопролитную войну. Арахниды, используя свои уникальные военные технологии и тактику, смогли создать серьезные проблемы для НТ, которые стремились защищать свои колонии и ресурсные пункты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кульминация и Завершение:&lt;br /&gt;
Война завершилась подписанием мирного соглашения в 2688 году. Стороны пришли к компромиссу по разделу ресурсов и территорий, исключивших крупные конфликты в ближайшие десятилетия. После, в 2700 году Арахниды видя выгоду для себя, начинают заключать контракты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значимая Битва: Буря на Гиперионе (2686 год)&lt;br /&gt;
Эта битва произошла в системе Гиперион, богатой ресурсами. Арахниды, используя хитрость, смогли выиграть важную стратегическую точку, подорвав надежды НТ на контроль над регионом.&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война с Союзом Советских Социалистических Планет (СССП) (год: 2690-2695):&lt;br /&gt;
Начало Конфликта:&lt;br /&gt;
Рост военной мощи арахнидов привлек внимание Союза Советских Социалистических Планет. Конфликт начался из-за попыток арахнидов распространить свое влияние на границах планет, контролируемых СССП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход Войны:&lt;br /&gt;
СССП применили свои мощные армии и технологии, но арахниды смогли перехватывать и адаптировать многие из них. Продолжительные сражения на поверхности планет и в космосе стали общим явлением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кульминация и Завершение:&lt;br /&gt;
Война завершилась формированием мирного соглашения в 2695 году. Обе стороны пришли к компромиссу, предоставив арахнидам некоторые территории в обмен на прекращение агрессивной экспансии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значимая Битва: Штурм Карлоса IV (2693 год)&lt;br /&gt;
Штурм Карлоса IV — крупнейшая битва на поверхности планеты Карлос IV. Арахниды, преодолев трудности территории и сильный сопротивление СССП, смогли захватить важный город, демонстрируя свою несравненную боевую стратегию.&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война с Империей (год: 2698-2703):&lt;br /&gt;
Начало Конфликта:&lt;br /&gt;
Споры о владении ресурсами в космических системах привели к войне с Империей. Арахниды стремились к более широкому влиянию в галактике, что столкнуло их с военными силами Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход Войны:&lt;br /&gt;
Империя демонстрировала высокий уровень организации и мощь в своих военных действиях. Однако, арахниды умело используя свою подвижность и агрессивные стратегии, создали серьезные вызовы для Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кульминация и Завершение:&lt;br /&gt;
В 2703 году война завершилась подписанием мирного соглашения. Империя и арахниды согласились на раздел ресурсов и обмен технологиями, укрепив свои отношения на дипломатическом уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значимая Битва: Победа при Черной Звезде (2701 год)&lt;br /&gt;
Победа при Черной Звезде — эпическое космическое столкновение, где арахниды смогли разбить флот Империи и установить свою доминирование в стратегически важной системе.&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коллективные Конфликты с Крупными Корпорациями (год: 2705-2707):&lt;br /&gt;
Начало Конфликта:&lt;br /&gt;
Конфликты с крупными корпорациями вспыхивали на фоне интенсивной конкуренции за контроль над торговыми путями и добычей редких ресурсов в отдаленных уголках галактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход Войны:&lt;br /&gt;
Арахниды, оставаясь гибкими и мобильными, успешно предотвращали многочисленные попытки корпораций захватить их ресурсы. Конфликты велись как в открытом космосе, так и в космических станциях и колониях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кульминация и Завершение:&lt;br /&gt;
Серия конфликтов была прекращена в 2707 году, когда были подписаны соглашения о нерушимом долгосрочном мире. Арахниды и крупные корпорации начали искать области сотрудничества, вместо открытых столкновений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значимая Битва: Штурм Четырех Станций (2706 год)&lt;br /&gt;
Штурм Четырех Станций — координированная атака арахнидов на четыре ключевые космические станции, контролируемые разными корпорациями. Арахниды быстро и эффективно завоевали станции, привлекая внимание к своей стратегической мощи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%90%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1842</id>
		<title>Арахниды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%90%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1842"/>
		<updated>2023-11-18T16:38:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Форматирование&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Краткое описание расы:&lt;br /&gt;
Арахниды – интеллектуальная раса, сходная с пауками по внешнему виду. Их тела покрыты хитином, а на концах восьми ног у них есть острые когти, предназначенные как для передвижения, так и для охоты. Очень мобильные и агрессивные, арахниды известны своим воинственным поведением.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Система имён:&lt;br /&gt;
Арахниды используют уникальную систему имён, состоящую из щелчков и скрежета хитиновых пластин. Каждый индивидуум имеет свой уникальный ритм, который служит ему как персональная подпись. За основу берется имя матчество. Пример если имя матери (Зжак&amp;quot;ар Хару) то ребенок не может быть (Тефал ма К&amp;quot;ану) он обязан взять часть из имени матери допустим (Зжак&amp;quot;ар ма К&amp;quot;ану) или (Тефал ма Хару). С течение времени у арахнидов начали появляться именна не связанные с матерями.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История эволюции:&lt;br /&gt;
В их прошлом арахниды прошли долгий путь эволюции на своем родном мире, приспосабливаясь к жестким условиям и постоянным угрозам. Их интеллектуальные способности развивались параллельно с военными навыками, что сделало их идеальными воинами. К сожалению большая часть истории о них утеряна.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выход в космос:&lt;br /&gt;
Арахниды обнаружили космические технологии благодаря внедрению своих шпионов и агентов в другие расы. Они крадут технологии, а затем адаптируют их под свои нужды. Таким образом, арахниды стали космической угрозой, используя чужие достижения для своей экспансии.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родной мир:&lt;br /&gt;
Их родная планета - это Расгар. Расгар представляет собой планету с разнообразной географией. От огромных подземных пещер до высоких горных хребтов и обширных пустынь. Это создает множество экосистем, каждая из которых адаптирована к своим уникальным условиям. Расгар богата разнообразием живых организмов. От больших хищных грибов до стройных растений с яркими лепестками. Фауна включает в себя множество видов, приспособленных к условиям планеты. Некоторые из существ Расгара обладают хитиновой броней и выдающимися адаптивными способностями, что делает их чрезвычайно устойчивыми к переменам в среде.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Религия:&lt;br /&gt;
Культ &amp;quot;Разж ма Фсац&amp;quot;ал&amp;quot; (Razh ma Fsa&#039;thal)&lt;br /&gt;
1.Первая Мать и её спуск на планеты:&lt;br /&gt;
В основе религии арахнидов лежит легенда о Первой Матери, великой арахнидской богине, которая спустилась на планеты в поисках райского места для своих детей. Этот миф стал фундаментом веры, объединяя арахнидов в почитании своей первородной матери.&lt;br /&gt;
2.Культ Первой Матери:&lt;br /&gt;
Ритуалы и поклонение: Культ проводит регулярные ритуалы и обряды в честь Первой Матери. Эти мероприятия включают в себя поклонение её образу, молитвы и жертвоприношения.&lt;br /&gt;
Символика: Символами культа могут быть паутина, яйца и изображения арахнидов, служащие напоминанием о благословении Первой Матери.&lt;br /&gt;
Священные места: Существуют священные места, где, согласно легенде, Первая Мать первоначально касалась земли. Паломники приходят сюда для молитв и обрядов.&lt;br /&gt;
3.Мифические особенности дочерей Первой Матери:&lt;br /&gt;
Каждая дочь Первой Матери обладает своей уникальной мифической особенностью, что придает разнообразие вере арахнидов. Например, одна из дочерей может быть богиней охоты, другая - защитницей мудрости.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Культура:&lt;br /&gt;
Культура арахнидов сфокусирована на военном искусстве. Они ценят силу и выносливость, искусство стратегии, а также считают добродетелью служение своему племени.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арахноматери и королевы улья:&lt;br /&gt;
Арахноматери: Это выдающиеся особи, являющиеся королевами улья арахнидов. Только они обладают способностью производства потомства. Арахноматерь является центром социальной структуры, она регулирует жизнь улья и принимает ключевые решения.&lt;br /&gt;
Производство потомства: Арахноматери раз в 40-60 лет способны откладывать яйца. В одном коконе может быть от 1300 до 16000 особей. Этот периодический процесс обеспечивает контроль над численностью населения и позволяет арахнидам адаптироваться к изменениям в окружающей среде.&lt;br /&gt;
Наследственность и завершение жизненного цикла:&lt;br /&gt;
Яйцо-наследница: Когда арахноматерь ощущает свою скорую смерть от старости, она производит всего одно яйцо, содержащее её наследницу. Эта наследница, будучи новой арахноматерью, возглавляет улей после смерти предшественницы.&lt;br /&gt;
Одиночная яйцеклад: Яйцеклад у наследницы арахноматери отличается от яйцеклада обычных арахнидов. Она способна откладывать яйца в любое время своей жизни, обеспечивая улей новыми поколениями.&lt;br /&gt;
Социальные аспекты размножения:&lt;br /&gt;
Особая забота о наследнице: Перед смертью арахноматерь и общество улья уделяют особое внимание будущей арахноматери. Её защищают, обеспечивают особые ресурсы и уделяют заботу для обеспечения успешного старта нового улья.&lt;br /&gt;
Смена власти: Смерть арахноматери и переход власти к новой королеве улья часто сопровождается ритуалами и обрядами, подчеркивающими важность этого события для всего улья.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технологии:&lt;br /&gt;
Арахниды выдающиеся инженеры, способные быстро осваивать и адаптировать технологии других рас. Их инженерные разработки часто сочетают в себе эффективность и агрессивность. Они предпочитают боевые дроны, разработанные для быстрого маневрирования в условиях космоса и на поверхности планет.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Биология:&lt;br /&gt;
Физические параметры:&lt;br /&gt;
Рост: Средний рост арахнидов взрослого возраста колеблется от 1.5 до 2 метров. Однако, существует небольшая вариация в росте в зависимости от подвида.&lt;br /&gt;
Вес: Средний вес взрослого арахнида — от 60 до 80 килограммов, но также существуют подвиды с различными физическими характеристиками.&lt;br /&gt;
Телосложение и покров:&lt;br /&gt;
Экзоскелет: Арахниды имеют экзоскелет, состоящий из прочного хитина. Этот хитиновый покров защищает их от внешних воздействий, придавая им прочность и стойкость.&lt;br /&gt;
Членистые конечности: Арахниды обладают четырьмя парными членистыми конечностями, что делает их ловкими и маневренными. Одна из пар может служить как хватательные органы, а другая - для передвижения.&lt;br /&gt;
Органы и системы:&lt;br /&gt;
Многократные глаза: Арахниды имеют несколько глаз, распределенных по лицу. Это обеспечивает им широкий угол обзора и отличное зрение в условиях низкого освещения.&lt;br /&gt;
Они дышат с помощью дыхательных отверстий, распределенных по телу. Это позволяет им адаптироваться к разным условиям окружающей среды.&lt;br /&gt;
Психология и социальные особенности:&lt;br /&gt;
Социальная иерархия: Арахниды обычно живут в социальных группах с ярко выраженной иерархией. Старшие особи могут занимать лидирующие позиции, руководя обществом.&lt;br /&gt;
Коммуникация: Они общаются с помощью звуковых сигналов, вибраций и химических веществ, что делает их эффективными в координации действий внутри группы.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арахноматери и королевы улья&lt;br /&gt;
Арахноматери: Это выдающиеся особи, являющиеся королевами улья арахнидов. Только они обладают способностью производства потомства. Арахноматерь является центром социальной структуры, она регулирует жизнь улья и принимает ключевые решения.&lt;br /&gt;
Производство потомства: Арахноматери раз в 40-60 лет способны откладывать яйца. В одном коконе может быть от 1300 до 16000 особей. Этот периодический процесс обеспечивает контроль над численностью населения и позволяет арахнидам адаптироваться к изменениям в окружающей среде.&lt;br /&gt;
Наследственность и завершение жизненного цикла:&lt;br /&gt;
Яйцо-наследница: Когда арахноматерь ощущает свою скорую смерть от старости, она производит всего одно яйцо, содержащее её наследницу. Эта наследница, будучи новой арахноматерью, возглавляет улей после смерти предшественницы.&lt;br /&gt;
Одиночная яйцеклад: Яйцеклад у наследницы арахноматери отличается от яйцеклада обычных арахнидов. Она способна откладывать яйца в любое время своей жизни, обеспечивая улей новыми поколениями.&lt;br /&gt;
Социальные аспекты размножения:&lt;br /&gt;
Особая забота о наследнице: Перед смертью арахноматерь и общество улья уделяют особое внимание будущей арахноматери. Её защищают, обеспечивают особые ресурсы и уделяют заботу для обеспечения успешного старта нового улья.&lt;br /&gt;
Смена власти: Смерть арахноматери и переход власти к новой королеве улья часто сопровождается ритуалами и обрядами, подчеркивающими важность этого события для всего улья.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Система общественного устройства:&lt;br /&gt;
Общество арахнидов строго иерархично. Военные лидеры имеют ключевое значение, и верховный правитель считается военным командующим. Существует строгий код чести, основанный на боевых заслугах и преданности.&lt;br /&gt;
Арахноматерь:&lt;br /&gt;
Вершина иерархии: Арахноматерь занимает самую высокую позицию в иерархии арахнидов. Она является не только лидером улья, но и главной фигурой в религиозном культе, символизируя связь с Первой Матерью.&lt;br /&gt;
Принятие решений: Арахноматерь принимает ключевые решения, касающиеся улья, ведет его, следит за размножением и поддерживает стабильность в обществе арахнидов.&lt;br /&gt;
Принцессы и Дочери Арахноматери:&lt;br /&gt;
Ближайшие советницы: Принцессы являются дочерьми арахноматери и её ближайшими советницами. Они могут занимать ключевые позиции в управлении ульем и иметь ответственность за конкретные аспекты жизни арахнидов.&lt;br /&gt;
Представительство в культе: Принцессы часто представляют арахноматерь в религиозных мероприятиях и имеют свои собственные последователи.&lt;br /&gt;
Стражи и Воины:&lt;br /&gt;
Охрана и защита: Стражи и воины занимаются охраной улья и обеспечивают безопасность внутри границ территории арахнидов.&lt;br /&gt;
Исполнение военных задач: Воины принимают участие в защите улья от внешних угроз и могут принимать участие в военных походах по территории.&lt;br /&gt;
Рабочие и Плетельщицы:&lt;br /&gt;
Обеспечение ресурсами: Рабочие занимаются сбором ресурсов, поддержанием убежищ, а также обеспечением общественных нужд.&lt;br /&gt;
Плетение и строительство: Плетельщицы отвечают за создание и поддержание паутины, используемой в различных аспектах жизни арахнидов.&lt;br /&gt;
Наследницы и Молодежь:&lt;br /&gt;
Обучение и подготовка: Наследницы обучаются под руководством арахноматери, принцесс и опытных арахнидов для подготовки к будущей роли в улье.&lt;br /&gt;
Интеграция в общество: Молодежь активно участвует в различных аспектах общественной жизни, постепенно присоединяясь к разным слоям иерархии.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ульи и Пещерные Комплексы:&lt;br /&gt;
Арахниды строят свои ульи в огромных подземных пещерах, образуя сложные комплексы, представляющие собой лабиринт соединенных туннелей и камер. Эти пещеры служат им как жилища, так и оборонительные сооружения.&lt;br /&gt;
Ульи арахнидов включают в себя различные отделения, такие как королевские палаты, военные комнаты, научные лаборатории и места для хранения добычи. Каждая камера служит определенной цели, обеспечивая функциональную организацию и порядок в их обители.&lt;br /&gt;
Оборонительные механизмы:&lt;br /&gt;
Входы в ульи охраняются множеством оборонительных механизмов, включая автоматические ловушки и сенсорные системы, способные обнаруживать любые подозрительные движения. Это делает ульи арахнидов крайне труднодоступными для посторонних.&lt;br /&gt;
Управление Ульями:&lt;br /&gt;
Управление ульями осуществляется коллективно, с королевой-правителем на вершине иерархии. Коммуникация между арахнидами в улье осуществляется путем использования вибраций и химических сигналов.&lt;br /&gt;
Пещерные Города:&lt;br /&gt;
Некоторые ульи вырастают в настоящие подземные города, объединяясь в огромные комплексы, где тысячи арахнидов могут жить, работать и воевать. Эти города представляют собой инженерные чудеса, гармонично вписанные в природный ландшафт.&lt;br /&gt;
Экосистема в Улях:&lt;br /&gt;
Внутри ульев существует уникальная экосистема, включающая в себя различные виды грибов, лишайников и других организмов, необходимых для поддержания жизни арахнидов. Эта экосистема служит также источником пищи и материалов для арахнидов.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дипломатические Отношения и Контракты с НТ:&lt;br /&gt;
С течением времени, когда арахниды освоили космические технологии, они стали предпринимать агрессивные дипломатические шаги, направленные на взаимодействие с другими расами, включая НаноТразен (НТ).&lt;br /&gt;
Шпионы и Дипломаты:&lt;br /&gt;
Арахниды активно использовали своих шпионов и дипломатов для внедрения в общество других рас, в том числе в структуры НТ. Эти агенты действовали в тени, собирая информацию и оценивая уровень технологического развития.&lt;br /&gt;
Вступление в Космическое Сообщество:&lt;br /&gt;
Со временем, благодаря успешному сотрудничеству с НТ, арахниды стали активными участниками космического сообщества. Они предоставляют свои услуги в области безопасности и военной защиты, оставаясь при этом стратегическими партнерами НаноТразен.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войны и Конфликты с Крупными Компаниями:&lt;br /&gt;
Война с НаноТразен (НТ) (год: 2685-2688):&lt;br /&gt;
Начало Конфликта:&lt;br /&gt;
Возможные ресурсные скопления в космосе стали причиной напряженности между арахнидами и НаноТразен. Арахниды выдвинули свои территориальные претензии, что вызвало острые реакции со стороны НТ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход Войны:&lt;br /&gt;
Начавшиеся звездные баталии быстро переросли в долгую и кровопролитную войну. Арахниды, используя свои уникальные военные технологии и тактику, смогли создать серьезные проблемы для НТ, которые стремились защищать свои колонии и ресурсные пункты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кульминация и Завершение:&lt;br /&gt;
Война завершилась подписанием мирного соглашения в 2688 году. Стороны пришли к компромиссу по разделу ресурсов и территорий, исключивших крупные конфликты в ближайшие десятилетия. После, в 2700 году Арахниды видя выгоду для себя, начинают заключать контракты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значимая Битва: Буря на Гиперионе (2686 год)&lt;br /&gt;
Эта битва произошла в системе Гиперион, богатой ресурсами. Арахниды, используя хитрость, смогли выиграть важную стратегическую точку, подорвав надежды НТ на контроль над регионом.&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война с Союзом Советских Социалистических Планет (СССП) (год: 2690-2695):&lt;br /&gt;
Начало Конфликта:&lt;br /&gt;
Рост военной мощи арахнидов привлек внимание Союза Советских Социалистических Планет. Конфликт начался из-за попыток арахнидов распространить свое влияние на границах планет, контролируемых СССП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход Войны:&lt;br /&gt;
СССП применили свои мощные армии и технологии, но арахниды смогли перехватывать и адаптировать многие из них. Продолжительные сражения на поверхности планет и в космосе стали общим явлением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кульминация и Завершение:&lt;br /&gt;
Война завершилась формированием мирного соглашения в 2695 году. Обе стороны пришли к компромиссу, предоставив арахнидам некоторые территории в обмен на прекращение агрессивной экспансии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значимая Битва: Штурм Карлоса IV (2693 год)&lt;br /&gt;
Штурм Карлоса IV — крупнейшая битва на поверхности планеты Карлос IV. Арахниды, преодолев трудности территории и сильный сопротивление СССП, смогли захватить важный город, демонстрируя свою несравненную боевую стратегию.&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война с Империей (год: 2698-2703):&lt;br /&gt;
Начало Конфликта:&lt;br /&gt;
Споры о владении ресурсами в космических системах привели к войне с Империей. Арахниды стремились к более широкому влиянию в галактике, что столкнуло их с военными силами Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход Войны:&lt;br /&gt;
Империя демонстрировала высокий уровень организации и мощь в своих военных действиях. Однако, арахниды умело используя свою подвижность и агрессивные стратегии, создали серьезные вызовы для Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кульминация и Завершение:&lt;br /&gt;
В 2703 году война завершилась подписанием мирного соглашения. Империя и арахниды согласились на раздел ресурсов и обмен технологиями, укрепив свои отношения на дипломатическом уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значимая Битва: Победа при Черной Звезде (2701 год)&lt;br /&gt;
Победа при Черной Звезде — эпическое космическое столкновение, где арахниды смогли разбить флот Империи и установить свою доминирование в стратегически важной системе.&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коллективные Конфликты с Крупными Корпорациями (год: 2705-2707):&lt;br /&gt;
Начало Конфликта:&lt;br /&gt;
Конфликты с крупными корпорациями вспыхивали на фоне интенсивной конкуренции за контроль над торговыми путями и добычей редких ресурсов в отдаленных уголках галактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход Войны:&lt;br /&gt;
Арахниды, оставаясь гибкими и мобильными, успешно предотвращали многочисленные попытки корпораций захватить их ресурсы. Конфликты велись как в открытом космосе, так и в космических станциях и колониях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кульминация и Завершение:&lt;br /&gt;
Серия конфликтов была прекращена в 2707 году, когда были подписаны соглашения о нерушимом долгосрочном мире. Арахниды и крупные корпорации начали искать области сотрудничества, вместо открытых столкновений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значимая Битва: Штурм Четырех Станций (2706 год)&lt;br /&gt;
Штурм Четырех Станций — координированная атака арахнидов на четыре ключевые космические станции, контролируемые разными корпорациями. Арахниды быстро и эффективно завоевали станции, привлекая внимание к своей стратегической мощи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%90%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1841</id>
		<title>Арахниды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%90%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1841"/>
		<updated>2023-11-18T16:36:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Черновой вариант страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Краткое описание расы:&lt;br /&gt;
Арахниды – интеллектуальная раса, сходная с пауками по внешнему виду. Их тела покрыты хитином, а на концах восьми ног у них есть острые когти, предназначенные как для передвижения, так и для охоты. Очень мобильные и агрессивные, арахниды известны своим воинственным поведением.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Система имён:&lt;br /&gt;
Арахниды используют уникальную систему имён, состоящую из щелчков и скрежета хитиновых пластин. Каждый индивидуум имеет свой уникальный ритм, который служит ему как персональная подпись. За основу берется имя матчество. Пример если имя матери (Зжак&amp;quot;ар Хару) то ребенок не может быть (Тефал ма К&amp;quot;ану) он обязан взять часть из имени матери допустим (Зжак&amp;quot;ар ма К&amp;quot;ану) или (Тефал ма Хару). С течение времени у арахнидов начали появляться именна не связанные с матерями.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
История эволюции:&lt;br /&gt;
В их прошлом арахниды прошли долгий путь эволюции на своем родном мире, приспосабливаясь к жестким условиям и постоянным угрозам. Их интеллектуальные способности развивались параллельно с военными навыками, что сделало их идеальными воинами. К сожалению большая часть истории о них утеряна.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Выход в космос:&lt;br /&gt;
Арахниды обнаружили космические технологии благодаря внедрению своих шпионов и агентов в другие расы. Они крадут технологии, а затем адаптируют их под свои нужды. Таким образом, арахниды стали космической угрозой, используя чужие достижения для своей экспансии.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Родной мир:&lt;br /&gt;
Их родная планета - это Расгар. Расгар представляет собой планету с разнообразной географией. От огромных подземных пещер до высоких горных хребтов и обширных пустынь. Это создает множество экосистем, каждая из которых адаптирована к своим уникальным условиям. Расгар богата разнообразием живых организмов. От больших хищных грибов до стройных растений с яркими лепестками. Фауна включает в себя множество видов, приспособленных к условиям планеты. Некоторые из существ Расгара обладают хитиновой броней и выдающимися адаптивными способностями, что делает их чрезвычайно устойчивыми к переменам в среде.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Религия:&lt;br /&gt;
Культ &amp;quot;Разж ма Фсац&amp;quot;ал&amp;quot; (Razh ma Fsa&#039;thal)&lt;br /&gt;
1.Первая Мать и её спуск на планеты:&lt;br /&gt;
В основе религии арахнидов лежит легенда о Первой Матери, великой арахнидской богине, которая спустилась на планеты в поисках райского места для своих детей. Этот миф стал фундаментом веры, объединяя арахнидов в почитании своей первородной матери.&lt;br /&gt;
2.Культ Первой Матери:&lt;br /&gt;
Ритуалы и поклонение: Культ проводит регулярные ритуалы и обряды в честь Первой Матери. Эти мероприятия включают в себя поклонение её образу, молитвы и жертвоприношения.&lt;br /&gt;
Символика: Символами культа могут быть паутина, яйца и изображения арахнидов, служащие напоминанием о благословении Первой Матери.&lt;br /&gt;
Священные места: Существуют священные места, где, согласно легенде, Первая Мать первоначально касалась земли. Паломники приходят сюда для молитв и обрядов.&lt;br /&gt;
3.Мифические особенности дочерей Первой Матери:&lt;br /&gt;
Каждая дочь Первой Матери обладает своей уникальной мифической особенностью, что придает разнообразие вере арахнидов. Например, одна из дочерей может быть богиней охоты, другая - защитницей мудрости.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Культура:&lt;br /&gt;
Культура арахнидов сфокусирована на военном искусстве. Они ценят силу и выносливость, искусство стратегии, а также считают добродетелью служение своему племени.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Арахноматери и королевы улья:&lt;br /&gt;
Арахноматери: Это выдающиеся особи, являющиеся королевами улья арахнидов. Только они обладают способностью производства потомства. Арахноматерь является центром социальной структуры, она регулирует жизнь улья и принимает ключевые решения.&lt;br /&gt;
Производство потомства: Арахноматери раз в 40-60 лет способны откладывать яйца. В одном коконе может быть от 1300 до 16000 особей. Этот периодический процесс обеспечивает контроль над численностью населения и позволяет арахнидам адаптироваться к изменениям в окружающей среде.&lt;br /&gt;
Наследственность и завершение жизненного цикла:&lt;br /&gt;
Яйцо-наследница: Когда арахноматерь ощущает свою скорую смерть от старости, она производит всего одно яйцо, содержащее её наследницу. Эта наследница, будучи новой арахноматерью, возглавляет улей после смерти предшественницы.&lt;br /&gt;
Одиночная яйцеклад: Яйцеклад у наследницы арахноматери отличается от яйцеклада обычных арахнидов. Она способна откладывать яйца в любое время своей жизни, обеспечивая улей новыми поколениями.&lt;br /&gt;
Социальные аспекты размножения:&lt;br /&gt;
Особая забота о наследнице: Перед смертью арахноматерь и общество улья уделяют особое внимание будущей арахноматери. Её защищают, обеспечивают особые ресурсы и уделяют заботу для обеспечения успешного старта нового улья.&lt;br /&gt;
Смена власти: Смерть арахноматери и переход власти к новой королеве улья часто сопровождается ритуалами и обрядами, подчеркивающими важность этого события для всего улья.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Технологии:&lt;br /&gt;
Арахниды выдающиеся инженеры, способные быстро осваивать и адаптировать технологии других рас. Их инженерные разработки часто сочетают в себе эффективность и агрессивность. Они предпочитают боевые дроны, разработанные для быстрого маневрирования в условиях космоса и на поверхности планет.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Биология:&lt;br /&gt;
Физические параметры:&lt;br /&gt;
Рост: Средний рост арахнидов взрослого возраста колеблется от 1.5 до 2 метров. Однако, существует небольшая вариация в росте в зависимости от подвида.&lt;br /&gt;
Вес: Средний вес взрослого арахнида — от 60 до 80 килограммов, но также существуют подвиды с различными физическими характеристиками.&lt;br /&gt;
Телосложение и покров:&lt;br /&gt;
Экзоскелет: Арахниды имеют экзоскелет, состоящий из прочного хитина. Этот хитиновый покров защищает их от внешних воздействий, придавая им прочность и стойкость.&lt;br /&gt;
Членистые конечности: Арахниды обладают четырьмя парными членистыми конечностями, что делает их ловкими и маневренными. Одна из пар может служить как хватательные органы, а другая - для передвижения.&lt;br /&gt;
Органы и системы:&lt;br /&gt;
Многократные глаза: Арахниды имеют несколько глаз, распределенных по лицу. Это обеспечивает им широкий угол обзора и отличное зрение в условиях низкого освещения.&lt;br /&gt;
Они дышат с помощью дыхательных отверстий, распределенных по телу. Это позволяет им адаптироваться к разным условиям окружающей среды.&lt;br /&gt;
Психология и социальные особенности:&lt;br /&gt;
Социальная иерархия: Арахниды обычно живут в социальных группах с ярко выраженной иерархией. Старшие особи могут занимать лидирующие позиции, руководя обществом.&lt;br /&gt;
Коммуникация: Они общаются с помощью звуковых сигналов, вибраций и химических веществ, что делает их эффективными в координации действий внутри группы.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Арахноматери и королевы улья&lt;br /&gt;
Арахноматери: Это выдающиеся особи, являющиеся королевами улья арахнидов. Только они обладают способностью производства потомства. Арахноматерь является центром социальной структуры, она регулирует жизнь улья и принимает ключевые решения.&lt;br /&gt;
Производство потомства: Арахноматери раз в 40-60 лет способны откладывать яйца. В одном коконе может быть от 1300 до 16000 особей. Этот периодический процесс обеспечивает контроль над численностью населения и позволяет арахнидам адаптироваться к изменениям в окружающей среде.&lt;br /&gt;
Наследственность и завершение жизненного цикла:&lt;br /&gt;
Яйцо-наследница: Когда арахноматерь ощущает свою скорую смерть от старости, она производит всего одно яйцо, содержащее её наследницу. Эта наследница, будучи новой арахноматерью, возглавляет улей после смерти предшественницы.&lt;br /&gt;
Одиночная яйцеклад: Яйцеклад у наследницы арахноматери отличается от яйцеклада обычных арахнидов. Она способна откладывать яйца в любое время своей жизни, обеспечивая улей новыми поколениями.&lt;br /&gt;
Социальные аспекты размножения:&lt;br /&gt;
Особая забота о наследнице: Перед смертью арахноматерь и общество улья уделяют особое внимание будущей арахноматери. Её защищают, обеспечивают особые ресурсы и уделяют заботу для обеспечения успешного старта нового улья.&lt;br /&gt;
Смена власти: Смерть арахноматери и переход власти к новой королеве улья часто сопровождается ритуалами и обрядами, подчеркивающими важность этого события для всего улья.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Система общественного устройства:&lt;br /&gt;
Общество арахнидов строго иерархично. Военные лидеры имеют ключевое значение, и верховный правитель считается военным командующим. Существует строгий код чести, основанный на боевых заслугах и преданности.&lt;br /&gt;
Арахноматерь:&lt;br /&gt;
Вершина иерархии: Арахноматерь занимает самую высокую позицию в иерархии арахнидов. Она является не только лидером улья, но и главной фигурой в религиозном культе, символизируя связь с Первой Матерью.&lt;br /&gt;
Принятие решений: Арахноматерь принимает ключевые решения, касающиеся улья, ведет его, следит за размножением и поддерживает стабильность в обществе арахнидов.&lt;br /&gt;
Принцессы и Дочери Арахноматери:&lt;br /&gt;
Ближайшие советницы: Принцессы являются дочерьми арахноматери и её ближайшими советницами. Они могут занимать ключевые позиции в управлении ульем и иметь ответственность за конкретные аспекты жизни арахнидов.&lt;br /&gt;
Представительство в культе: Принцессы часто представляют арахноматерь в религиозных мероприятиях и имеют свои собственные последователи.&lt;br /&gt;
Стражи и Воины:&lt;br /&gt;
Охрана и защита: Стражи и воины занимаются охраной улья и обеспечивают безопасность внутри границ территории арахнидов.&lt;br /&gt;
Исполнение военных задач: Воины принимают участие в защите улья от внешних угроз и могут принимать участие в военных походах по территории.&lt;br /&gt;
Рабочие и Плетельщицы:&lt;br /&gt;
Обеспечение ресурсами: Рабочие занимаются сбором ресурсов, поддержанием убежищ, а также обеспечением общественных нужд.&lt;br /&gt;
Плетение и строительство: Плетельщицы отвечают за создание и поддержание паутины, используемой в различных аспектах жизни арахнидов.&lt;br /&gt;
Наследницы и Молодежь:&lt;br /&gt;
Обучение и подготовка: Наследницы обучаются под руководством арахноматери, принцесс и опытных арахнидов для подготовки к будущей роли в улье.&lt;br /&gt;
Интеграция в общество: Молодежь активно участвует в различных аспектах общественной жизни, постепенно присоединяясь к разным слоям иерархии.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Ульи и Пещерные Комплексы:&lt;br /&gt;
Арахниды строят свои ульи в огромных подземных пещерах, образуя сложные комплексы, представляющие собой лабиринт соединенных туннелей и камер. Эти пещеры служат им как жилища, так и оборонительные сооружения.&lt;br /&gt;
Ульи арахнидов включают в себя различные отделения, такие как королевские палаты, военные комнаты, научные лаборатории и места для хранения добычи. Каждая камера служит определенной цели, обеспечивая функциональную организацию и порядок в их обители.&lt;br /&gt;
Оборонительные механизмы:&lt;br /&gt;
Входы в ульи охраняются множеством оборонительных механизмов, включая автоматические ловушки и сенсорные системы, способные обнаруживать любые подозрительные движения. Это делает ульи арахнидов крайне труднодоступными для посторонних.&lt;br /&gt;
Управление Ульями:&lt;br /&gt;
Управление ульями осуществляется коллективно, с королевой-правителем на вершине иерархии. Коммуникация между арахнидами в улье осуществляется путем использования вибраций и химических сигналов.&lt;br /&gt;
Пещерные Города:&lt;br /&gt;
Некоторые ульи вырастают в настоящие подземные города, объединяясь в огромные комплексы, где тысячи арахнидов могут жить, работать и воевать. Эти города представляют собой инженерные чудеса, гармонично вписанные в природный ландшафт.&lt;br /&gt;
Экосистема в Улях:&lt;br /&gt;
Внутри ульев существует уникальная экосистема, включающая в себя различные виды грибов, лишайников и других организмов, необходимых для поддержания жизни арахнидов. Эта экосистема служит также источником пищи и материалов для арахнидов.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Дипломатические Отношения и Контракты с НТ:&lt;br /&gt;
С течением времени, когда арахниды освоили космические технологии, они стали предпринимать агрессивные дипломатические шаги, направленные на взаимодействие с другими расами, включая НаноТразен (НТ).&lt;br /&gt;
Шпионы и Дипломаты:&lt;br /&gt;
Арахниды активно использовали своих шпионов и дипломатов для внедрения в общество других рас, в том числе в структуры НТ. Эти агенты действовали в тени, собирая информацию и оценивая уровень технологического развития.&lt;br /&gt;
Вступление в Космическое Сообщество:&lt;br /&gt;
Со временем, благодаря успешному сотрудничеству с НТ, арахниды стали активными участниками космического сообщества. Они предоставляют свои услуги в области безопасности и военной защиты, оставаясь при этом стратегическими партнерами НаноТразен.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Войны и Конфликты с Крупными Компаниями:&lt;br /&gt;
Война с НаноТразен (НТ) (год: 2685-2688):&lt;br /&gt;
Начало Конфликта:&lt;br /&gt;
Возможные ресурсные скопления в космосе стали причиной напряженности между арахнидами и НаноТразен. Арахниды выдвинули свои территориальные претензии, что вызвало острые реакции со стороны НТ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход Войны:&lt;br /&gt;
Начавшиеся звездные баталии быстро переросли в долгую и кровопролитную войну. Арахниды, используя свои уникальные военные технологии и тактику, смогли создать серьезные проблемы для НТ, которые стремились защищать свои колонии и ресурсные пункты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кульминация и Завершение:&lt;br /&gt;
Война завершилась подписанием мирного соглашения в 2688 году. Стороны пришли к компромиссу по разделу ресурсов и территорий, исключивших крупные конфликты в ближайшие десятилетия. После, в 2700 году Арахниды видя выгоду для себя, начинают заключать контракты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значимая Битва: Буря на Гиперионе (2686 год)&lt;br /&gt;
Эта битва произошла в системе Гиперион, богатой ресурсами. Арахниды, используя хитрость, смогли выиграть важную стратегическую точку, подорвав надежды НТ на контроль над регионом.&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
Война с Союзом Советских Социалистических Планет (СССП) (год: 2690-2695):&lt;br /&gt;
Начало Конфликта:&lt;br /&gt;
Рост военной мощи арахнидов привлек внимание Союза Советских Социалистических Планет. Конфликт начался из-за попыток арахнидов распространить свое влияние на границах планет, контролируемых СССП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход Войны:&lt;br /&gt;
СССП применили свои мощные армии и технологии, но арахниды смогли перехватывать и адаптировать многие из них. Продолжительные сражения на поверхности планет и в космосе стали общим явлением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кульминация и Завершение:&lt;br /&gt;
Война завершилась формированием мирного соглашения в 2695 году. Обе стороны пришли к компромиссу, предоставив арахнидам некоторые территории в обмен на прекращение агрессивной экспансии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значимая Битва: Штурм Карлоса IV (2693 год)&lt;br /&gt;
Штурм Карлоса IV — крупнейшая битва на поверхности планеты Карлос IV. Арахниды, преодолев трудности территории и сильный сопротивление СССП, смогли захватить важный город, демонстрируя свою несравненную боевую стратегию.&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
Война с Империей (год: 2698-2703):&lt;br /&gt;
Начало Конфликта:&lt;br /&gt;
Споры о владении ресурсами в космических системах привели к войне с Империей. Арахниды стремились к более широкому влиянию в галактике, что столкнуло их с военными силами Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход Войны:&lt;br /&gt;
Империя демонстрировала высокий уровень организации и мощь в своих военных действиях. Однако, арахниды умело используя свою подвижность и агрессивные стратегии, создали серьезные вызовы для Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кульминация и Завершение:&lt;br /&gt;
В 2703 году война завершилась подписанием мирного соглашения. Империя и арахниды согласились на раздел ресурсов и обмен технологиями, укрепив свои отношения на дипломатическом уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значимая Битва: Победа при Черной Звезде (2701 год)&lt;br /&gt;
Победа при Черной Звезде — эпическое космическое столкновение, где арахниды смогли разбить флот Империи и установить свою доминирование в стратегически важной системе.&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
Коллективные Конфликты с Крупными Корпорациями (год: 2705-2707):&lt;br /&gt;
Начало Конфликта:&lt;br /&gt;
Конфликты с крупными корпорациями вспыхивали на фоне интенсивной конкуренции за контроль над торговыми путями и добычей редких ресурсов в отдаленных уголках галактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход Войны:&lt;br /&gt;
Арахниды, оставаясь гибкими и мобильными, успешно предотвращали многочисленные попытки корпораций захватить их ресурсы. Конфликты велись как в открытом космосе, так и в космических станциях и колониях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кульминация и Завершение:&lt;br /&gt;
Серия конфликтов была прекращена в 2707 году, когда были подписаны соглашения о нерушимом долгосрочном мире. Арахниды и крупные корпорации начали искать области сотрудничества, вместо открытых столкновений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значимая Битва: Штурм Четырех Станций (2706 год)&lt;br /&gt;
Штурм Четырех Станций — координированная атака арахнидов на четыре ключевые космические станции, контролируемые разными корпорациями. Арахниды быстро и эффективно завоевали станции, привлекая внимание к своей стратегической мощи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9F%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=1840</id>
		<title>Психические заболевания</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9F%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=1840"/>
		<updated>2023-11-18T15:31:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Реанимация мёртвого тела&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__Эта таблица поможет вам погрузиться в отыгрыш заболеваний вашего персонажа, а психологам лечить эти заболевания. Учтите, что корпорация НТ проводит тщательный отбор персонала: вероятность того, что на станцию прибудет работник с выраженным психическим отклонением очень мала. Большая часть описываемых расстройств - результат несчастных случаев, которые могли произойти с вами на станции.&lt;br /&gt;
{{Alert&lt;br /&gt;
|text=Имеющиеся заболевания не дают вам право нарушать правила сервера, только если&amp;lt;br&amp;gt; Модератор / Ивент-мастер не заявил обратное!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
==== Название расстройства ====&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
==== Описание расстройства ====&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
==== Рекомендуемые действия со стороны психиатра ====&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
==== Степень тяжести ====&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
==== Принудительная госпитализация ====&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Космической расстройство сна(SSD)&lt;br /&gt;
|Состояние, при котором человек впадает в состояние, близкое к коме или глубокому сну. Некоторые считают это расстройство разновидностью &amp;quot;Летаргического сна&amp;quot;, при котором пациент засыпает и прекращает свою деятельность, но не умирает.&lt;br /&gt;
|Прочувствовать пульс, биение сердца, дыхание. Если человек подаёт признаки жизни, уложите его в кровать и выключите свет, провести тест у психолога после пробуждения&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
===== Не опасен =====&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;✘&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Депрессия&lt;br /&gt;
|Состояние пациента, при котором он перестаёт ощущать какие-либо эмоции кроме грусти и печали. Сопутствуется суицидальными наклонностями и понижением иммунитета.&lt;br /&gt;
|Чтобы излечить человека от этого состояния, нужно дать ему желание жить, радоваться, веселится. Сводите его в бар и пропустите по стаканчику особо крепкого, попросите клоуна и мима показать выступление в театре, угостите его блюдом от шеф-повара. При тяжёлых случаях возможно применение космических наркотиков&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
===== Опасен для себя =====&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;✘&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Синдром &amp;quot;Короны&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Синдром, при котором человек ощущает себя выше других, позволяет себе грубить своему начальству и возвышать себя над другими. Так называемое повышенное &amp;quot;ЧСВ&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Не лечится&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
===== Не опасен =====&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;✘&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Космический алкоголизм&lt;br /&gt;
|Состояние пациента, при котором ему требуется всё больше алкоголе-содержащих продуктов.&lt;br /&gt;
|Проведение курса инъекций ипепака, до полного выведения алкоголя из организма пациента. Регулярные разговоры с психологом.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
===== Опасен =====&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009c39&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;✔&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Космическая наркомания&lt;br /&gt;
|Состояние пациента, при котором ему на постоянной основе требуется приём нарко-содержащих препаратов&lt;br /&gt;
|Проведение курса инъекций ипепака, до полного выведения наркотиков из организма пациента. Регулярные разговоры с психологом.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
===== Опасен =====&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009c39&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;✔&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Акалькулия&lt;br /&gt;
|Симптом, при котором человек перестаёт понимать счётные операции и начинает путать числа и их значения. Например, число 648 может писать и понимать как 600 и 48, 9 как XI и так далее. Не путать с Дискалькулией (неспособность к изучению арифметики впринципе)&lt;br /&gt;
|Провести тест на математические знания (сложность теста выбирает психолог). Заболевание не лечится, т.к. является поражением головного мозга и может исчезнуть только после клонирования.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
===== Не опасен =====&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;✘&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Клептомания&lt;br /&gt;
|Клептомания характеризуется как расстройство импульсивного контроля. Эффекты данной болезни заключаются в непреодолимом желании красть бесхозные, не имеющие ценности вещи&lt;br /&gt;
|На время лечения данной болезни рекомендуется оградить человека от всех вещей, оставив только рабочую одежду&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
===== Не опасен =====&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;✘&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Шизофрения&lt;br /&gt;
|Шизофрения – тяжелое психическое расстройство. Шизофрения вызывает психозы, ассоциируется с тяжелой инвалидностью и может негативно влиять на все сферы жизни, включая трудовую деятельность. Симптомы шизофрении следующие: голоса в голове пациента, приказывающие убить себя или ближних людей, галлюцинации.&lt;br /&gt;
|Полностью вылечить шизофрению невозможно. Задача врача — добиться состояния стойкой ремиссии, чтобы негативные признаки проявились как можно позже. По возвращению шизофренника из больницы, с ним должны много времени проводить родственники. Общение очень важно для таких пациентов. Вылечить медикаментами заболевание нельзя, единственное что может помочь в борьбе с ней- это частый уход над пациентом и регулярные консультации со специалистом.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
===== Крайне опасен для себя и окружающих =====&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009c39&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;✔&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Маниакальный синдром&lt;br /&gt;
|Синдром, при котором пациент имеет повышенное настроение, психическое и физическое возбуждение, переоценивает собственный статус и становится агрессивным. В отличие от состояния аффекта, пациент осознаёт совершаемые действия и считает их правильными.&lt;br /&gt;
|Продиагностировать синдром с помощью психологического теста, выявить причину возникновения и принять необходимые меры профилактики, устранить с должностей которые умеют доступ к любому холодному оружию, сообщить СБ о человеке с синдромом.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
===== Крайне опасен для окружающих =====&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009c39&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;✔&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Киберпсихоз&lt;br /&gt;
|Это диссоциативное расстройство личности, возникающее, когда человек с уже имеющимися психическими отклонениями ставит себе столько киберимплантов, что начинает считать себя или окружающих не полноценными разумными существами, а набором заменимых деталей. Киберимпланты, установленные в лечебных целях, включая медицинские не приводят к киберпсихозу. Только полностью аугменитрованные части тела могут привести к данному заболеванию&lt;br /&gt;
|Лечение киберпсихоза это очень долгая терапия, которая может и не сработать. Чтобы его вылечить, вам понадобится: извлечение всех аугментаций с тела носителя, обеспечить ему продолжительный сон, для того чтобы тело киберпсихопата без лишних колебаний смогло вернуться в норму.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
===== Опасен для окружающих =====&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009c39&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;✔&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Последствия клонирования&lt;br /&gt;
|Симптомы которые проявляются после клонирования существа. Это может быть как и лёгкий испуг, так и импульсивная попытка суицида/убийства. Клонирование может вести не только генетические последствия, но и психические. У только что клонированного человека может быть дезориентация, амнезия, шок и сотни других состояний. Клон может вытворить что угодно и когда угодно, даже если прошёл тест у психолога, поэтому с клонами нужно быть предельно осторожным и внимательным.&lt;br /&gt;
|Рассказывать клону о том, что он клон нужно как можно мягче и постепеннее, гораздо лучше если это будет делать квалифицированный психолог или самые близкие для человека люди. Одна из важнейших процедур для безопасной выписки клона из больницы является тест на психическую устойчивость от психологов. Вам нужно выявить все симптомы которые получил клон и излечить их.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
===== Опасен для себя и окружающих =====&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== При тяжелых стадиях &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009c39&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;✔&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/span&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Реанимация мёртвого тела&lt;br /&gt;
|В результате отмирания нейронных окончаний в мозге живого организма, могут появляться такие симптомы, как: дезориентация, провалы в памяти, вплоть до самых ранних, включая факторы смерти, психоз, и множество других побочных эффектов. Реанимация может затронуть как физические, так и психологические проблемы.&lt;br /&gt;
|В первую очередь следует успокоить реанимированного, и привести его в чувства, иначе он может навредить не только окружающим, но и себе. Категорически не рекомендуется сразу узнавать причину смерти, иначе это может спровоцировать амнезию в больших масштабах. Не стоит рассказывать о реанимации из мёртвого состояния, пока психолог не будет убеждён, что пациент находится в здравом уме.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
===== Низкая опасность для себя и окружающих =====&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;✘&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР)&lt;br /&gt;
|Расстройство, возникающее после травмирующих событий в жизни человека. Люди под влиянием этих событий постоянно вспоминают связанные с ним негативные эмоции, мысли, воспоминания. С течением времени это расстройство может нивелироваться, но без специальных терапий пациент остаётся с ним навсегда. Симптомы ПТСР: Диссоциативные реакции – ощущение или действие, как будто травмирующее событие происходит снова, физический и психологический дистресс – ощущение сильного стресса и физического возбуждения (например, учащенное дыхание, учащенный пульс) при обстоятельствах, как-либо напоминающих пациенту о событии, отстраненность – ощущение отчужденности или отсутствие чувства близости с людьми, с которыми пациент раньше был близок, раздражительность - вспышки словесной или физической агрессии по отношению к людям или вещам. Эти вспышки могут быть вызваны переживанием чего-то, напоминающего пациенту о травмирующем событии.&lt;br /&gt;
|Существует ряд различных методов лечения ПТСР, включая когнитивно-поведенческую терапию, ориентированную на травму (ТФ-КПТ), десенсибилизацию и переработку движениями глаз (ДПДГ) и медикаменты. ДПДГ- техника, которая использует движения глаз, чтобы помочь мозгу обработать травмирующие воспоминания. Психолог попросит вспомнить травмирующее событие и то, что оно заставляет пациента думать и чувствовать. Пока он это делает, пациенту предложат выполнить движения глазами или получить иную «двустороннюю стимуляцию», например,постукивание рукой. Если пациент испытал различные методы лечения посттравматического стрессового расстройства и находит, что они ему не помогают, врач может назначить ему&lt;br /&gt;
антидепрессанты. ТФ-КПТ или ДПДГ должны предлагаться до назначения медикаментов, насколько это возможно. Это соответствует рекомендациям Космического института психического здоровья и клинического совершенствования Нанотразен.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
===== От не опасного к чрезвычайно опасному =====&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009c39&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;✔&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1832</id>
		<title>Кобольды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.deadspace14.net/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D1%8B&amp;diff=1832"/>
		<updated>2023-11-17T17:23:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arhont1234: Создание страницы. Черновой вариант&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; [Описание]&lt;br /&gt;
Кобальды Это ящеро подобные существа с длинными хвостами и телом схожим с человеческим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Отыгрыш Кобальдов]&lt;br /&gt;
Имена сойдут Унатхов и Людей. Пример: *&amp;quot; Взял хвостом лом. &amp;quot;* Спокойное и мирное поведение, Кобальды редко вступают в конфликты, а даже если это случилось то они стараются обойтись без насилия.&lt;br /&gt;
 [История и происхождение Кобальдов]&lt;br /&gt;
Кобальды начали своё существование как племена на двух тропических планетах. AX-596 и AR-595 так же известны как две главные планеты плодородия, а если быть точнее на них имеется огромные количества деревьев с съедобными плодами. Поселения Кобальдов были замечены не так давно, 10-25 лет назад за такое время NanoTrasen заметило две этих планеты и заключило договор с Кобальдами. &amp;quot; NanoTrasen клянутся продвинуть технологии Кобальдов вперёд, в замен мы просим поставки плодов с вашей планеты раз в месяц. &amp;quot;  Сами Кобальды выглядят как Унатхи но меньше ростом и имеют более длинные хвосты. Известны своим добрым характером и  трудолюбием. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Наше время]&lt;br /&gt;
AX-596 и AR-595 стали одними из самых богатых планет в галактике. Поставки плодов с этих двух планет разносятся по всему космосу! Были построены более тысячи плантаций с плодами, но народ Кобальдов не меняется. Они всё так-же дружелюбны ко всем и трудолюбивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Культура Кобальдов]&lt;br /&gt;
Чаще всего Кобальды занимаются садоводством, собственно это их главный заработок. При заключении контракта с NanoTrasen были так же предоставлены продвинутые технологии такие&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Религия Кобальдов]&lt;br /&gt;
Религия Кобальдов интересна и крайне древна, их бог &amp;quot; Кос-Блас &amp;quot;. Бог плодородия и жизни, на мазайках и древних письменах чаще всего он изображается как Кобальд высокого роста в бордовом плаще с плодами в руках и говорящий цитату: &amp;quot; Сшш-Хсс-Шасшш. &amp;quot; что в переводе означает: &amp;quot; Чти свой труд, люби свои плоды трудов. &amp;quot; Так же существует пророчество &amp;quot; Приход Кос-Бласа &amp;quot;, в пророчестве говорится: &amp;quot; Да взойдет солнце, сядет луна,  загремят леса. И придёт наш спаситель, он накормит и напоит всех в мире, он отградит нас от наших проблем. &amp;quot; Пророки говорили что пророчество сбудется ровно через миллион лет, но уверенности в этом нету.&lt;br /&gt;
 [Физиология Кобальдов]&lt;br /&gt;
Кобальды- средний рост чуть ниже человеческого, имеют длинные хвосты для сбора плодов с деревьев, среднее телосложение и хороший слух. В рацион входят: Плоды с их ферм, некоторые виды мяса и крупы.&lt;br /&gt;
 [Язык  Кобальдов]&lt;br /&gt;
Язык Кобальдов схож с человеческим, только в приоритете С, Х, Ш, А так Кобальды вполне хорошо говорят на других языках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[Основные занятия] &lt;br /&gt;
Благодаря своим длинным хвостам они ловко умеют взбератся по постройкам или деревьям и хорошо показывают себя в роли инженеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Физиология Кобальдов]&lt;br /&gt;
Кобальды- средний рост чуть ниже человеческого, имеют длинные хвосты для сбора плодов с деревьев, среднее телосложение и хороший слух. В рацион входят: Плоды с их ферм, некоторые виды мяса и крупы.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[Способ размножения Кобальдов ]&lt;br /&gt;
Способ размножения схож с человеческим. За исключением того, то что беременность проходит хуже чем у людей.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arhont1234</name></author>
	</entry>
</feed>